Перейти к основному содержимому

📘 Содержание

Общая структура проекта

Энциклопедия «IT Universe» представляет собой систематизированное, многоуровневое пособие, охватывающее полный цикл знаний — от цифровой грамотности до профессиональных практик в инженерии, разработке и управлении. Структура построена по принципу «от общего к частному», с возможностью вертикального (углубление в тему) и горизонтального (перекрёстное изучение смежных дисциплин) движения по содержанию.

Разделы сгруппированы по когнитивной и функциональной логике:

  • Энциклопедия — ядро, теоретическая база и фундаментальные концепции;
  • Контекст — отраслевые приложения, адаптация универсальных знаний под специфику домена;
  • Лаборатория — формирование практических навыков через активное обучение;
  • Философия — рефлексия над онтологией, этикой и методологией отрасли;
  • Инструменты — справочная и прикладная база для повседневной работы;
  • О проекте — информация о происхождении, лицензировании и принципах открытости.

Начните с энциклопедии.

Энциклопедия

1. Основы

Целевая аудитория: новички, гуманитарии, переквалифицирующиеся специалисты, технические менеджеры без deep-tech бэкграунда.

Этот раздел формирует цифровую компетентность — минимальный набор знаний, необходимый для осмысленного участия в цифровой среде. Акцент сделан на понимании причинно-следственных связей: почему возникли те или иные технологии, какие ограничения они решают, как меняется восприятие IT в обществе.

  • 1.01–1.05 — установка когнитивного контекста: знакомство, мотивация, предупреждения, работа с мифами;
  • 1.06–1.07 — социолингвистика и историческая траектория (критически важны для интерпретации современных артефактов);
  • 1.08–1.10, 1.19–1.20 — архитектурные основы: от физического устройства компьютера до логики исполнения;
  • 1.11–1.18, 1.21–1.22 — прикладная цифровая грамотность: работа с медиа, поиск, коммуникация;
  • 1.23–1.26, 1.27–1.30 — переход к профессиональной сфере: роли, карьерные треки, soft skills, языковая база.

1.01. Давайте познакомимся

Любое начало всегда - знакомство. Вводный нарратив, задающий тон проекту: цель, аудитория, принципы открытости и педагогической этики. Определяет границы, за пределами которых начинается самостоятельная работа читателя. Служит «точкой входа» для незнакомого с материалом.

1.02. Введение

Вступление к энциклопедии. Методологическая преамбула: объяснение структуры энциклопедии, логики нумерации, принципа модульности знаний. Формулирует ожидания от читателя (активная позиция, готовность к рефлексии), указывает на взаимосвязи между разделами.

1.03. Дорожная карта изучения

Общая дорожная карта изучения материалов. Для интересующихся - есть отдельный раздел с инструментами, где есть планы развития под определённую профессию. Адаптивная схема освоения с ветвлениями по ролям (разработчик, аналитик, администратор). Включает критерии готовности к переходу на следующий уровень (например, «умеет объяснить разницу между ядром и пользовательским пространством»).

1.04. Как видят IT обычные люди

Представление картины отрасли - как сейчас обстоят дела. Социологический анализ стереотипов: «программист = гений/чудак», «IT = всё умеет чинить», «ИИ = скоро всё заменит». Используется для диагностики когнитивных искажений у новичков и формирования критического отношения к медиа-нарративам.

1.05. Предупреждение

Не всё так просто в IT, и это набор предупреждений. Работа с ожиданиями: чёткое обозначение трудозатрат, временных рамок, необходимости постоянного обучения, рисков выгорания. IT — профессиональная дисциплина с собственной этикой и ответственностью.

1.06. Сленг

В этой отрасли особый сленг - надо привыкнуть. Лингвистическая база: термины как маркеры профессиональной идентичности («деплой», «легаси», «техдолг»), их этимология и контексты употребления. Предупреждает о ложных друзьях переводчика (например, cloud ≠ «облако в небе» в техническом контексте).

1.07. Немного о прошлом

Чтобы разбираться в технологиях, нужно изучить их историю. Исторический фрейм: ключевые вехи (ENIAC, UNIX, ARPANET, WWW, смартфоны), для понимания причинно-следственных связей в современных архитектурах (почему HTTP статичен, почему файлы .dll, почему порт 80).

1.08. Как работает компьютер

Устройство и порядок работы компьютера - база. Архитектурная модель фон Неймана как отправная точка: CPU, память, шина, ввод-вывод. Объясняется разница между физическим и логическим уровнем (транзистор → логический элемент → регистр → команда), подготавливая к 2.01 и 4.03.

1.09. Данные и информация

Что такое данные и информация. Семантическое различие: данные как последовательность битов, информация как интерпретация в контексте. Вводятся понятия энтропии (Шеннон), кодирования, единиц измерения (бит, байт, киби/меби), подготавливая к 3.01 и 3.02.

1.10. Базовые операции с данными

Самые базовые операции с данными. Фундаментальные действия: создание, чтение, модификация, удаление (CRUD), копирование, перемещение, поиск, фильтрация. Рассматриваются как абстракции, реализуемые на разных уровнях (ОС, приложение, БД), связь с 3.01 и 4.10.

1.11. Софт рядового пользователя

Знакомство с базовыми программами для обывателя. Категоризация ПО по функциональному назначению: офисные приложения, браузеры, почтовые клиенты, мессенджеры, медиаплееры. Акцент на принципах интерфейса (меню, ярлыки, drag-and-drop), а не на конкретных продуктах.

1.12. Советы для новичка,

Важные советы для повышения компьютерной грамотности. Прагматические правила цифровой гигиены: резервное копирование, обновления, осторожность с вложениями, двухфакторная аутентификация. Ориентировано на снижение когнитивной нагрузки и предотвращение базовых ошибок.

1.13. Софт продвинутого пользователя

Если вы уже продвинутый, то возможно лучше посмотреть список этого софта. Инструменты повышения эффективности: менеджеры паролей, лаунчеры, автоматизаторы, утилиты мониторинга ресурсов. Классификация по задачам (управление знаниями, автоматизация, диагностика).

1.14. Советы для продвинутого

Считаете себя грамотным? Пробегитесь по советам для продвинутых. Продвинутая цифровая гигиена.

1.15. Текст

Работа с текстовыми файлами - программы и суть. Текст как формат данных: кодировки (ASCII, UTF-8), различие между plain text и форматированным (RTF, DOCX), редакторы (простые vs IDE), регулярные выражения как средство обработки.

1.16. Графика

Работа с графическими файлами - программы и суть. Модели представления: растровая vs векторная, цветовые пространства (RGB, CMYK, HSV), форматы (PNG, JPEG, SVG) — с акцентом на trade-offs (сжатие без потерь/с потерями, масштабируемость).

1.17. Аудио и видео

Работа с аудио-видео файлами - программы и суть. Цифровая обработка: дискретизация, кодеки (MP3, AAC, H.264), контейнеры (MP4, MKV), стриминг vs загрузка. Связь с 8.09 и 2.03 (протоколы доставки).

1.18. Компьютерные игры

Изучаем компьютерные игры как сложные программные системы: движки, рендеринг, физика, сетевая синхронизация. Анализ архитектурных решений (single-player vs MMO), подготавливающий к 8.03–8.04.

1.19. Программа

Что такое программа и как она работает? Программа как запись алгоритма в машинно-исполняемой форме. Различие между исходным кодом, объектным файлом, исполняемым модулем. Подготавливает к 4.02 и 5.01–5.16.

1.20. Исполняемые файлы и архивы

Исполняемые файлы, архивы и прочие виды файлов, которые пригодятся на практике. Форматы двоичных данных: ELF/PE/Mach-O, архивы (ZIP, TAR, 7z) — их структура (заголовки, таблицы файлов, данные), метаданные. Важно для понимания безопасности (цифровые подписи) и доставки (4.13, 7.04).

1.21. Поиск информации

Как искать информацию и работать с сетями. Методология поиска: поисковые операторы, оценка достоверности источников, фильтрация шума. Включает работу с технической документацией (man, --help, официальные гайды), подготавливая к 4.14 и Tools/Документация.

1.22. Коммуникация и общение

Как работать с коммуникацией, чатами и электронной почтой. Цифровая коммуникация как часть workflow: email-этикет, структура тикетов, чат-боты, видеоконференции. Акцент на синхронных/асинхронных каналах и их влиянии на productividad команды (связь с 6.01).

1.23. Фронтенд и бэкенд

Два фундаментальных направления - рассматриваем каждый. Архитектурное разделение: клиент (UI, state management, рендеринг) и сервер (бизнес-логика, хранение, аутентификация). Распределение ответственности и границы сетевого взаимодействия (2.04, 3.09–3.10, 5.01).

1.24. Основные языки

Знакомимся со всеми языками. Классификация языков по назначению: программирования (JS, Python), разметки (HTML), стилей (CSS), запросов (SQL), конфигурации (YAML).

1.25. Интерфейс

Знакомимся с понятиями UX и UI. UX/UI как инженерные дисциплины: юзабилити-тестирование, информационная архитектура, accessibility (WCAG). Связь с 8.07 (отраслевые требования к интерфейсам) и 6.09 (культура кода → культура дизайна).

1.26. Карьера в IT и мифы

Важная информация для понимания того, как устроена профессия и карьера. Анализ карьерных траекторий (individual contributor vs management track), рынка труда, роли soft skills. Разоблачение мифов: «не нужен диплом», «можно за 3 месяца», «все работают из Бали».

1.27. Удаленная работа

Гайд по удалённой работе. Организационные и технические аспекты: time zones, async-first коммуникация, инструменты (Slack, Jira, Zoom), безопасность (VPN, MFA).

1.28. Маркетинг и распространение

Как работает распространение продуктов, маркетинг и продажи. Цикл жизнедеятельности продукта: от product-market fit до retention. Вводятся базовые метрики (CAC, LTV, churn), каналы (SEO, email, paid), их техническая реализация (аналитика, A/B-тесты). Подготавливает к 6.05.

1.29. Государство и бизнес

Есть государственная часть, а есть частная - как они работают и в чём особенности. Разделение секторов: госзаказ (тендеры, ГОСТы, безопасность), коммерция (ROI, масштабируемость), стартапы (MVP, funding). Важно для контекста 6.05 и Context/Государство.

1.30. Английский язык

Английский язык жизненно необходим для сотрудников этой сферы. Учимся базе. Английский как lingua franca IT: фокус на технической лексике, чтении документации, участии в open-source. Подчёркивается: достаточен B1+ для большинства инженерных ролей.

2. Система и сеть

Целевая аудитория: системные администраторы, сетевые инженеры, DevOps-специалисты начального уровня, аналитики, тестировщики.

Фокус — на детерминистской модели работы вычислительных систем. Здесь закладываются основы диагностики: чтобы понимать, почему что-то не работает, нужно знать, как должно работать в норме.

  • 2.01–2.02 — модель ОС как координатора ресурсов (процессор, память, ввод-вывод), виртуализация как средство изоляции и управляемости;
  • 2.03–2.04 — стек протоколов, клиент-серверная модель, DNS, TLS, HTTP(S) — как реализуемые механизмы;
  • 2.05–2.06 — терминал как точка доступа к ядру; администрирование как управление состоянием (конфигурация, мониторинг, реакция на отклонения);
  • 2.07–2.09 — поддержка как часть жизненного цикла; безопасность и интеграция — как системные требования, а не опциональные надстройки.

Акцент на связности: например, знание терминала (2.05) необходимо для понимания Git (4.13), а сеть (2.03) — для CI/CD (7.04).

2.01. Операционная система

Что такое операционная система и как она устроена. ОС как менеджер ресурсов: процессы/потоки, виртуальная память, диспетчеризация, драйверы. Акцент на абстракциях (файл = поток байтов, сокет = endpoint), подготавливающих к 4.03 и 7.06.

2.02. Платформы

Какие бывают платформы, виртуализация и программные площадки. Понятие платформы: HW (x86, ARM), OS (Windows, Linux, macOS), runtime (JVM, .NET CLR), PaaS (Heroku, Vercel). Объясняется, почему «write once, run anywhere» требует компромиссов.

2.03. Сеть и интернет

Как устроена сеть? Что такое интернет? И много-много деталей. Стек TCP/IP как иерархия абстракций: физический → канальный → сетевой → транспортный → прикладной. Подробно: IP-адресация (IPv4/IPv6), маршрутизация, NAT, firewalls, TLS handshake. Основа для 2.04, 7.05.

2.04. Как работают сайты и веб-сайты

Особенности работы сайтов, веб-сайтов. HTTP(S) как протокол запрос-ответ: методы, статус-коды, заголовки, cookies, CORS. Объясняется разница между статическим и динамическим контентом, роль CDN, DNS prefetching. Связь с 3.09–3.10 и 5.01.

2.05. Терминал

Командная строка в операционных системах - как с ней работать. Командная строка как прямой интерфейс к ядру: shell как интерпретатор, пайпы, перенаправление, переменные окружения, job control.

2.06. Системное администрирование

База для системного администратора. Администрирование как управление состоянием: конфигурация, мониторинг (metrics, logs, traces), резервное копирование, disaster recovery. Фокус на воспроизводимости (IaC) и аудитории (6.03).

2.07. Техническая поддержка

Глубина технической поддержки - как всё устроено. Поддержка как часть жизненного цикла: уровни (L1–L3), SLA, ticketing-системы, escalation paths. Анализируется баланс между автоматизацией (чат-боты) и человеческим фактором.

2.08. Основы информационной безопасности

Основные положения об информационной безопасности. Подробнее - в отдельном разделе. Базовые принципы: CIA триада (Confidentiality, Integrity, Availability), аутентификация/авторизация, принцип наименьших привилегий. Вводятся угрозы (phishing, MITM, XSS), подготавливая к 7.07.

2.09. Основы интеграционного взаимодействия

Общая информация о том, как работают интеграции. Подробнее - в отдельном разделе. Интеграция как обмен состоянием: API (REST, SOAP, gRPC), сообщения (queues, events), файловый обмен. Подчёркивается: интеграция — это контракт, и его нарушение ведёт к деградации системы.

3. Данные и разметка

Целевая аудитория: аналитики данных, бэкенд-разработчики, frontend-инженеры, специалисты по интеграциям.

Раздел объединяет три пластa:

  • Представление (3.04: XML/JSON/YAML — семантика форматов, не просто синтаксис);
  • Хранение (3.05–3.08: реляционная vs документная модель, ACID/CAP, изоляция транзакций);
  • Отображение (3.09–3.10: декларативная разметка и каскадные правила как основа визуализации).

Структуры данных (3.02) подаются как компромисс между производительностью, памятью и семантикой — с примерами из stdlib языков (List/Map/Set, деревья индексов и т.п.).

3.01. Продвинутые операции с данными

Более глубокая работа с данными - преобразование, операции с числами, текстом, потоками данных, объектами, датами и временем.

3.02. Структуры данных

Что за структуры данных и какие они бывают? Структуры как компромисс между временем доступа, памятью и семантикой: массивы, списки, хэш-таблицы, деревья (B+, trie), графы. Примеры из стандартных библиотек (Python dict → hash table, Java TreeMap → red-black tree).

3.03. Мыслительная база

Опциональный раздел для всех. Сложная математика, логика и прочее - для перенастройки мышления. Логико-математический фундамент: булева алгебра, теория множеств, основы теории вычислимости, дискретная математика. Формирование строгости мышления.

3.04. Конфигурации и данные

Конфигурации и форматы данных обмена (XML, JSON, YAML). Форматы сериализации: XML (строгая схема, namespace), JSON (лёгкость, универсальность), YAML (читаемость, вложенность).

3.05. Основы баз данных

Общее о том, как устроены базы данных. Подготавливает к 3.06–3.08.

3.06. NoSQL

Что такое NoSQL? Всё о базах данных без реляций. Классификация по модели: key-value (Redis), документные (MongoDB), колоночные (Cassandra), графовые (Neo4j).

3.07. SQL

Что такое SQL? Всё об этом языке. Язык как декларативная спецификация запроса: SELECT как проекция и фильтрация, JOIN как декартово произведение с предикатом. Подчёркивается: оптимизатор решает как, программист — что.

3.08. Управление РСУБД

Как управлять системами управления базами данных SQL? Администрирование СУБД: пользователи/роли, резервное копирование, репликация, партиционирование, мониторинг производительности (slow query log, EXPLAIN). Связь с 6.11 (архитектура БД).

3.09. HTML

Главный язык разметки для всего интернета - HTML. HTML как дерево элементов (DOM): семантические теги (article, nav), accessibility (ARIA), валидация. «Как машина интерпретирует разметку».

3.10. CSS

Язык стилей, оживляющий страницы. CSS как система каскадных правил: specificity, inheritance, box model, layout (flexbox, grid). Подчёркивается: CSS — декларативный DSL для пространственного позиционирования.

3.11. Анализ данных

Данные - это ещё и сложная и глубокая отрасль. Изучаем. Цикл анализа: сбор → очистка → EDA → моделирование → интерпретация. Вводятся понятия bias, variance, overfitting, метрики (precision/recall), инструменты (Pandas, SQL, BI). Подготавливает к 8.06.

4. Код и разработка

Целевая аудитория: junior/middle разработчики всех направлений.

Ядро раздела — модель исполнения как основа для принятия архитектурных решений:

  • 4.01–4.03 — алгоритмы как абстракция процесса, исполнение как кооперация CPU/памяти/кэшей/ОС;
  • 4.04–4.06 — проект как артефакт с зависимостями, IDE как среда управления контекстом, асинхронность как ответ на латентность I/O;
  • 4.07–4.08 — парадигмы как инструменты моделирования предметной области;
  • 4.09–4.10 — DI и ORM — как способы снижения связности и адаптации к изменяющейся модели данных;
  • 4.11–4.12 — платформы (desktop/mobile) как ограничения среды исполнения;
  • 4.13–4.14 — Git и отладка — как инструменты управления состоянием знания в команде.

4.01. Алгоритмы

Готовимся к коду, и начинаем с алгоритмов.

4.02. Что такое код и как он работает

Всё о коде. Код как инструкция для исполнителя: различие между исходным, объектным и машинным кодом.

4.03. Выполнение кода

Всё о том, как выполняется код под капотом. Модель исполнения: стек вызовов, куча, кэши CPU, JIT-компиляция. Объясняется, почему одни операции быстрые (регистр), другие — медленные (диск). Связь с 2.01 и 4.05.

4.04. Проект и фреймворки

Что за фреймворки, решения, проекты и IDE? Проект как артефакт с зависимостями: структура каталогов, build-системы, пакетные менеджеры. Фреймворки — как шаблоны проектирования, инкапсулирующие best practices (не «волшебные коробки»).

4.05. Асинхронность

Поточность, синхронность, асинхронность. Модели параллелизма: процессы vs потоки vs корутины. Объясняются проблемы (гонки, deadlock), решения (mutexes, channels, async/await). Связь с 2.01 и 4.03.

4.06. Архитектура выполнения

Погружаемся на низкий уровень управления кодом. Низкоуровневая организация: ISA (x86, ARM), ABI, calling convention, relocation. Для понимания, почему одни бинарники не работают на других платформах.

4.07. Парадигмы и уровни абстракции

Знакомимся с различными парадигмами программирования. Парадигмы как стратегии моделирования: императивная, функциональная, логическая — их trade-offs (state mutation vs referential transparency). Уровни абстракции — как средство управления сложностью.

4.08. ООП

Наверное, самый важный раздел для программиста. База - объектно-ориентированное программирование. ООП как инкапсуляция состояния и поведения: классы/объекты, наследование (is-a), композиция (has-a), полиморфизм.

4.09. Зависимости

Что такое зависимость и внедрение, управление ею? Зависимость как связь между модулями: tight vs loose coupling. DI как техника инверсии управления (IoC), позволяющая подменять реализации (для тестов, масштабирования).

4.10. ORM и работа с данными

Как программы работают с базами данных - особенно важно для понимания разработчиков. ORM как адаптер между объектной и реляционной моделями: mapping, lazy/eager loading, N+1 problem. Подчёркивается: ORM — средство, а не замена понимания SQL.

4.11. Десктопные приложения

Как создают приложения для персональных компьютеров? Архитектура desktop-приложений: event loop, UI-фреймворки (WPF, Qt), IPC. Сравнение с вебом: state management, offline-first, доступ к HW.

4.12. Мобильные приложения

Как создают приложения для смартфонов? Особенности mobile: ограниченные ресурсы, lifecycle (onPause/onResume), push-уведомления, store-дистрибуция. Сравнение native (Swift/Kotlin) vs cross-platform (Flutter, React Native).

4.13. Основы работы с Git

Без глубокого погружения - знакомимся с базой систем контроля версий. Git как система управления состоянием знания: snapshot, not delta-based. Основные операции (clone, commit, branch, merge, rebase) — как манипуляции с DAG объектов.

4.14. Разработка и отладка

Погружаемся в практические навыки работы разработчика, к примеру - отладка. Отладка как верификация гипотез: breakpoints, watch expressions, логирование, профилирование. Подчёркивается: эффективная отладка требует модели системы в голове.

5. Языки

Целевая аудитория: разработчики, выбирающие стек, или расширяющие компетенции.

Раздел не претендует на исчерпывающие учебники по каждому языку, а даёт:

  • исторический контекст появления;
  • доминирующие применяемые парадигмы;
  • ключевые архитектурные решения (memory model, GC, concurrency model);
  • экосистему (инструменты сборки, тестирования, пакетный менеджер);
  • нишевые применения (например, Lua в embedded/embeddable-сценариях).

5.01. JavaScript

Главный язык для веб-разработки. Фронт - сюда. Болючий язык, осторожно. Язык с event-driven моделью и прототипным наследованием. Специфика: однопоточность с async I/O, замыкания как основа инкапсуляции. Экосистема: npm, bundlers (Webpack), фреймворки (React/Vue). Ниша: клиентский веб, serverless.

5.02. Python

Простой и универсальный язык для всех. Язык с динамической типизацией и emphasis на readability. Модель: интерпретируемый, GIL-ограниченный, rich stdlib. Экосистема: pip, virtualenv, Django/Flask, data stack (NumPy, Pandas). Ниша: скрипты, data science, education.

5.03. Java

Фундаментальный, актуальный и сложный язык для бэк-разработки. Статически типизированный язык с JVM как runtime. Модель: классы, garbage collection, concurrency primitives. Экосистема: Maven/Gradle, Spring, Jakarta EE. Ниша: enterprise бэкенд, Android (legacy), big data.

5.04. Платформа .NET

Рассматриваем, что за dotnet такой, изучаем платформу и архитектуру. Кроссплатформенная runtime-платформа: CLR, CTS, GC. Архитектура: assemblies, reflection, AOT/JIT. Экосистема: NuGet, ASP.NET Core, MAUI. Ниша: Windows-интеграция, enterprise, high-performance services.

5.05. C#

Один из самых сильных языков программирования на платформе .NET. Язык платформы .NET: статическая типизация, LINQ, async/await, properties. Эволюция: от Java-подобного к функциональным фичам (records, pattern matching). Применение: backend, desktop (WPF), game dev (Unity).

5.06. C++

Главный язык системного программирования. Системный язык с ручным управлением памятью. Модель: RAII, templates, zero-cost abstractions. Экосистема: CMake, STL, Boost. Ниша: ОС, драйверы, игры, HFT.

5.07. PHP

Старый добрый PHP, который всё хоронят, хоронят, а он всё равно популярен. Язык для серверного веба: request-scoped execution, weak typing. Экосистема: Composer, Laravel, WordPress. Статус: legacy в enterprise, dominant в shared hosting.

5.08. Smalltalk

Самый настоящий ООП-язык. Изучите для того, чтобы дразниться в знании ООП. Чистый ООП-язык: всё — объект, сообщения как единственный интерфейс. Влияние: вдохновил Objective-C, Ruby. Ниша: образование, исследование ООП.

5.09. Kotlin

Самый главный язык для разработки на Android. Язык для JVM/JS/Native: null safety, extension functions, coroutines. Совместимость с Java. Ниша: Android (официальный), backend (Ktor), multiplatform.

5.10. Go

Популярный и удобный, современный язык Golang. Язык для concurrent систем: goroutines, channels, static binaries. Модель: простота, explicit error handling. Экосистема: modules, stdlib-first. Ниша: CLI, cloud services, DevOps tools.

5.11. Ruby

Вроде бы нишевый, а вроде и популярный. Язык с акцентом на developer happiness: всё — объект, monkey patching. Экосистема: RubyGems, Rails. Ниша: стартапы (legacy), DSL.

5.12. Groovy

Этот язык неплохой, но всё же нишевый. JVM-язык с динамической типизацией и синтаксическим сахаром. Интеграция с Java. Ниша: Gradle scripts, legacy enterprise.

5.13. Rust

Мемный, но всё же популярный язык для системного программирования. Системный язык с memory safety без GC: ownership, borrowing, lifetimes. Модель: zero-cost abstractions, fearless concurrency. Ниша: системное ПО, WebAssembly, безопасные компоненты.

5.14. Swift

Язык программирования экосистемы Apple: static typing, ARC, protocol-oriented design. Интеграция с Objective-C. Ниша: iOS/macOS development.

5.15. Lua и Luau

Скриптовый язык, особенно интересен будет разработчикам модификаций и Roblox. Эмбеддабельный скриптовый язык: lightweight interpreter, coroutines. Luau — типизированная версия для Roblox. Ниша: game modding, config DSL.

5.16. Старые языки

Погружаемся в остальные устаревшие технологии вроде Си, Ассемблера, Фортрана, Кобола и прочего. Цель — понимание корней современных решений.

6. Проект

Целевая аудитория: аналитики, тестировщики, технические писатели, менеджеры, архитекторы.

Фокус — на социотехнической системе. Здесь отрабатываются связи между техническими и человеческими факторами:

  • 6.01–6.03 — команда как адаптивная система управления знанием;
  • 6.04 — техническое письмо как конструирование контекста для пользователя (не «оформление доки»);
  • 6.07–6.08 — аналитика и тестирование — как верификация соответствия ожиданиям (не просто SRS ↔ реализация);
  • 6.09–6.10 — культура и легаси — как управление энтропией кодовой базы;
  • 6.11 — архитектура — как принятие решений под неопределённость с учётом trade-offs (cost, latency, maintainability, evolvability).

Раздел содержит минимальную теорию менеджмента (Agile, Waterfall), но фокус сделан на механизмах координации, а не на ритуалах.

6.01. Команда и управление

Что такое команда и как ею управляют. Команда как adaptive system: роли (PO, Scrum Master), communication overhead (Brooks), psychological safety. Управление — как facilitation, а не контроль.

6.02. Методология и жизненный цикл ПО

Методологии - главный раздел софт-навыков и управления. Сравнение моделей: Waterfall (predictive), Agile (adaptive), DevOps (continuous).

6.03. Базы знаний и задачники

Систематизация знаний и управление рабочими задачами. Управление знанием: wikis, tickets, runbooks. Задачники как средство верификации компетенций.

6.04. Техническое письмо

Раздел для технических писателей - как писать, что такое документация, и так далее. Техдокументация как продукт: audience analysis, task-oriented writing, versioning. Подчёркивается: документация устаревает быстрее кода — нужен процесс сопровождения.

6.05. Общее о бизнесе

База для понимания контекста работы бизнеса. Бизнес-контекст разработки: revenue models, unit economics, compliance (GDPR, HIPAA). Важно для аналитиков и архитекторов.

6.06. Интеллектуальные права

Всё о результатах интеллектуальной деятельности. Права на результаты интеллектуальной деятельности: авторское право (код, документация), патенты (алгоритмы), trade secrets. Лицензии (MIT, GPL, Apache) — как условия использования.

6.07. Аналитика

Раздел для аналитиков, как системных, так и бизнес. Анализ как bridge между бизнесом и разработкой: требования (user stories, use cases), моделирование (BPMN, UML), валидация.

6.08. Тестирование

Раздел для тестировщиков, QA-инженеров. Тестирование как risk mitigation: уровни (unit, integration, e2e), техники (эквивалентные классы, граничные значения), автоматизация. Связь с 4.14 и Tools/Тестирование.

6.09. Культура кода

Что такое культура кода, с чем придётся столкнуться на практике. Нормы профессионального поведения: code review как обучение, naming, комментарии (зачем, не что), DRY/KISS/YAGNI. Подготавливает к 6.10.

6.10. Легаси-код

Самая страшная история - когда вам дали уже существующие тонны кода. Легаси. Подходы. Связь с 6.09 и 7.03.

6.11. Проектирование и архитектура

Архитектора и проектировщики, вам сюда - паттерны, принципы, подходы, архитектурные тонкости и даже проектирование баз данных, распределённых и масштабируемых систем. Архитектура как набор принципиальных решений: масштабируемость, отказоустойчивость, evolvability. Паттерны (layered, microservices, event-driven) — как ответы на quality attributes.

7. Инфраструктура и безопасность

Целевая аудитория: инженеры уровня Middle+, DevOps, SRE, security-специалисты.

Здесь формируется системное мышление: понимание, что ПО — лишь часть.

  • 7.01 — облака как экономическая и архитектурная модель (IaaS/PaaS/SaaS, multi-tenancy, elasticity);
  • 7.02 — low-code/no-code — как DSL для узких доменов с жёсткими ограничениями;
  • 7.03–7.04 — CI/CD как автоматизация верификации и доставки, с акцентом на feedback loops;
  • 7.05–7.06 — микросервисы и контейнеризация — как ответ на масштабируемость и изоляцию, с обсуждением overhead’ов;
  • 7.07 — безопасность — как процесс (не разовое «аудит»), включая threat modeling, defense in depth, zero trust.

Раздел подчёркивает: инфраструктура — это код (infrastructure as code), и к ней применимы те же принципы, что в 4–6 томах.

7.01. Облачные технологии

Что такое облачные технологии и как всё устроено. Облака как экономическая модель: CapEx vs OpEx, elasticity, shared responsibility. Провайдеры (AWS/Azure/GCP) — как реализации концепций.

7.02. Low-code, No-code

Популярные нынче технологии "без кода". Платформы как DSL для узких доменов: визуальное моделирование, ограниченная extensibility. Ниша: internal tools, MVP, citizen developers.

7.03. Забота о коде и данных

Как защищают код и важные данные в проекте. Защита как процесс: code signing, secrets management, data encryption (at rest/in transit), audit trails. Связь с 7.07 и 6.10.

7.04. DevOps, CI-CD

Что такое DevOps, как работает CI/CD и тонкости этого направления. DevOps как культура: автоматизация сборки, тестирования, деплоя. CI/CD — как сокращение feedback loop. Инструменты (Jenkins, GitLab CI) — вторичны по отношению к процессу.

7.05. Микросервисы и интеграция

Как общаются программы - глубокое погружение в интеграции. Микросервисы как архитектурный стиль: bounded context, API gateway, service mesh. Торговля: сложность оркестрации vs независимость деплоя.

7.06. Контейнеризация и оркестрация

Контейнеры Docker, оркестраторы вроде Kubernetes, и прочее инженерное. Контейнеры (Docker) как единица доставки: isolation через namespaces/cgroups. Оркестраторы (K8s) — как управление cluster state. Подчёркивается: контейнер ≠ виртуальная машина.

7.07. Информационная безопасность

Раздел, посвящённый кибербезопасности и информационной безопасности. Безопасность как continuous process: threat modeling (STRIDE), defense in depth, zero trust, incident response. Связь с 2.08 и Tools/Безопасность.

8. Спин-офф

Целевая аудитория: специалисты, интересующиеся междисциплинарными темами.

Это зонтичный сборник для тем, выходящих за рамки классического IT-ядро:

  • 8.01, 8.06, 8.08 — история идей;
  • 8.02, 8.07 — карьерные и отраслевые реалии;
  • 8.03–8.04, 8.08–8.09 — домены с высокой технической спецификой;
  • 8.05 — криптография как основа, а не спекуляции;
  • 8.06 — ИИ/ML — как статистическая обработка с учётом bias/variance.

Каждая статья содержит указание на связи с основными томами (например, NFT → 3.04 JSON, 7.01 облака, 7.07 безопасность).

8.01. Великие люди

Говорим спасибо великим людям.

8.02. Как понять, что пора менять работу

Уже выгораете? Давайте подумаем. Диагностика профессионального выгорания: эмоциональное истощение, деперсонализация, снижение самоэффективности.

8.03. Игровая индустрия

Всё для тех, кому интересны видеоигры. Структура индустрии: издатели, студии, движки, монетизация. Технические особенности: real-time rendering, physics, anti-cheat. Связь с 1.18 и 8.04.

8.04. Разработка игр

А как разрабатывают видеоигры? Game dev как мультидисциплинарный процесс: assets pipeline, game loop, ECS-архитектура, networking (lockstep vs client-server). Ниша: Unity, Unreal Engine.

8.05. Блокчейн, крипта и NFT

Модные словечки, да и не только - отличный повод погрузиться в криптографию. Блокчейн как распределённый журнал: consensus (PoW, PoS), smart contracts, immutability. Крипта — как инструмент, NFT — как proof of ownership. Подчёркивается: технология ≠ спекуляция.

8.06. Нейросети и ИИ

Глубокое погружение в направление искусственного интеллекта. ML как статистический вывод: supervised/unsupervised/reinforcement learning, bias-variance tradeoff, overfitting. Связь с 3.11.

8.07. Отраслевое ПО

Раздел для отраслевиков и более профильных специалистов. Специализированные системы: CAD, ERP, MES, LIMS. Общие черты: compliance, integration (EDI), long lifecycle. Связь с Context-разделами.

8.08. Компьютерная графика

Подробное изучение устройства 2D, 3D, растровой и векторной графики. Графические конвейеры: rasterization (OpenGL/DirectX), ray tracing. Форматы: bitmap, vector, 3D (OBJ, glTF). Подготавливает к 8.03–8.04.

8.09. Медиа-контент

Раздел для работы с видео, аудио и стримингом. Цифровые медиа: кодирование, стриминг (HLS, DASH), DRM. Технические ограничения: bandwidth, latency, device capabilities. Связь с 1.17 и Tools/Мультимедиа.

8.10. Заключение

Финал. Призыв к критическому мышлению, открытости, lifelong learning. Указание на пути продолжения (Lab, Context, Философия).

9. Для детей

Раздел, посвящённый обучению детей сфере IT - от самых-самых азов до первых программ. В первую очередь, акцент на компьютерной грамотности - детишкам порой очень не хватает именно этого.

9.01. Компьютер

Общее о компьютере - железо, управление, ОС, основы безопасности и сети.

9.02. Видеоигры

Учимся видеоиграм - в том числе онлайн, жанры, моддинг.

9.03. Развитие

Алгоритмы, задачи, лексика, документы, история, цифровая гигиена.

9.04. Программы

Что такое программа, какие они бывают, как с ними работать - текст, презентации, графика, таблицы, браузеры.

9.05. Код

Код - блоки, Scratch, Edublock, тиы данных, Python, JavaScript

Контекст

Специальный раздел, посвящённый быстрому погружению в отрасль. К примеру, человек начал работать в банке, но в банках не разбирается. Что делать? Вам сюда.

Решает задачу адаптивного обучения: тот же материал (например, REST API, базы данных) интерпретируется через призму отрасли — финтеха (требования к аудиту), медицины (HL7/FHIR), логистики (геокодирование, маршрутизация).

IoT

Современная сфера - интернет вещей. IoT — встраиваемые системы, ограничения (память, энергия), протоколы (MQTT, CoAP), edge computing.

Видеоигры

Разработка видеоигр. Видеоигры — как 8.03–8.04, но в прикладном разрезе: Unity/Unreal workflow, asset management, publishing.

Государство

Государственное устройство и база для всех, кто будет работать с госсистемами. Государство — госзаказ, ГОСТ Р, ФСТЭК, СМЭВ, ЕПГУ — как технические требования к ПО.

Здравоохранение

Всё о здравоохранении и медицине. Здравоохранение — медицинские стандарты (HL7, FHIR, DICOM), compliance (HIPAA), телемедицина.

Логистика

Транспорт, доставка, организация логистических структур. Логистика — трекинг, маршрутизация, WMS/TMS, интеграция с IoT (sensors).

Наука

Научное сообщество и университеты. Наука — HPC, scientific computing, reproducibility, open data.

Образование

Образование, педагогика, обучение. Образование — LMS, adaptive learning, digital literacy programs.

Производство

Сфера производства. Производство — промышленные протоколы (Modbus, OPC UA), цифровые двойники, predictive maintenance.

Развлечения

Отрасль развлечений. Развлечения — streaming platforms, DRM, recommendation systems.

Строительство

Строительство, архитектура, проектирование и градостроительство. Строительство — BIM, CAD/CAM, geospatial data (GIS).

Торговля

Торговые отношения. Торговля — e-commerce platforms, payment gateways, inventory management.

Финтех

Финансовая сфера - банки, кредиты, и всё подобное. Финтех — регуляторика (PCI DSS, PSD2), fraud detection, high-frequency trading.

Энергетика

Отрасль энергетики. Энергетика — SCADA, smart grids, real-time data processing.

Лаборатория

Практический раздел для тех, кому интереснее попробовать, поэкспериментировать и учиться на практике.

Вопросы

Раздел для любителей проверить себя - квизы, вопросы, тесты. Проверка понимания концепций.

Задачи

Проверка через простые и сложные задачи. Применение в контролируемой среде.

Кейсы

Разбор различных кейсов. Работа с неопределённостью и компромиссами. Реальные сценарии с неполной информацией, требующие принятия решений под неопределённость.

Планы развития

Разным специалистам хочется составить какой-то план развития. Здесь рекомендации. Адаптивные траектории.

Примеры

Набор различных готовых решений и примеров кода. Минимальные рабочие реализации.

Тренажеры

Раздел с подборкой тренажёров. Тренажеры — интерактивные sandbox’и (например, SQL fiddle, regex tester) для безопасного эксперимента.

Экзамены

Сложнейшие задания, подтверждающие компетенцию.

Эксперименты

Пробуем, извращаемся и экспериментируем в песочнице.

Философия

Раздел с рассуждениями, познанием и размышлениями о проблемах отрасли. Анализы.

Культура

Проблемы культуры в IT. Анализ токсичных практик.

Методология

Проблемы методологий. Критика ритуалов.

Основы

Разные важные темы. Онтология, природа, теория.

Познание

Глубокое познание, ментальность, когнитивные искажения.

Размышления

Всякое прочее.

Этика и ответственность

Поднимаем вопросы этики и ответственности.

Инструменты

Важный практический раздел с подборками. Только вот это не каталог "100 лучших", нечно пошире.

Автоматизация

Решения для автоматизации своей деятельности.

Безопасность

Тулзы для информационной безопасности.

Данные

Инструменты для работы с данными.

Документация

Подборка документации.

Игры

Списки игр.

Мультимедиа

Программы и решения для мультимедиа.

Прочее

Остальное, не вошедшее к другим.

Разработка

Тулзы для разработки.

Сеть

Различные сетевые утилиты.

Система

Решения для работы с системой.

Тестирование

Утилитки для тестирования.

about

🧩 О проекте