Перейти к основному содержимому

Н

Наблюдатель

Наблюдатель (англ. Observer) — поведенческий шаблон проектирования. Также известен как «подчинённые» (англ. Dependents). Реализует у класса механизм, который позволяет объекту этого класса получать оповещения об изменении состояния других объектов и тем самым наблюдать за ними.

Наборы реплик

Набор реплик объединяет несколько копий данных с автоматическим выбором основного узла. При отказе основного узла один из резервных автоматически становится новым основным. Такая группа обеспечивает высокую доступность без ручного вмешательства. Узлы набора обмениваются сигналами жизнеспособности через кворумное голосование. Основной узел принимает операции записи и рассылает их резервным. Резервные узлы подтверждают получение. При потере связи с основным узлом резервные проводят выборы нового основного на основе кворума. Клиенты автоматически переподключаются к новому основному узлу.

Навигация

Навигация — система средств и правил, позволяющих пользователю перемещаться по информационному пространству (сайт, приложение, документ, база знаний) и находить нужный контент. От лат. navigatio — «управление судном».

Навык

Навык — в играх: специализированная способность персонажа, определяющая его эффективность в определённых действиях (бой, крафт, переговоры); в IT: компетенция разработчика или инженера в конкретной области знаний.

Нагрузка

Нагрузка — объём запросов, операций или данных, обрабатываемых системой в единицу времени; ключевой параметр при проектировании масштабируемых решений.

Нагрузочное тестирование

Нагрузочное тестирование — метод проверки производительности программной системы путём имитации высокой или пиковой нагрузки с целью выявления узких мест, деградации отклика и отказов.

Надстройка

Надстройка — программный компонент, расширяющий функциональность базового приложения (например, Excel Add-in, Blender addon).

Наёмник

Наёмник — персонаж или NPC, выполняющий задания за вознаграждение; в стратегиях — боевая единица, доступная за ресурсы, без привязки к фракции.

Нажатие

Нажатие — в интерфейсах пользователя — акт приложения физического усилия к элементу управления с целью инициировать действие.

Наземный юнит

Наземный юнит — боевой или вспомогательный объект в стратегии или тактической игре, перемещающийся по наземной поверхности, в отличие от воздушных или морских единиц.

Наказание

Наказание — санкции, применяемые игровой системой или модерацией к игроку за нарушение правил (бан, мут, штраф, откат прогресса).

Накладные расходы

Накладные расходы представляют дополнительные затраты ресурсов, возникающие при организации вычислений. Такие затраты не относятся напрямую к решению задачи, но необходимы для её выполнения. Накладные расходы включают управление памятью — аллокацию и сборку мусора, синхронизацию потоков через мьютексы и семафоры, сериализацию данных для передачи по сети, ведение метаданных для индексов и транзакций. Системы минимизируют накладные расходы через пулы объектов, асинхронную обработку, пакетную передачу данных и упрощение протоколов. Оценка накладных расходов важна при проектировании высоконагруженных систем.

Накигэ

Накигэ — тактика внезапной атаки из засады, характерная для стелс-игр и тактических шутеров; термин заимствован из японского военного искусства («нападение из засады»).

Напряжение

Напряжение (электрическое) — физическая величина, характеризующая разность электрических потенциалов между двумя точками цепи. Измеряется в вольтах (В). Это «сила», которая заставляет электроны двигаться — аналог давления в гидравлической системе. Без разности напряжений ток не течёт.

Наружный API

Наружный API — интерфейс программирования приложений, предназначенный для внешнего взаимодействия с системой (публичный или партнёрский доступ).

Нарратив

Нарратив — структурированное повествование в игре, включающее сюжет, диалоги, мотивацию персонажей и развитие конфликта; ключевой элемент иммерсивного дизайна.

Наруто

Наруто — персонаж и заглавный герой аниме и манги «Naruto», а также протагонист одноимённых видеоигр; в IT не имеет технического значения.

Наследование

Наследование – концепция ООП, согласно которой абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональность некоторого существующего типа, способствуя повторному использованию компонентов ПО. Наследование — механизм ООП, при котором класс может получить свойства и методы другого класса (родителя), расширять или изменять их по своему усмотрению, создавая новый класс (потомка).

Настоящее время сервера

Настоящее время сервера — временная метка, синхронизированная с системными часами сервера, используемая для логирования, планирования и координации событий.

Настольная игра

Настольная игра — аналоговая игра, проводимая на физическом столе с использованием компонентов (карты, фишки, кубики); в цифровом контексте — цифровой симулятор настольной игры (Tabletop Simulator, Roll20).

Натан Дрейк

Натан Дрейк — главный герой серии приключенческих игр Uncharted, кладоискатель и авантюрист, вдохновлённый персонажами инди-кинематографа.

НВК

НВК — наружные сети водопровода и канализации; в IT-глоссарии термин не используется без уточнения контекста ГИС или инфраструктурного моделирования.

НДС

Налог на добавленную стоимость — косвенный федеральный налог, взимаемый с стоимости товаров, работ, услуг на каждом этапе производства и обращения.

НДФЛ

Налог на доходы физических лиц — прямой налог, удерживаемый работодателем (или иным налоговым агентом) из доходов ФЛ.

Неблокирующая синхронизация

Неблокирующая синхронизация — подход в параллельном программировании на симметрично-многопроцессорных системах, в котором отходят от традиционных примитивов блокировки, таких, как семафоры, мьютексы и события. Разделение доступа между потоками идёт за счёт атомарных операций и специальных, разработанных под конкретную задачу, механизмов блокировки.

Невосприимчивость

Невосприимчивость — состояние персонажа в игре, при котором он временно или постоянно не подвержен определённым эффектам (оглушение, яд, контроль).

Негатив

Негатив (в тестировании) — совокупность тестовых сценариев, проверяющих поведение системы при некорректных, граничных или аномальных входных данных.

Нежить

Нежить — собирательное обозначение мёртвых существ, оживлённых магией или технологией; распространённый архетип в фэнтези и хоррор-играх.

Неигровой персонаж

Неигровой персонаж (NPC, Non-Player Character) — сущность в игре, управляемая ИИ, выполняющая функции торговца, союзника, врага или источника информации.

Неймспейс

Неймспейс — пространство имён; механизм изоляции идентификаторов в программировании (например, в C#, Java, Python) для предотвращения конфликтов имён.

Нейросеть

Нейросеть — математическая модель, вдохновлённая биологическими нейронными сетями, используемая в машинном обучении для распознавания образов, классификации, генерации контента и других задач.

Нейтралитет

Нейтралитет — статус фракции или персонажа, не вступающего в конфликт с другими сторонами; в сетевых играх — отсутствие агрессии между игроками до определённого условия.

Неконсистентность

Неконсистентность — состояние системы, при котором данные находятся в противоречивом или несогласованном состоянии (например, из-за частичного сбоя транзакции).

Нейтральный моб

Нейтральный моб — игровой противник, не проявляющий агрессии до тех пор, пока игрок не совершит провокацию (атака, вход в зону).

Неконсистентность

Неконсистентность — состояние несоответствия данных ожидаемым инвариантам, правилам бизнес-логики или ограничениям целостности. Это не просто «ошибка» — это нарушение договора, заложенного в архитектуру системы.

Некр

Некр — сокращение от «некромант» или «некрон»; без контекста не имеет устоявшегося значения.

Некромант

Некромант — маг, специализирующийся на манипуляциях с мёртвыми: воскрешении, контроле нежити, наложении проклятий.

Некроморф

Некроморф — инопланетный паразитический организм из серии Dead Space, деформирующий биомассу в агрессивные формы.

Некрон

Некрон — раса бессмертных кибернетических существ во вселенной Warhammer 40,000, некогда биологические, ныне — живые металлические скелеты.

Некрономикон

Некрономикон — вымышленный гримуар, приписываемый Аль-Азреду; фигурирует в играх как артефакт или источник запретных знаний.

Немезис

Немезис — персонализированный антагонист в игре, чьё поведение и развитие напрямую связаны с действиями игрока (например, система Nemesis в Middle-earth: Shadow of Mordor).

Необходимость

Необходимость — логическое условие, при котором отсутствие действия, средства или свойства делает невозможным достижение цели или нарушает требование.

Неоптимальность

Неоптимальность — состояние решения, при котором достигается корректный результат, но с избыточными затратами ресурсов (время, память, энергия, деньги) по сравнению с потенциально возможным. Это неэффективность, и она неизбежна на ранних этапах проектирования — но должна быть осознанной и управляемой.

Неофициальный аддон

Неофициальный аддон — модификация, созданная сторонними разработчиками или сообществом без участия правообладателя; отличается от мода меньшей глубиной изменений и часто дополняет базовую игру новыми сценариями, предметами или локациями. Пример: Hellfire для Diablo.

Непрерывная интеграция

Непрерывная интеграция (CI, англ. Continuous Integration) — практика разработки программного обеспечения, которая заключается в постоянном слиянии рабочих копий в общую основную ветвь разработки (до нескольких раз в день) и выполнении частых автоматизированных сборок проекта для скорейшего выявления потенциальных дефектов и решения интеграционных проблем. В обычном проекте, где над разными частями системы разработчики трудятся независимо, стадия интеграции является заключительной. Она может непредсказуемо задержать окончание работ. Переход к непрерывной интеграции позволяет снизить трудоёмкость интеграции и сделать её более предсказуемой за счёт наиболее раннего обнаружения и устранения ошибок и противоречий, но основным преимуществом является сокращение стоимости исправления дефекта за счёт раннего его выявления.

Нерф

Нерф — ослабление игрового элемента (персонажа, оружия, способности) разработчиками с целью восстановления баланса; противоположность буффу.

Несанкционированный доступ

Несанкционированный доступ — доступ к информации в нарушение должностных полномочий сотрудника, доступ к закрытой для публичного доступа информации со стороны лиц, не имеющих разрешения на доступ к этой информации. Также несанкционированным доступом в отдельных случаях называют получение доступа к информации лицом, имеющим право на доступ к этой информации в объёме, превышающем необходимый для выполнения служебных обязанностей.

Низкие настройки графики

Низкие настройки графики — конфигурация визуальных параметров игры (разрешение текстур, тени, освещение), снижающая нагрузку на GPU и CPU для обеспечения стабильной частоты кадров.

Ник

Ник — сокращение от «никнейм»; уникальный идентификатор пользователя в онлайн-среде.

Никнейм

Никнейм — псевдоним пользователя в цифровой среде, используемый для идентификации в играх, форумах и социальных сетях.

Ниндзя

Ниндзя — персонаж, специализирующийся на скрытности, диверсиях и быстрых атаках; часто обладает способностями к маскировке и уклонению.

Нинка

Нинка — разговорное сокращение от Nintendo; используется в игровом сленге.

Нинтендобой

Нинтендобой — преданный поклонник продукции Nintendo, часто выступающий за эксклюзивность франшиз на консолях компании.

Нирн

Нирн — планета и основной мир во вселенной The Elder Scrolls, населённая различными расами и богами.

Новая игра

Новая игра — режим начала прохождения с нуля, без переноса прогресса из предыдущих сессий.

Новая игра+

Новая игра+ — режим повторного прохождения игры с сохранением уровня, экипировки или других параметров, но с увеличенной сложностью или новыми условиями.

Новичок

Новичок — игрок, недавно приступивший к освоению игры или платформы; характеризуется низким уровнем знаний механик и терминологии.

Нода

Нода — узел в распределённой системе, сети или графе; может представлять сервер, устройство или логическую точку обработки данных.

Номер версии

Номер версии — идентификатор состояния программного обеспечения, обычно в формате MAJOR.MINOR.PATCH (семантическое версионирование).

Нон-стоп

Нон-стоп — режим непрерывной работы системы или игровой сессии без пауз или перезагрузок.

Нормализация

Нормализация — процесс приведения данных к единому масштабу или структуре; в базах данных — устранение избыточности путём декомпозиции таблиц.

Нормальная форма

Нормальная форма — свойство отношения в реляционной модели данных, характеризующее его с точки зрения избыточности, потенциально приводящей к логически ошибочным результатам выборки или изменения данных. Нормальная форма определяется как совокупность требований, которым должно удовлетворять отношение.

Носитель

Носитель — физическая или виртуальная среда, используемая для хранения и передачи информации. От «нести».

Носитель данных

Носитель данных — физическое или виртуальное устройство для хранения информации (HDD, SSD, флешка, облачный бакет).

Носитель информации

Носитель информации (информацио́нный носи́тель) — любой материальный объект или среда, используемый человеком, способный достаточно длительное время сохранять (нести) в своей структуре занесённую на него информацию, без использования дополнительных устройств (например, источника энергии).

Ностальгия

Ностальгия — эмоциональная привязанность к играм, технологиям или эстетике прошлых эпох; часто используется как маркетинговый приём (ретро-стиль, ремастеры).

Нотация

Нотация — формализованная система представления информации, используемая для описания структуры, алгоритмов или данных в виде символов, графиков или формул, их понимания и применения в разных областях.

НП

НП — сокращение от «населённый пункт»; в геоинформационных системах — элемент топонимической базы данных.

НПА

НПА — нормативный правовой акт; документ, содержащий обязательные юридические нормы, регулирующие сферу IT, персональных данных, связи и цифровых услуг.

НСИ

Нормативно-справочная информация — совокупность данных, регламентирующих форматы, коды, правила и ограничения, используемые при обработке информации в КИС. НСИ обеспечивает согласованность операций, корректность расчётов и соответствие нормативным актам.

Нуб

Нуб — от англ. «newbie»; неопытный или неумелый игрок, допускающий элементарные ошибки; в профессиональной среде — уничижительное обозначение.

Нулевой

Нулевой — обозначение начального индекса, версии или состояния в системах с нумерацией, начинающейся с 0.

Нулевая гипотеза

Нулевая гипотеза — базовое предположение в статистическом тестировании, утверждающее об отсутствии эффекта или различия; используется в A/B-тестировании игровых механик.

Нумерация

Нумерация — система присвоения уникальных идентификаторов (номеров) объектам, элементам документа, версиям, записям с целью упорядочения, ссылок и однозначной идентификации.

НФАП

НФАП — Национальный фонд алгоритмов и программ для ЭВМ; в современном IT-контексте термин устарел и не используется в действующих нормативных или технических документах.

НФСи

НФСи — Near Field Communication (NFC); технология беспроводной связи малого радиуса (до 10 см), применяемая для бесконтактных платежей, обмена данными и аутентификации.

Нычка

Нычка — игровой сленг, обозначающий укрытие или место засады; употребляется редко и не имеет устоявшегося значения.

Нью-гейм

Нью-гейм — англоязычный эквивалент «новой игры»; редко используется в русскоязычной среде без кальки.

Нью-гейм+

Нью-гейм+ — англоязычный вариант «новой игры+»; принят в международном игровом сообществе.

Ньюанс

Ньюанс — тонкое различие в поведении системы, дизайне или интерпретации; важен при тестировании и балансировке.

НЭС

НЭС — наружные сети электроснабжения; в IT-глоссарии не применяется без контекста инфраструктурного моделирования.

Ня

Ня — междометие аниме-культуры, выражающее игривость или симпатию; в IT и играх не имеет технического значения.

Няшка

Няшка — уменьшительно-ласкательное от «ня»; в игровом сленге — персонаж или предмет с милым дизайном.