📘 Содержание
Общая структура проекта
Энциклопедия «IT Universe» представляет собой систематизированное, многоуровневое пособие, охватывающее полный цикл знаний — от цифровой грамотности до профессиональных практик в инженерии, разработке и управлении. Структура построена по принципу «от общего к частному», с возможностью вертикального (углубление в тему) и горизонтального (перекрёстное изучение смежных дисциплин) движения по содержанию.
Разделы сгруппированы по когнитивной и функциональной логике:
- Энциклопедия — ядро, теоретическая база и фундаментальные концепции;
- Контекст — отраслевые приложения, адаптация универсальных знаний под специфику домена;
- Лаборатория — формирование практических навыков через активное обучение;
- Философия — рефлексия над онтологией, этикой и методологией отрасли;
- Инструменты — справочная и прикладная база для повседневной работы;
- О проекте — информация о происхождении, лицензировании и принципах открытости.
Начните с энциклопедии.
Энциклопедия
1. Основы
Целевая аудитория: новички, гуманитарии, переквалифицирующиеся специалисты, технические менеджеры без deep-tech бэкграунда.
Этот раздел формирует цифровую компетентность — минимальный набор знаний, необходимый для осмысленного участия в цифровой среде. Акцент сделан не на запоминании терминов, а на понимании причинно-следственных связей: почему возникли те или иные технологии, какие ограничения они решают, как меняется восприятие IT в обществе.
- 1.01–1.05 — установка когнитивного контекста: знакомство, мотивация, предупреждения, работа с мифами;
- 1.06–1.07 — социолингвистика и историческая траектория (критически важны для интерпретации современных артефактов);
- 1.08–1.10, 1.19–1.20 — архитектурные основы: от физического устройства компьютера до логики исполнения;
- 1.11–1.18, 1.21–1.22 — прикладная цифровая грамотность: работа с медиа, поиск, коммуникация;
- 1.23–1.26, 1.27–1.30 — переход к профессиональной сфере: роли, карьерные треки, soft skills, языковая база.
1.01. Давайте познакомимся
Любое начало всегда - знакомство. Вводный нарратив, задающий тон проекту: цель, аудитория, принципы открытости и педагогической этики. Определяет границы, за пределами которых начинается самостоятельная работа читателя. Служит «точкой входа» для незнакомого с материалом.
1.02. Введение
Вступление к энциклопедии. Методологическая преамбула: объяснение структуры энциклопедии, логики нумерации, принципа модульности знаний. Формулирует ожидания от читателя (активная позиция, готовность к рефлексии), указывает на взаимосвязи между разделами.
1.03. Дорожная карта изучения
Общая дорожная карта изучения материалов. Для интересующихся - есть отдельный раздел с инструментами, где есть планы развития под определённую профессию. Когнитивная карта прогрессии: не линейный «план», а адаптивная схема освоения с ветвлениями по ролям (разработчик, аналитик, администратор). Включает критерии готовности к переходу на следующий уровень (например, «умеет объяснить разницу между ядром и пользовательским пространством»).
1.04. Как видят IT обычные люди
Представление картины отрасли - как сейчас обстоят дела. Социологический анализ стереотипов: «программист = гений/чудак», «IT = всё умеет чинить», «ИИ = скоро всё заменит». Используется для диагностики когнитивных искажений у новичков и формирования критического отношения к медиа-нарративам.
1.05. Предупреждение
Важно отметить, что не всё так просто в IT, и это набор предупреждений. Работа с ожиданиями: чёткое обозначение трудозатрат, временных рамок, необходимости постоянного обучения, рисков выгорания. Акцент на том, что IT — не «волшебная таблетка» для карьеры, а профессиональная дисциплина с собственной этикой и ответственностью.
1.06. Сленг
В этой отрасли особый сленг - надо привыкнуть. Лингвистическая база: термины как маркеры профессиональной идентичности («деплой», «легаси», «техдолг»), их этимология и контексты употребления. Предупреждает о ложных друзьях переводчика (например, cloud ≠ «облако в небе» в техническом контексте).
1.07. Немного о прошлом
Чтобы разбираться в технологиях, нужно изучить их историю. Исторический фрейм: ключевые вехи (ENIAC, UNIX, ARPANET, WWW, смартфоны), не для ностальгии, а для понимания причинно-следственных связей в современных архитектурах (почему HTTP статичен, почему файлы .dll, почему порт 80).
1.08. Как работает компьютер
Устройство и порядок работы компьютера - база. Архитектурная модель фон Неймана как отправная точка: CPU, память, шина, ввод-вывод. Объясняется разница между физическим и логическим уровнем (транзистор → логический элемент → регистр → команда), подготавливая к 2.01 и 4.03.
1.09. Данные и информация
Что такое данные и информация. Семантическое различие: данные как последовательность битов, информация как интерпретация в контексте. Вводятся понятия энтропии (Шеннон), кодирования, единиц измерения (бит, байт, киби/меби), подготавливая к 3.01 и 3.02.
1.10. Базовые операции с данными
Самые базовые операции с данными. Фундаментальные действия: создание, чтение, модификация, удаление (CRUD), копирование, перемещение, поиск, фильтрация. Рассматриваются как абстракции, реализуемые на разных уровнях (ОС, приложение, БД), связь с 3.01 и 4.10.
1.11. Софт рядового пользователя
Знакомство с базовыми программами для обывателя. Категоризация ПО по функциональному назначению: офисные приложения, браузеры, почтовые клиенты, мессенджеры, медиаплееры. Акцент на принципах интерфейса (меню, ярлыки, drag-and-drop), а не на конкретных продуктах.
1.12. Советы для новичка,
Важные советы для повышения компьютерной грамотности. Прагматические правила цифровой гигиены: резервное копирование, обновления, осторожность с вложениями, двухфакторная аутентификация. Ориентировано на снижение когнитивной нагрузки и предотвращение базовых ошибок.
1.13. Софт продвинутого пользователя
Если вы уже продвинутый, то возможно лучше посмотреть список этого софта. Инструменты повышения эффективности: менеджеры паролей, лаунчеры, автоматизаторы, утилиты мониторинга ресурсов. Не рекомендации, а классификация по задачам (управление знаниями, автоматизация, диагностика).
1.14. Советы для продвинутого
Считаете себя грамотным? Пробегитесь по советам для продвинутых. Продвинутая цифровая гигиена.
1.15. Текст
Работа с текстовыми файлами - программы и суть. Текст как формат данных: кодировки (ASCII, UTF-8), различие между plain text и форматированным (RTF, DOCX), редакторы (простые vs IDE), регулярные выражения как средство обработки.
1.16. Графика
Работа с графическими файлами - программы и суть. Модели представления: растровая vs векторная, цветовые пространства (RGB, CMYK, HSV), форматы (PNG, JPEG, SVG) — с акцентом на trade-offs (сжатие без потерь/с потерями, масштабируемость).
1.17. Аудио и видео
Работа с аудио-видео файлами - программы и суть. Цифровая обработка: дискретизация, кодеки (MP3, AAC, H.264), контейнеры (MP4, MKV), стриминг vs загрузка. Связь с 8.09 и 2.03 (протоколы доставки).
1.18. Компьютерные игры
Изучаем компьютерные игры как сложные программные системы: движки, рендеринг, физика, сетевая синхронизация. Не развлекательный обзор, а анализ архитектурных решений (single-player vs MMO), подготавливающий к 8.03–8.04.
1.19. Программа
Что такое программа и как она работает? Программа как запись алгоритма в машинно-исполняемой форме. Различие между исходным кодом, объектным файлом, исполняемым модулем. Подготавливает к 4.02 и 5.01–5.16.
1.20. Исполняемые файлы и архивы
Исполняемые файлы, архивы и прочие виды файлов, которые пригодятся на практике. Форматы двоичных данных: ELF/PE/Mach-O, архивы (ZIP, TAR, 7z) — их структура (заголовки, таблицы файлов, данные), метаданные. Важно для понимания безопасности (цифровые подписи) и доставки (4.13, 7.04).
1.21. Поиск информации
Как искать информацию и работать с сетями. Методология поиска: поисковые операторы, оценка достоверности источников, фильтрация шума. Включает работу с технической документацией (man, --help, официальные гайды), подготавливая к 4.14 и Tools/Документация.
1.22. Коммуникация и общение
Как работать с коммуникацией, чатами и электронной почтой. Цифровая коммуникация как часть workflow: email-этикет, структура тикетов, чат-боты, видеоконференции. Акцент на синхронных/асинхронных каналах и их влиянии на productividad команды (связь с 6.01).
1.23. Фронтенд и бэкенд
Два фундаментальных направления - рассматриваем каждый. Архитектурное разделение: клиент (UI, state management, рендеринг) и сервер (бизнес-логика, хранение, аутентификация). Распределение ответственности и границы сетевого взаимодействия (2.04, 3.09–3.10, 5.01).
1.24. Основные языки
Знакомимся со всеми языками. Классификация языков по назначению: программирования (JS, Python), разметки (HTML), стилей (CSS), запросов (SQL), конфигурации (YAML).
1.25. Интерфейс
Знакомимся с понятиями UX и UI. UX/UI как инженерные дисциплины: юзабилити-тестирование, информационная архитектура, accessibility (WCAG). Связь с 8.07 (отраслевые требования к интерфейсам) и 6.09 (культура кода → культура дизайна).
1.26. Карьера в IT и мифы
Важная информация для понимания того, как устроена профессия и карьера. Анализ карьерных траекторий (individual contributor vs management track), рынка труда, роли soft skills. Разоблачение мифов: «не нужен диплом», «можно за 3 месяца», «все работают из Бали».
1.27. Удаленная работа
Гайд по удалённой работе. Организационные и технические аспекты: time zones, async-first коммуникация, инструменты (Slack, Jira, Zoom), безопасность (VPN, MFA). Подчёркивается: удалёнка — не «работать из дивана», а управление вниманием и контекстом.
1.28. Маркетинг и распространение
Как работает распространение продуктов, маркетинг и продажи. Цикл жизнедеятельности продукта: от product-market fit до retention. Вводятся базовые метрики (CAC, LTV, churn), каналы (SEO, email, paid), их техническая реализация (аналитика, A/B-тесты). Подготавливает к 6.05.
1.29. Государство и бизнес
Есть государственная часть, а есть частная - как они работают и в чём особенности. Разделение секторов: госзаказ (тендеры, ГОСТы, безопасность), коммерция (ROI, масштабируемость), стартапы (MVP, funding). Важно для контекста 6.05 и Context/Государство.
1.30. Английский язык
Английский язык жизненно необходим для сотрудников этой сферы. Учимся базе. Английский как lingua franca IT: не обучение языку, а фокус на технической лексике, чтении документации, участии в open-source. Подчёркивается: достаточен B1+ для большинства инженерных ролей.
2. Система и сеть
Целевая аудитория: системные администраторы, сетевые инженеры, DevOps-специалисты начального уровня, аналитики, тестировщики.
Фокус — на детерминистской модели работы вычислительных систем. Здесь закладываются основы диагностики: чтобы понимать, почему что-то не работает, нужно знать, как должно работать в норме.
- 2.01–2.02 — модель ОС как координатора ресурсов (процессор, память, ввод-вывод), виртуализация как средство изоляции и управляемости;
- 2.03–2.04 — стек протоколов, клиент-серверная модель, DNS, TLS, HTTP(S) — не как абстракции, а как реализуемые механизмы;
- 2.05–2.06 — терминал как точка доступа к ядру; администрирование как управление состоянием (конфигурация, мониторинг, реакция на отклонения);
- 2.07–2.09 — поддержка как часть жизненного цикла; безопасность и интеграция — как системные требования, а не опциональные надстройки.
Акцент на связности: например, знание терминала (2.05) необходимо для понимания Git (4.13), а сеть (2.03) — для CI/CD (7.04).
2.01. Операционная система
Что такое операционная система и как она устроена. ОС как менеджер ресурсов: процессы/потоки, виртуальная память, диспетчеризация, драйверы. Акцент на абстракциях (файл = поток байтов, сокет = endpoint), подготавливающих к 4.03 и 7.06.
2.02. Платформы
Какие бывают платформы, виртуализация и программные площадки. Понятие платформы: HW (x86, ARM), OS (Windows, Linux, macOS), runtime (JVM, .NET CLR), PaaS (Heroku, Vercel). Объясняется, почему «write once, run anywhere» требует компромиссов.
2.03. Сеть и интернет
Как устроена сеть? Что такое интернет? И много-много деталей. Стек TCP/IP как иерархия абстракций: физический → канальный → сетевой → транспортный → прикладной. Подробно: IP-адресация (IPv4/IPv6), маршрутизация, NAT, firewalls, TLS handshake. Основа для 2.04, 7.05.
2.04. Как работают сайты и веб-сайты
Особенности работы сайтов, веб-сайтов. HTTP(S) как протокол запрос-ответ: методы, статус-коды, заголовки, cookies, CORS. Объясняется разница между статическим и динамическим контентом, роль CDN, DNS prefetching. Связь с 3.09–3.10 и 5.01.
2.05. Терминал
Командная строка в операционных системах - как с ней работать. Командная строка как прямой интерфейс к ядру: shell как интерпретатор, пайпы, перенаправление, переменные окружения, job control. Подчёркивается: это не «устаревший GUI», а инструмент точного контроля.
2.06. Системное администрирование
База для системного администратора. Администрирование как управление состоянием: конфигурация, мониторинг (metrics, logs, traces), резервное копирование, disaster recovery. Фокус на воспроизводимости (IaC) и аудитории (6.03).
2.07. Техническая поддержка
Глубина технической поддержки - как всё устроено. Поддержка как часть жизненного цикла: уровни (L1–L3), SLA, ticketing-системы, escalation paths. Анализируется баланс между автоматизацией (чат-боты) и человеческим фактором.
2.08. Основы информационной безопасности
Основные положения об информационной безопасности. Подробнее - в отдельном разделе. Базовые принципы: CIA триада (Confidentiality, Integrity, Availability), аутентификация/авторизация, принцип наименьших привилегий. Вводятся угрозы (phishing, MITM, XSS), подготавливая к 7.07.
2.09. Основы интеграционного взаимодействия
Общая информация о том, как работают интеграции. Подробнее - в отдельном разделе. Интеграция как обмен состоянием: API (REST, SOAP, gRPC), сообщения (queues, events), файловый обмен. Подчёркивается: интеграция — это контракт, и его нарушение ведёт к деградации системы.
3. Данные и разметка
Целевая аудитория: аналитики данных, бэкенд-разработчики, frontend-инженеры, специалисты по интеграциям.
Раздел объединяет три пластa:
- Представление (3.04: XML/JSON/YAML — семантика форматов, не просто синтаксис);
- Хранение (3.05–3.08: реляционная vs документная модель, ACID/CAP, изоляция транзакций);
- Отображение (3.09–3.10: декларативная разметка и каскадные правила как основа визуализации).
Особое внимание — антифрагильности данных: 3.11 (анализ) рассматривает не только методы (EDA, статистика, ML-базис), но и источники смещений, вопросы валидности метрик, интерпретируемость.
Структуры данных (3.02) подаются не как абстрактный курс, а как компромисс между производительностью, памятью и семантикой — с примерами из stdlib языков (List/Map/Set, деревья индексов и т.п.).
3.01. Продвинутые операции с данными
Более глубокая работа с данными - преобразование, операции с числами, текстом, потоками данных, объектами, датами и временем.
3.02. Структуры данных
Что за структуры данных и какие они бывают? Структуры как компромисс между временем доступа, памятью и семантикой: массивы, списки, хэш-таблицы, деревья (B+, trie), графы. Примеры из стандартных библиотек (Python dict → hash table, Java TreeMap → red-black tree).
3.03. Мыслительная база
Опциональный раздел для всех. Сложная математика, логика и прочее - для перенастройки мышления. Логико-математический фундамент: булева алгебра, теория множеств, основы теории вычислимости, дискретная математика. Не углубление в доказательства, а формирование строгости мышления.
3.04. Конфигурации и данные
Конфигурации и форматы данных обмена (XML, JSON, YAML). Форматы сериализации: XML (строгая схема, namespace), JSON (лёгкость, универсальность), YAML (читаемость, вложенность).
3.05. Основы баз данных
Общее о том, как устроены базы данных. Подготавливает к 3.06–3.08.
3.06. NoSQL
Что такое NoSQL? Всё о базах данных без реляций. Классификация по модели: key-value (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j).
3.07. SQL
Что такое SQL? Всё об этом языке. Язык как декларативная спецификация запроса: SELECT как проекция и фильтрация, JOIN как декартово произведение с предикатом. Подчёркивается: оптимизатор решает как, программист — что.
3.08. Управление РСУБД
Как управлять системами управления базами данных SQL? Администрирование СУБД: пользователи/роли, резервное копирование, репликация, партиционирование, мониторинг производительности (slow query log, EXPLAIN). Связь с 6.11 (архитектура БД).
3.09. HTML
Главный язык разметки для всего интернета - HTML. HTML как дерево элементов (DOM): семантические теги (article, nav), accessibility (ARIA), валидация. Не «как верстать», а «как машина интерпретирует разметку».
3.10. CSS
Язык стилей, оживляющий страницы. CSS как система каскадных правил: specificity, inheritance, box model, layout (flexbox, grid). Подчёркивается: CSS — декларативный DSL для пространственного позиционирования.
3.11. Анализ данных
Данные - это не только SQL/NoSQL, а ещё и сложная и глубокая отрасль. Изучаем. Цикл анализа: сбор → очистка → EDA → моделирование → интерпретация. Вводятся понятия bias, variance, overfitting, метрики (precision/recall), инструменты (Pandas, SQL, BI). Подготавливает к 8.06.
4. Код и разработка
Целевая аудитория: junior/middle разработчики всех направлений.
Ядро раздела — модель исполнения как основа для принятия архитектурных решений. Здесь не обучают конкретному языку, а формируют mentality developer’а (мышление, короче):
- 4.01–4.03 — алгоритмы как абстракция процесса, исполнение как кооперация CPU/памяти/кэшей/ОС;
- 4.04–4.06 — проект как артефакт с зависимостями, IDE как среда управления контекстом, асинхронность как ответ на латентность I/O;
- 4.07–4.08 — парадигмы как инструменты моделирования предметной области (не «ООП круто», а «ООП эффективно при таких граничных условиях»);
- 4.09–4.10 — DI и ORM — как способы снижения связности и адаптации к изменяющейся модели данных;
- 4.11–4.12 — платформы (desktop/mobile) как ограничения среды исполнения;
- 4.13–4.14 — Git и отладка — как инструменты управления состоянием знания в команде.
Раздел подчёркивает: отладка — не поиск багов, а верификация гипотез о поведении системы.
4.01. Алгоритмы
Готовимся к коду, и начинаем с алгоритмов.
4.02. Что такое код и как он работает
Всё о коде. Код как инструкция для исполнителя: различие между исходным, объектным и машинным кодом. Подчёркивается: код — не текст, а план действий, требующий интерпретации.
4.03. Выполнение кода
Всё о том, как выполняется код под капотом. Модель исполнения: стек вызовов, куча, кэши CPU, JIT-компиляция. Объясняется, почему одни операции быстрые (регистр), другие — медленные (диск). Связь с 2.01 и 4.05.
4.04. Проект и фреймворки
Что за фреймворки, решения, проекты и IDE? Проект как артефакт с зависимостями: структура каталогов, build-системы, пакетные менеджеры. Фреймворки — как шаблоны проектирования, инкапсулирующие best practices (не «волшебные коробки»).
4.05. Асинхронность
Поточность, синхронность, асинхронность. Модели параллелизма: процессы vs потоки vs корутины. Объясняются проблемы (гонки, deadlock), решения (mutexes, channels, async/await). Связь с 2.01 и 4.03.
4.06. Архитектура выполнения
Погружаемся на низкий уровень управления кодом. Низкоуровневая организация: ISA (x86, ARM), ABI, calling convention, relocation. Не для написания ассемблера, а для понимания, почему одни бинарники не работают на других платформах.
4.07. Парадигмы и уровни абстракции
Знакомимся с различными парадигмами программирования. Парадигмы как стратегии моделирования: императивная, функциональная, логическая — их trade-offs (state mutation vs referential transparency). Уровни абстракции — как средство управления сложностью.
4.08. ООП
Наверное, самый важный раздел для программиста. База - объектно-ориентированное программирование. ООП как инкапсуляция состояния и поведения: классы/объекты, наследование (is-a), композиция (has-a), полиморфизм. Подчёркивается: наследование — не основной инструмент, а частный случай.
4.09. Зависимости
Что такое зависимость и внедрение, управление ею? Зависимость как связь между модулями: tight vs loose coupling. DI как техника инверсии управления (IoC), позволяющая подменять реализации (для тестов, масштабирования).
4.10. ORM и работа с данными
Как программы работают с базами данных - особенно важно для понимания разработчиков. ORM как адаптер между объектной и реляционной моделями: mapping, lazy/eager loading, N+1 problem. Подчёркивается: ORM — средство, а не замена понимания SQL.
4.11. Десктопные приложения
Как создают приложения для персональных компьютеров? Архитектура desktop-приложений: event loop, UI-фреймворки (WPF, Qt), IPC. Сравнение с вебом: state management, offline-first, доступ к HW.
4.12. Мобильные приложения
Как создают приложения для смартфонов? Особенности mobile: ограниченные ресурсы, lifecycle (onPause/onResume), push-уведомления, store-дистрибуция. Сравнение native (Swift/Kotlin) vs cross-platform (Flutter, React Native).
4.13. Основы работы с Git
Без глубокого погружения - знакомимся с базой систем контроля версий. Git как система управления состоянием знания: snapshot, not delta-based. Основные операции (clone, commit, branch, merge, rebase) — как манипуляции с DAG объектов.
4.14. Разработка и отладка
Погружаемся в практические навыки работы разработчика, к примеру - отладка. Отладка как верификация гипотез: breakpoints, watch expressions, логирование, профилирование. Подчёркивается: эффективная отладка требует модели системы в голове.
5. Языки
Целевая аудитория: разработчики, выбирающие стек, или расширяющие компетенции.
Раздел не претендует на исчерпывающие учебники по каждому языку, а даёт:
- исторический контекст появления;
- доминирующие применяемые парадигмы;
- ключевые архитектурные решения (memory model, GC, concurrency model);
- экосистему (инструменты сборки, тестирования, пакетный менеджер);
- нишевые применения (например, Lua в embedded/embeddable-сценариях).
5.01. JavaScript
Главный язык для веб-разработки. Фронт - сюда. Болючий язык, осторожно. Язык с event-driven моделью и прототипным наследованием. Специфика: однопоточность с async I/O, замыкания как основа инкапсуляции. Экосистема: npm, bundlers (Webpack), фреймворки (React/Vue). Ниша: клиентский веб, serverless.
5.02. Python
Простой и универсальный язык для всех. Язык с динамической типизацией и emphasis на readability. Модель: интерпретируемый, GIL-ограниченный, rich stdlib. Экосистема: pip, virtualenv, Django/Flask, data stack (NumPy, Pandas). Ниша: скрипты, data science, education.
5.03. Java
Фундаментальный, актуальный и сложный язык для бэк-разработки. Статически типизированный язык с JVM как runtime. Модель: классы, garbage collection, concurrency primitives. Экосистема: Maven/Gradle, Spring, Jakarta EE. Ниша: enterprise бэкенд, Android (legacy), big data.
5.04. Платформа .NET
Рассматриваем, что за dotnet такой, изучаем платформу и архитектуру. Кроссплатформенная runtime-платформа: CLR, CTS, GC. Архитектура: assemblies, reflection, AOT/JIT. Экосистема: NuGet, ASP.NET Core, MAUI. Ниша: Windows-интеграция, enterprise, high-performance services.
5.05. C#
Один из самых сильных языков программирования на платформе .NET. Язык платформы .NET: статическая типизация, LINQ, async/await, properties. Эволюция: от Java-подобного к функциональным фичам (records, pattern matching). Применение: backend, desktop (WPF), game dev (Unity).
5.06. C++
Главный язык системного программирования. Системный язык с ручным управлением памятью. Модель: RAII, templates, zero-cost abstractions. Экосистема: CMake, STL, Boost. Ниша: ОС, драйверы, игры, HFT.
5.07. PHP
Старый добрый PHP, который всё хоронят, хоронят, а он всё равно популярен. Язык для серверного веба: request-scoped execution, weak typing. Экосистема: Composer, Laravel, WordPress. Статус: legacy в enterprise, dominant в shared hosting.
5.08. Smalltalk
Самый настоящий ООП-язык. Изучите для того, чтобы дразниться в знании ООП. Чистый ООП-язык: всё — объект, сообщения как единственный интерфейс. Влияние: вдохновил Objective-C, Ruby. Ниша: образование, исследование ООП.
5.09. Kotlin
Самый главный язык для разработки на Android. Язык для JVM/JS/Native: null safety, extension functions, coroutines. Совместимость с Java. Ниша: Android (официальный), backend (Ktor), multiplatform.
5.10. Go
Популярный и удобный, современный язык Golang. Язык для concurrent систем: goroutines, channels, static binaries. Модель: простота, explicit error handling. Экосистема: modules, stdlib-first. Ниша: CLI, cloud services, DevOps tools.
5.11. Ruby
Вроде бы нишевый, а вроде и популярный. Язык с акцентом на developer happiness: всё — объект, monkey patching. Экосистема: RubyGems, Rails. Ниша: стартапы (legacy), DSL.
5.12. Groovy
Этот язык неплохой, но всё же нишевый. JVM-язык с динамической типизацией и синтаксическим сахаром. Интеграция с Java. Ниша: Gradle scripts, legacy enterprise.
5.13. Rust
Мемный, но всё же популярный язык для системного программирования. Системный язык с memory safety без GC: ownership, borrowing, lifetimes. Модель: zero-cost abstractions, fearless concurrency. Ниша: системное ПО, WebAssembly, безопасные компоненты.
5.14. Swift
Язык программирования экосистемы Apple: static typing, ARC, protocol-oriented design. Интеграция с Objective-C. Ниша: iOS/macOS development.
5.15. Lua и Luau
Скриптовый язык, особенно интересен будет разработчикам модификаций и Roblox. Эмбеддабельный скриптовый язык: lightweight interpreter, coroutines. Luau — типизированная версия для Roblox. Ниша: game modding, config DSL.
5.16. Старые языки
Погружаемся в остальные устаревшие технологии вроде Си, Ассемблера, Фортрана, Кобола и прочего. Цель — понимание корней современных решений.
6. Проект
Целевая аудитория: аналитики, тестировщики, технические писатели, менеджеры, архитекторы.
Фокус — на социотехнической системе. Здесь отрабатываются связи между техническими и человеческими факторами:
- 6.01–6.03 — команда как адаптивная система управления знанием;
- 6.04 — техническое письмо как конструирование контекста для пользователя (не «оформление доки»);
- 6.07–6.08 — аналитика и тестирование — как верификация соответствия ожиданиям (не просто SRS ↔ реализация);
- 6.09–6.10 — культура и легаси — как управление энтропией кодовой базы;
- 6.11 — архитектура — как принятие решений под неопределённость с учётом trade-offs (cost, latency, maintainability, evolvability).
Раздел содержит минимальную теорию менеджмента (Agile, Waterfall), но фокус сделан на механизмах координации, а не на ритуалах.
6.01. Команда и управление
Что такое команда и как ею управляют. Команда как adaptive system: роли (PO, Scrum Master), communication overhead (Brooks), psychological safety. Управление — как facilitation, а не контроль.
6.02. Методология и жизненный цикл ПО
Методологии - главный раздел софт-навыков и управления. Сравнение моделей: Waterfall (predictive), Agile (adaptive), DevOps (continuous). Акцент на цикле feedback (build → measure → learn), а не на ритуалах.
6.03. Базы знаний и задачники
Систематизация знаний и управление рабочими задачами. Управление знанием: wikis, tickets, runbooks. Задачники как средство верификации компетенций (не «тест», а scenario-based assessment).
6.04. Техническое письмо
Раздел для технических писателей - как писать, что такое документация, и так далее. Техдокументация как продукт: audience analysis, task-oriented writing, versioning. Подчёркивается: документация устаревает быстрее кода — нужен процесс сопровождения.
6.05. Общее о бизнесе
База для понимания контекста работы бизнеса. Бизнес-контекст разработки: revenue models, unit economics, compliance (GDPR, HIPAA). Важно для аналитиков и архитекторов.
6.06. Интеллектуальные права
Всё о результатах интеллектуальной деятельности. Права на результаты интеллектуальной деятельности: авторское право (код, документация), патенты (алгоритмы), trade secrets. Лицензии (MIT, GPL, Apache) — как условия использования.
6.07. Аналитика
Раздел для аналитиков, как системных, так и бизнес. Анализ как bridge между бизнесом и разработкой: требования (user stories, use cases), моделирование (BPMN, UML), валидация. Подчёркивается: аналитик — не «писатель ТЗ», а facilitator понимания.
6.08. Тестирование
Раздел для тестировщиков, QA-инженеров. Тестирование как risk mitigation: уровни (unit, integration, e2e), техники (эквивалентные классы, граничные значения), автоматизация. Связь с 4.14 и Tools/Тестирование.
6.09. Культура кода
Что такое культура кода, с чем придётся столкнуться на практике. Нормы профессионального поведения: code review как обучение, naming, комментарии (зачем, не что), DRY/KISS/YAGNI. Подготавливает к 6.10.
6.10. Легаси-код
Самая страшная история - когда вам дали уже существующие тонны кода. Легаси — не «старый код», а код без тестов и документации. Подходы: characterization tests, strangler pattern, refactoring under risk. Связь с 6.09 и 7.03.
6.11. Проектирование и архитектура
Архитектора и проектировщики, вам сюда - паттерны, принципы, подходы, архитектурные тонкости и даже проектирование баз данных, распределённых и масштабируемых систем. Архитектура как набор принципиальных решений: масштабируемость, отказоустойчивость, evolvability. Паттерны (layered, microservices, event-driven) — как ответы на quality attributes.
7. Инфраструктура и безопасность
Целевая аудитория: инженеры уровня Middle+, DevOps, SRE, security-специалисты.
Здесь формируется системное мышление: понимание, что ПО — лишь часть larger socio-technical system.
- 7.01 — облака как экономическая и архитектурная модель (IaaS/PaaS/SaaS, multi-tenancy, elasticity);
- 7.02 — low-code/no-code — не как «альтернатива коду», а как DSL для узких доменов с жёсткими ограничениями;
- 7.03–7.04 — CI/CD как автоматизация верификации и доставки, с акцентом на feedback loops;
- 7.05–7.06 — микросервисы и контейнеризация — как ответ на масштабируемость и изоляцию, с обсуждением overhead’ов;
- 7.07 — безопасность — как процесс (не разовое «аудит»), включая threat modeling, defense in depth, zero trust.
Раздел подчёркивает: инфраструктура — это код (infrastructure as code), и к ней применимы те же принципы, что в 4–6 томах.
7.01. Облачные технологии
Что такое облачные технологии и как всё устроено. Облака как экономическая модель: CapEx vs OpEx, elasticity, shared responsibility. Провайдеры (AWS/Azure/GCP) — как реализации концепций.
7.02. Low-code, No-code
Популярные нынче технологии "без кода". Платформы как DSL для узких доменов: визуальное моделирование, ограниченная extensibility. Ниша: internal tools, MVP, citizen developers.
7.03. Забота о коде и данных
Как защищают код и важные данные в проекте. Защита как процесс: code signing, secrets management, data encryption (at rest/in transit), audit trails. Связь с 7.07 и 6.10.
7.04. DevOps, CI-CD
Что такое DevOps, как работает CI/CD и тонкости этого направления. DevOps как культура: автоматизация сборки, тестирования, деплоя. CI/CD — как сокращение feedback loop. Инструменты (Jenkins, GitLab CI) — вторичны по отношению к процессу.
7.05. Микросервисы и интеграция
Как общаются программы - глубокое погружение в интеграции. Микросервисы как архитектурный стиль: bounded context, API gateway, service mesh. Торговля: сложность оркестрации vs независимость деплоя.
7.06. Контейнеризация и оркестрация
Контейнеры Docker, оркестраторы вроде Kubernetes, и прочее инженерное. Контейнеры (Docker) как единица доставки: isolation через namespaces/cgroups. Оркестраторы (K8s) — как управление cluster state. Подчёркивается: контейнер ≠ виртуальная машина.
7.07. Информационная безопасность
Раздел, посвящённый кибербезопасности и информационной безопасности. Безопасность как continuous process: threat modeling (STRIDE), defense in depth, zero trust, incident response. Связь с 2.08 и Tools/Безопасность.
8. Спин-офф
Целевая аудитория: специалисты, интересующиеся междисциплинарными темами.
Это зонтичный сборник для тем, выходящих за рамки классического IT-ядро:
- 8.01, 8.06, 8.08 — история идей (не биографии, а трансляция концепций: напр., как работа Тьюринга → вычислимость → тестирование);
- 8.02, 8.07 — карьерные и отраслевые реалии;
- 8.03–8.04, 8.08–8.09 — домены с высокой технической спецификой;
- 8.05 — криптография как основа, а не спекуляции;
- 8.06 — ИИ/ML — как статистическая обработка с учётом bias/variance.
Каждая статья содержит указание на связи с основными томами (например, NFT → 3.04 JSON, 7.01 облака, 7.07 безопасность).
8.01. Великие люди
Говорим спасибо великим людям.
8.02. Как понять, что пора менять работу
Уже выгораете? Давайте подумаем. Диагностика профессионального выгорания: эмоциональное истощение, деперсонализация, снижение самоэффективности. Подчёркивается: решение — не «уйти», а «осознанно выбрать».
8.03. Игровая индустрия
Всё для тех, кому интересны видеоигры. Структура индустрии: издатели, студии, движки, монетизация. Технические особенности: real-time rendering, physics, anti-cheat. Связь с 1.18 и 8.04.
8.04. Разработка игр
А как разрабатывают видеоигры? Game dev как мультидисциплинарный процесс: assets pipeline, game loop, ECS-архитектура, networking (lockstep vs client-server). Ниша: Unity, Unreal Engine.
8.05. Блокчейн, крипта и NFT
Модные словечки, да и не только - отличный повод погрузиться в криптографию. Блокчейн как распределённый журнал: consensus (PoW, PoS), smart contracts, immutability. Крипта — как инструмент, NFT — как proof of ownership. Подчёркивается: технология ≠ спекуляция.
8.06. Нейросети и ИИ
Глубокое погружение в направление искусственного интеллекта. ML как статистический вывод: supervised/unsupervised/reinforcement learning, bias-variance tradeoff, overfitting. ИИ — не сознание, а pattern recognition. Связь с 3.11.
8.07. Отраслевое ПО
Раздел для отраслевиков и более профильных специалистов. Специализированные системы: CAD, ERP, MES, LIMS. Общие черты: compliance, integration (EDI), long lifecycle. Связь с Context-разделами.
8.08. Компьютерная графика
Подробное изучение устройства 2D, 3D, растровой и векторной графики. Графические конвейеры: rasterization (OpenGL/DirectX), ray tracing. Форматы: bitmap, vector, 3D (OBJ, glTF). Подготавливает к 8.03–8.04.
8.09. Медиа-контент
Раздел для работы с видео, аудио и стримингом. Цифровые медиа: кодирование, стриминг (HLS, DASH), DRM. Технические ограничения: bandwidth, latency, device capabilities. Связь с 1.17 и Tools/Мультимедиа.
8.10. Заключение
Финал. Призыв к критическому мышлению, открытости, lifelong learning. Указание на пути продолжения (Lab, Context, Философия).
9. Для детей
Раздел, посвящённый обучению детей сфере IT - от самых-самых азов до первых программ. В первую очередь, акцент на компьютерной грамотности - детишкам порой очень не хватает именно этого.
9.01. Компьютер
Общее о компьютере - железо, управление, ОС, основы безопасности и сети.
9.02. Видеоигры
Учимся видеоиграм - в том числе онлайн, жанры, моддинг.
9.03. Развитие
Алгоритмы, задачи, лексика, документы, история, цифровая гигиена.
9.04. Программы
Что такое программа, какие они бывают, как с ними работать - текст, презентации, графика, таблицы, браузеры.
9.05. Код
Код - блоки, Scratch, Edublock, тиы данных, Python, JavaScript
Контекст
Специальный раздел, посвящённый быстрому погружению в отрасль. К примеру, человек начал работать в банке, но в банках не разбирается. Что делать? Вам сюда.
Решает задачу адаптивного обучения: тот же материал (например, REST API, базы данных) интерпретируется через призму отрасли — финтеха (требования к аудиту), медицины (HL7/FHIR), логистики (геокодирование, маршрутизация).
IoT
Современная сфера - интернет вещей. IoT — встраиваемые системы, ограничения (память, энергия), протоколы (MQTT, CoAP), edge computing.
Видеоигры
Разработка видеоигр. Видеоигры — как 8.03–8.04, но в прикладном разрезе: Unity/Unreal workflow, asset management, publishing.
Государство
Государственное устройство и база для всех, кто будет работать с госсистемами. Государство — госзаказ, ГОСТ Р, ФСТЭК, СМЭВ, ЕПГУ — как технические требования к ПО.
Здравоохранение
Всё о здравоохранении и медицине. Здравоохранение — медицинские стандарты (HL7, FHIR, DICOM), compliance (HIPAA), телемедицина.
Логистика
Транспорт, доставка, организация логистических структур. Логистика — трекинг, маршрутизация, WMS/TMS, интеграция с IoT (sensors).
Наука
Научное сообщество и университеты. Наука — HPC, scientific computing, reproducibility, open data.
Образование
Образование, педагогика, обучение. Образование — LMS, adaptive learning, digital literacy programs.
Производство
Сфера производства. Производство — промышленные протоколы (Modbus, OPC UA), цифровые двойники, predictive maintenance.
Развлечения
Отрасль развлечений. Развлечения — streaming platforms, DRM, recommendation systems.
Строительство
Строительство, архитектура, проектирование и градостроительство. Строительство — BIM, CAD/CAM, geospatial data (GIS).
Торговля
Торговые отношения. Торговля — e-commerce platforms, payment gateways, inventory management.
Финтех
Финансовая сфера - банки, кредиты, и всё подобное. Финтех — регуляторика (PCI DSS, PSD2), fraud detection, high-frequency trading.
Энергетика
Отрасль энергетики. Энергетика — SCADA, smart grids, real-time data processing.
Лаборатория
Практический раздел для тех, кому интереснее попробовать, поэкспериментировать и учиться на практике.
Вопросы
Раздел для любителей проверить себя - квизы, вопросы, тесты. Проверка понимания концепций.
Задачи
Проверка через простые и сложные задачи. Применение в контролируемой среде.
Кейсы
Разбор различных кейсов. Работа с неопределённостью и компромиссами. Реальные сценарии с неполной информацией, требующие принятия решений под неопределённость.
Планы развития
Разным специалистам хочется составить какой-то план развития. Здесь рекомендации. Адаптивные траектории.
Примеры
Набор различных готовых решений и примеров кода. Минимальные рабочие реализации.
Тренажеры
Раздел с подборкой тренажёров. Тренажеры — интерактивные sandbox’и (например, SQL fiddle, regex tester) для безопасного эксперимента.
Экзамены
Сложнейшие задания, подтверждающие компетенцию.
Эксперименты
Пробуем, извращаемся и экспериментируем в песочнице.
Философия
Раздел с рассуждениями, познанием и размышлениями о проблемах отрасли. Анализы.
Культура
Проблемы культуры в IT. Анализ токсичных практик.
Методология
Проблемы методологий. Критика ритуалов.
Основы
Разные важные темы. Онтология, природа, теория.
Познание
Глубокое познание, ментальность, когнитивные искажения.
Размышления
Всякое прочее.
Этика и ответственность
Поднимаем вопросы этики и ответственности.
Инструменты
Важный практический раздел с подборками. Только вот это не каталог "100 лучших", нечно пошире.
Автоматизация
Решения для автоматизации своей деятельности.
Безопасность
Тулзы для информационной безопасности.
Данные
Инструменты для работы с данными.
Документация
Подборка документации.
Игры
Списки игр.
Мультимедиа
Программы и решения для мультимедиа.
Прочее
Остальное, не вошедшее к другим.
Разработка
Тулзы для разработки.
Сеть
Различные сетевые утилиты.
Система
Решения для работы с системой.
Тестирование
Утилитки для тестирования.