П
Пагинация
Пагинация — способ разбиения контента (например, списка товаров или статей) на отдельные страницы для удобного отображения и навигации.
Паззл
Паззл — головоломка, требующая логического, пространственного или комбинаторного мышления для решения; часто используется как вспомогательная механика в приключенческих и экшен-играх.
Пакет
Пакет — это определённым образом оформленный блок данных, передаваемый по сети в пакетном режиме. Пакет — набор данных, передаваемых по сети или используемых в программировании как единое целое. В сетях пакеты содержат информацию, разделенную на маленькие блоки для упрощения передачи и маршрутизации.
Паладин
Паладин — класс персонажа в RPG, сочетающий защитные и лечебные способности с ближним боем; олицетворяет идеалы справедливости и священного долга.
Палач Рока
Палач Рока — персонаж из серии Doom, демон-воин с массивным топором, служащий одним из боссов в Doom Eternal.
Палико
Палико — в серии Monster Hunter: антропоморфный кошачий спутник, сражающийся на стороне охотника.
Панель
Панель — интерфейсный элемент, представляющий собой область на экране, содержащую набор инструментов, кнопок или элементов управления, предназначенных для выполнения часто используемых действий или настройки системы.
Панель задач
Панель задач — элемент интерфейса, отображающийся на краю рабочего стола и использующийся для быстрого запуска программ или слежения за изменениями уже запущенных программ. Microsoft представила панель задач в Windows 95 в 1995, что в итоге привело к широчайшему распространению этого элемента интерфейса не только в Windows, но и во многих других операционных системах и средах рабочего стола.
Панель инструментов
Панель инструментов (англ. toolbar) — элемент графического интерфейса пользователя, предназначенный для размещения на нём нескольких других элементов.
Панк
Панк — субкультура и эстетика, часто используемая в сеттингах (например, киберпанк, биопанк); в IT может относиться к антисистемному или децентрализованному подходу.
Папка
Папка — каталог в файловой системе, объединяющий файлы и подкаталоги под единым именем для упрощения навигации и управления.
Парадигма программирования
Парадигма программирования — совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания компьютерных программ (подход к программированию). Это способ концептуализации, определяющий организацию вычислений и структурирование работы, выполняемой компьютером.
Параллельность
Параллельность — модель выполнения, при которой независимые задачи обрабатываются одновременно (физически или логически) для сокращения общего времени выполнения.
Параметр
Параметр — физическая величина, характеризующая какое-нибудь существенное свойство технического устройства, системы, явления или процесса. Число, характеризующее этот параметр (величину), является его значением.
Параметр в видеоиграх
Параметр в видеоиграх — количественная или качественная характеристика персонажа, объекта или системы (например, сила, ловкость, скорость).
Параметр в программировании
Параметр в программировании — принятый функцией аргумент. Термин «аргумент» подразумевает, что конкретно и какой конкретной функции было передано, а параметр — в каком качестве функция применила это принятое. То есть вызывающий код передает аргумент в параметр, который определен в члене спецификации функции.
Параметры
Параметры : настройки программы или системы.
Парирование
Парирование — тактика в ближнем бою, при которой игрок блокирует или отражает атаку противника в точно рассчитанный момент для получения преимущества.
Парное программирование
Парное программирование (англ. pair programming) — это методика разработки программного обеспечения, при котором два программиста работают вместе над одной задачей: один пишет код, проговаривая вслух свои идеи и действия, а другой смотрит и комментирует, параллельно продумывая следующие шаги. Один из программистов, называемый «ведущим», управляет компьютером и фокусируется на деталях программирования. Второй программист, известный как «штурман», сосредоточен на общей картине и непрерывно следит за кодом, разрабатываемым первым программистом. В течение сессии они периодически меняются ролями, обычно каждые полчаса, чтобы обеспечить равное распределение ответственности и вовлечëнности каждого члена команды.
Паровоз
Паровоз — в многопользовательских играх: тактика, при которой один сильный игрок «тянет» за собой группу менее опытных («паровозит» их к победе).
Пароль
Пароль, также ключ безопасности, (фр. parole — слово) — условное слово или произвольный набор знаков, состоящий из букв, цифр и других символов, и предназначенный для подтверждения личности или полномочий. Если допустимо использование только цифр, то такую комбинацию иногда называют ПИН-кодом (от английской аббревиатуры PIN — персональный идентификационный номер).
Парсинг
Парсинг — процесс анализа текстовой информации (например, строк или документов) для извлечения структурированных данных, соответствующих заданной синтаксической или семантической модели. Используется для работы с HTML, JSON, XML и др.
Парсить
Парсить (от англ. to parse) — процесс синтаксического анализа последовательности символов (текста, потока байтов) с целью построения структурированного представления (абстрактного синтаксического дерева, AST) в соответствии с формальной грамматикой.
Партиция
Партиция (англ. partition) — логическое или физическое разделение набора данных или вычислительной нагрузки на независимые сегменты с целью масштабирования, повышения производительности или изоляции.
Пас
Пас — в командных играх: передача ресурса, контроля или инициативы союзнику; в сетевых протоколах — отсутствие активности (passive state).
Пассивная способность
Пассивная способность — навык или эффект, активный постоянно без необходимости ручного включения (например, «увеличение урона на 5%»).
Пасхалка
Пасхалка — скрытая отсылка, шутка или бонус, заложенный разработчиками в игру или программное обеспечение.
Пасхальное яйцо
Пасхальное яйцо — синоним пасхалки; термин происходит от традиции прятать украшенные яйца.
Пати
Пати — сокращение от «party»; группа игроков, объединённых для совместного прохождения контента.
Патроны
Патроны — боеприпасы для огнестрельного оружия; в играх — ресурс, ограничивающий количество выстрелов без перезарядки.
Паттерн
Паттерн — шаблон проектирования, проверенное решение типовой архитектурной или программной задачи (например, Singleton, Observer, MVC).
Патч
Патч - информация, предназначенная для автоматизированного внесения определённых изменений в компьютерные файлы. Применение патча иногда называется «пропатчиванием».
Паутина
Паутина — в играх: ловушка или препятствие, замедляющее передвижение; в сетевой терминологии — разговорное обозначение интернета (World Wide Web).
ПвЕ
ПвЕ — Player versus Environment (игрок против окружения); режим, в котором игрок сражается с ИИ-противниками.
ПвП
ПвП — Player versus Player (игрок против игрока); режим с прямым соперничеством между реальными участниками.
ПД
ПД — проектная документация; совокупность текстовых и графических материалов, определяющих архитектурные, технологические и инженерные решения объекта.
Пейзаж
Пейзаж — визуальное оформление ландшафта в игровом мире; в графических движках — система управления рельефом, текстурами и растительностью.
Пекарь
Пекарь — в играх: NPC или персонаж, связанный с приготовлением хлеба или выпечки; в IT — не имеет устоявшегося значения.
Пекарня
Пекарня — локация в играх, где производится или продаётся хлеб; в разработке ПО сленгово может обозначать систему сборки (build pipeline), но термин не устоялся.
Пенсия
Пенсия — регулярные денежные выплаты, назначаемые гражданам по достижении пенсионного возраста, инвалидности или потере кормильца.
Перегрузка
Перегрузка (overloading) — возможность определения нескольких методов с одинаковым именем, но разными сигнатурами (набором и/или типами параметров) в одном классе или пространстве имён.
Перегрузка метода
Перегрузка метода (method overloading) — это механизм в объектно-ориентированном программировании, при котором в одном классе можно определить несколько методов с одним и тем же именем, но с различными параметрами (по количеству, типу или порядку параметров).
Передача данных
Передача данных (обмен данными, цифровая передача, цифровая связь) — физический перенос данных (цифрового битового потока) в виде сигналов от точки к точке или от точки к нескольким точкам средствами электросвязи по каналу передачи данных, как правило, для последующей обработки средствами вычислительной техники. Примерами подобных каналов могут служить медные провода, ВОЛС, беспроводные каналы передачи данных или запоминающее устройство.
Перезагрузка
Перезагрузка — процесс полного или частичного перезапуска системы, устройства или программы с восстановлением её работоспособности после сбоя или для внесения изменений.
Переиздание
Переиздание — повторный выпуск игры с обновлённой графикой, улучшенным геймплеем или дополнительным контентом (ремастер, ремейк).
Переиспользование
Переиспользование (reuse) — принцип проектирования, предполагающий создание компонентов, модулей или решений с потенциалом многократного применения в различных контекстах. Это не просто «скопировать–вставить», а осознанная абстракция с чёткими контрактами и минимальными зависимостями.
Переключение контекста
Переключение контекста (англ. context switch) — в многозадачных ОС и средах — процесс прекращения выполнения процессором одной задачи (процесса, потока, нити) с сохранением всей необходимой информации и состояния, необходимых для последующего продолжения с прерванного места, и восстановления и загрузки состояния задачи, к выполнению которой переходит процессор.
Переменная в императивном программировании
Переменная в императивном программировании — именованная, либо адресуемая иным способом абстрактная/виртуальная или физическая память. Адрес, на который указывает переменная используется для доступа к данным, а данные, находящиеся в переменной, называются значением этой переменной. Свойства значений в переменной явно или неявно определяются типом переменной.
Переменная окружения
Переменная окружения (environment variable) — именованное значение, задаваемое в операционной системе или контейнере, используемое приложением для конфигурации без изменения кода.
Перемещение
Перемещение — операция передачи данных или ресурсов из одного места в другое, будь то физическое (например, перемещение файла с одного устройства на другое) или логическое (передача данных между компонентами системы).
Переносимость
Переносимость (portability) — свойство программного обеспечения или артефакта сохранять функциональность и производительность при переносе между различными окружениями: операционными системами, архитектурами процессоров, облачными провайдерами, версиями зависимостей. Это не «работает везде», а измеримая способность адаптироваться с минимальными изменениями.
Переопределение
Переопределение (overriding) — замена реализации унаследованного виртуального (или абстрактного) метода в дочернем классе с сохранением сигнатуры.
Переполнение буфера
Переполнение буфера (англ. Buffer Overflow) — явление, возникающее, когда компьютерная программа записывает данные за пределами выделенного в памяти буфера.
Переполнение стека
Переполнение стека (англ. stack overflow) возникает, когда в стеке вызовов хранится больше информации, чем он может вместить. Обычно ёмкость стека задаётся при старте программы/потока. Когда указатель стека выходит за границы, программа аварийно завершает работу.
Перечисляемый тип
Перечисляемый тип (сокращённо перечисле́ние, англ. enumeration, enumerated type) — в программировании тип данных, чьё множество значений представляет собой ограниченный список идентификаторов.
Перифейрийный геймплей
Перифейрийный геймплей — второстепенные активности, не связанные с основным сюжетом (рыбалка, коллекционирование, крафт).
Перк
Перк — постоянное улучшение или бонус, выбираемый игроком при повышении уровня (например, в системах perk trees в Fallout или Skyrim).
Пермадез
Пермадез — сокращение от «перманентная смерть»; режим, при котором смерть персонажа влечёт необратимую потерю прогресса.
Перманентность
Перманентность — свойство системы, при котором изменения сохраняются навсегда и не могут быть отменены без вмешательства (например, удаление файла или смерть в пермадезе).
Персонаж
Персонаж — игровой аватар или сущность, управляемая игроком или ИИ, имеющая уникальные характеристики, историю и роль в повествовании.
Персонал
Персонал — совокупность сотрудников организации, включая руководителей, специалистов и вспомогательный персонал. От лат. personalis — «личный». В узком смысле — штатные работники; в широком — все, кто участвует в деятельности (внештатные, аутсорс, стажёры).
Персонализация
Персонализация — процесс адаптации системы, сервиса или контента под индивидуальные потребности, интересы или действия конкретного пользователя на основе анализа его данных и предпочтений. Цель — повысить удобство и эффективность использования.
Персональные данные
Персональные данные (сокр. ПДн) или личностные данные — сведения, относящиеся к прямо или косвенно определённому или определяемому физическому лицу (субъекту персональных данных), которые могут быть предоставлены другим лицам.
Песочница
Песочница — жанр или режим игры с открытым миром, предоставляющий максимальную свободу действий без жёсткой линейной структуры (например, Minecraft, GTA).
Пет, питомец
Пет, питомец — сопровождающий персонаж (часто животное или существо), оказывающий поддержку в бою или вне его.
Пехота
Пехота — наземные боевые юниты в стратегиях и тактических играх, передвигающиеся пешком и не обладающие бронёй или техникой.
Пик
Пик — в стратегиях: выбор персонажа или способа игры, оптимального против текущего состава противника; в общем — кульминация или наилучший момент.
Пикачу
Пикачу — культовый персонаж франшизы Pokémon, электрический покемон и спутник главного героя.
Пиксель
Пиксель, пиксел (иногда пэл, англ. pixel, pel, px — сокращение от piсtures element, которое в свою очередь сокращается до pix element, в некоторых источниках piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редко используемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или физический элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы, характеризуемый определённым цветом (применительно к плазменным панелям, газоплазменная ячейка может быть восьмиугольной). Растровое компьютерное изображение состоит из пикселей, расположенных по строкам и столбцам. Также пикселем называют элемент светочувствительной матрицы (сенсель — от sensor element).
Пиксель-арт
Пиксель-арт — художественный стиль, основанный на ручном размещении пикселей для создания изображений, характерный для ретро-игр.
Пиктограмма
Пиктограмма (от лат. pictus — нарисованный и греч. γράμμα — запись), пиктогра́ф (от лат. pictus — нарисованный и греч. γράφω — записывать, писать) — знак, отображающий важнейшие узнаваемые черты объекта, предмета или явления, на которые он указывает, чаще всего в схематическом виде.
Пинг
Пинг — задержка (latency) в миллисекундах между отправкой запроса клиентом и получением ответа от сервера; ключевой параметр сетевой стабильности.
Пип Бой
Пип Бой — уменьшительное изображение персонажа в интерфейсе серии Fallout, отражающее состояние здоровья и радиации.
Пирамидоголовый
Пирамидоголовый — антагонист из Silent Hill 2, существо в форме человека с пирамидой вместо головы, олицетворяющее вину и кару.
Пират
Пират — в играх: персонаж морского разбойника; в IT — пользователь, нарушающий авторские права путём распространения нелицензионного ПО.
Пиратка
Пиратка — нелицензионная копия программного обеспечения или игры, распространяемая без согласия правообладателя.
Питер Молинье
Питер Молинье — британский геймдизайнер, создатель таких игр, как Populous, Black & White и Fable; известен инновационным подходом к этическим выборам.
ПК
ПК — персональный компьютер (personal computer); устройство общего назначения для выполнения программ и обработки данных.
Плазма
Плазма — в фантастике: энергетическое оружие; в играх (например, Doom) — тип боеприпасов для стрельбы раскалённой материей.
План
План — документ, описывающий последовательность действий, ресурсы, сроки и ответственных для достижения цели.
Планирование
Планирование – процесс определения целей, задач, ресурсов и последовательности действий для достижения результата в установленные сроки.
План тестирования
План тестирования – документ, описывающий цели, подход, ресурсы и график тестирования.
Планирование выполнения задач
Планирование выполнения задач — одна из ключевых концепций в многозадачности и многопроцессорности как в операционных системах общего назначения, так и в операционных системах реального времени. Планирование заключается в назначении приоритетов процессам в очереди с приоритетами. Программный код, выполняющий эту задачу, называется планировщиком (англ. task switcher, scheduler).
Платеж
Платеж — транзакция по передаче денежных средств за товар, услугу или внутриигровой контент.
Платина
Платина — в играх: редкий металл как ресурс или название достижения высшего уровня (например, в системе трофеев PlayStation).
Платформа
Платформа — аппаратно-программная среда для запуска приложений (Windows, PlayStation, iOS); также может означать сервис (Steam, Epic).
Платформер
Платформер — жанр видеоигр, основанный на прыжках между платформами и преодолении препятствий (Super Mario, Celeste).
Платформодержатель
Платформодержатель — компания-владелец аппаратной или цифровой платформы (Sony, Microsoft, Apple), определяющая правила распространения и монетизации.
Плейлист
Плейлист — упорядоченный список аудио-, видео- или игровых материалов (например, пользовательские режимы в Call of Duty).
Плеть
Плеть — тип оружия с гибким хлыстом, используемый для дистанционных атак или контроля (например, у персонажа из Castlevania).
Плиз, плз
Плиз, плз — разговорные формы просьбы из английского «please»; в игровом чате — неформальная просьба о помощи или действии.
Плойка
Плойка — сленговое обозначение консоли PlayStation.
Плоскость
Плоскость — в IT-контексте концептуальный уровень абстракции, на котором рассматриваются однородные сущности или операции, изолированные от деталей других уровней. Это не геометрия, а слоистая модель мышления.
ПНХ
ПНХ — аббревиатура нецензурного выражения; в профессиональном глоссарии не рекомендуется к использованию; сохраняется только при наличии в исходном тексте.
ПО
Программное обеспечение — совокупность программ, процедур, правил и сопутствующей документации, используемых для решения определённых задач на компьютере или в распределённой системе.
По умолчанию
По умолчанию — стандартная формулировка, обозначающая поведение, значение или состояние, которое система принимает автоматически, если пользователь или вызывающий код не указал иное.
Победа
Победа — успешное завершение игрового эпизода, миссии или сессии в соответствии с заданными условиями.
Поведение
Поведение — известные или неизвестные закономерности перехода системы из одного состояния в другое, определяемые как взаимодействием с внешней средой, так и целями самой системы.
Повтор
Повтор — в методологии разработки и документировании — акт воспроизведения действия, операции или последовательности шагов с целью верификации, обучения или стабилизации результата.
Повторное использование кода
Повторное использование кода (англ. code reuse) — методология проектирования компьютерных и других систем, заключающаяся в том, что система (компьютерная программа, программный модуль) частично либо полностью должна составляться из частей, написанных ранее компонентов и/или частей другой системы, и эти компоненты должны применяться более одного раза (если не в рамках одного проекта, то хотя бы разных). Повторное использование — основная методология, которая применяется для сокращения трудозатрат при разработке сложных систем.
Повестка
Повестка — тематическая или идеологическая направленность игры, отражающая актуальные социальные, политические или культурные вопросы.
Подавление
Подавление — сознательное исключение события, сигнала или действия из обработки.
Подборка
Подборка — множество элементов, сгруппированных по общему признаку (тематика, тип, статус).
Подгрузка
Подгрузка — динамическая загрузка данных (текстур, моделей, звуков) во время игрового процесса без полной остановки.
Подделка
Подделка — намеренное создание фальшивого объекта (документа, сигнала, сертификата, транзакции) с целью введения в заблуждение.
Поддержка
Поддержка — техническая помощь пользователям; также в играх — роль персонажа, обеспечивающего лечение, баффы или контроль.
Поддомен
Поддомен (англ. subdomain) — подчинённый домен (например, wikipedia.org — поддомен домена org, а ru.wikipedia.org — домена wikipedia.org). Теоретически такое деление может достигать глубины 127 уровней, а каждая метка может содержать до 63 символов, пока общая длина вместе с точками не достигнет 254 символов. Но на практике регистраторы доменных имён используют более строгие ограничения. Например, если у вас есть домен вида mydomain.ru, вы можете создать для него различные поддомены вида mysite1.mydomain.ru, mysite2.mydomain.ru и т. д.
Подземелье
Подземелье — изолированная локация с врагами, ловушками и сокровищами; в MMO — инстанс для группового прохождения.
Подземелья и драконы
Подземелья и драконы — русское название настольной ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D), оказавшей огромное влияние на жанр RPG.
Подкласс
Подкласс — это класс, наследующий некоторые (или все) свойства от своего суперкласса.
Подкуп
Подкуп — игровая механика, позволяющая влиять на NPC (торговцев, стражников) путём передачи валюты или ресурсов.
Подлинник
Подлинник — первичный, неизменённый, аутентичный экземпляр объекта (документа, файла, сигнала), имеющий юридическую или техническую силу.
Подмастерье
Подмастерье — ученик ремесленника или мага; в играх — промежуточный этап развития персонажа.
Подписание
Подписание — процесс проставления подписи с соблюдением установленной процедуры.
Подписка
Подписка — модель монетизации, при которой пользователь регулярно (ежемесячно/ежегодно) платит за доступ к продукту или услуге.
Подпись
Подпись — реквизит документа, подтверждающий согласие автора с его содержанием.
Подрядчик
Подрядчик — юридическое или физическое лицо, выполняющее работы или оказывающее услуги по договору подряда (заказу).
Подсветка синтаксиса
Подсветка синтаксиса — выделение синтаксических конструкций текста с использованием различных цветов, шрифтов и начертаний. Обычно применяется для облегчения чтения исходного текста компьютерных программ, улучшения визуального восприятия. Подсветка синтаксиса — важная функция текстовых редакторов, сред разработки, отладчиков и других инструментов разработки программного обеспечения. Подсветка синтаксиса также применяется при публикации исходных кодов в интернете и на бумажных носителях.
Подсеть
Подсеть — логическое разделение сети IP. IP-адрес разделён маской подсети на префикс сети и адрес хоста. Хостом в данном случае является любое сетевое устройство (а именно сетевой интерфейс этого устройства), обладающее IP-адресом. Компьютеры, входящие в одну подсеть, принадлежат одному диапазону IP-адресов. Префикс маршрутизации выражается в нотации CIDR. Он записывается как адрес сети, затем слеш (/) и длина префикса в битах. Например, для сети 192.168.1.0/24 — первые 24 бита зарезервированы под адрес сети, а оставшиеся 8 под хосты. Для протокола IPv6 нотация действует тем же образом, например, в адресе 2001:db8::/32 первые 32 бита — это префикс маршрутизации (адрес сети), а оставшиеся 96 зарезервированы под хосты. Для IPv4 сеть также характеризуется маской подсети, которая является битовой маской. При поразрядной операции И между маской подсети и адресом можно получить префикс маршрутизации.
Подсистема
Подсистема — логически выделенная часть информационной системы, отвечающая за определённую функциональность (например, подсистема логирования, авторизации).
Подсказка
Подсказка (англ. tooltip, hint) — элемент графического интерфейса, служит дополнительным средством обучения пользователя.
Подстрока
Подстрока — это непустая связная часть строки.
Подход
Подход — совокупность принципов, методов и инструментов, применяемых для решения определённого класса задач.
Поиск
Поиск — процесс нахождения информации, данных или объектов, соответствующих заданным критериям.
Поисковая система
Поисковая система (жарг. поискови́к) или поиско́вый движо́к (англ. search engine) — алгоритмы и реализующая их совокупность компьютерных программ (в широком смысле этого понятия, включая аналоговые системы автоматизированной обработки информации первого поколения), предоставляющая пользователю возможность быстрого доступа к необходимой ему информации при помощи поиска в обширной коллекции доступных данных. Одно из наиболее известных применений поисковых систем — веб-сервисы для поиска текстовой или графической информации во Всемирной паутине. Существуют также системы, способные искать файлы на FTP-серверах, товары в интернет-магазинах, информацию в группах новостей Usenet.
Показатель качества (продукции)
Показатель качества (продукции) — это количественная характеристика одного или нескольких свойств продукции, входящих в её качество, рассматриваемая применительно к определённым условиям её создания и эксплуатации или потребления.
Покемон
Покемон — вымышленное существо из одноимённой франшизы; также серия игр, аниме и карточных игр о ловле, тренировке и боях покемонов.
Поколение
Поколение — этап в эволюции игровых консолей или технологий, объединяющий устройства с сопоставимыми характеристиками (например, «восьмое поколение» — PS4, Xbox One).
Покрытие кода
Покрытие кода показывает процент исходного кода программы, который был выполнен («покрыт») в процессе тестирования. По способам измерения выделяют покрытие операторов, покрытие условий, покрытие путей, покрытие функций и др.
Поле класса или атрибут
Поле класса или атрибут (переменная-член, data member, class field, instance variable) в объектно-ориентированном программировании — переменная, описание которой создаёт программист при создании класса. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса.
Полёт на Татуин
Полёт на Татуин — ироничное выражение, обозначающее неудачное или бессмысленное действие (отсюда: «лететь в никуда»).
Полиморфизм
Полиморфизм – способность обрабатывать данные разных типов.
Политика
Политика — в играх: внутриигровые законы, выборы, дипломатия; в IT — набор правил управления доступом, безопасностью или качеством сервиса.
Политика безопасности организации
Политика безопасности организации (англ. organizational security policies) — совокупность документированных руководящих принципов, правил, процедур и практических приёмов в области безопасности, которые регулируют управление, защиту и распределение ценной информации.
Положительность
Положительность — свойство величины, параметра или результата быть больше нуля.
Полоса
Полоса — в техническом контексте — линейный участок поверхности, сигнала или интерфейса, выделенный для выполнения определённой функции.
Полоса прокрутки
Полоса прокрутки — элемент (виджет) графического интерфейса пользователя, использующийся для отображения информации и элементов интерфейса, больших по размеру, чем используемый для их отображения контейнер (окно просмотра, область прокрутки). При использовании полосы прокрутки в контейнере отображается часть информации, которая помещается в отведённое окно, а остальное содержимое как бы спрятано за его границами. Полоса прокрутки позволяет перемещать окно просмотра, и одновременно является индикатором его положения.
Пользователь
Пользователь — человек или система, использующие продукт, сервис или программу для достижения своих целей. Пользователь — лицо, которое использует компьютер или сетевую службу. Пользователь обычно имеет учётную запись пользователя и идентифицируется в системе по псевдониму (имени пользователя — англ. username). Другие термины для имени пользователя включают логин (англ. login), имя учётной записи (англ. account name), псевдоним или прозвище ().
Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс (UI) — совокупность элементов (меню, кнопок, индикаторов), через которые пользователь взаимодействует с системой.
Пользовательское соглашение
Пользовательское соглашение — юридический документ (EULA, англ. end-user license agreement ), определяющий права и обязанности сторон при использовании ПО.
Понимание
Понимание — результат когнитивного процесса, при котором субъект устанавливает соответствие между новой информацией и имеющейся ментальной моделью.
Поражение
Поражение — неудачное завершение игрового эпизода, миссии или сессии, не соответствующее условиям победы.
Порт
Порт (англ. port) — целое неотрицательное число, записываемое в заголовках протоколов транспортного уровня сетевой модели OSI (TCP, UDP, SCTP, DCCP).
Портал
Портал — проход между уровнями, мирами или измерениями; в IT — веб-сайт-агрегатор сервисов (например, портал госуслуг).
Портрет
Портрет — изображение персонажа в интерфейсе, отражающее его состояние, эмоции или статус.
Посол
Посол — в играх: NPC, представляющий фракцию; в киберспорте — представитель сообщества или бренда.
Пост
Пост — единица контента в социальной сети, блоге или форуме: текст, изображение, видео или их комбинация, опубликованная пользователем. От англ. post — «публикация».
Поставка
Поставка — событие передачи продукта (ПО, оборудования, услуги) заказчику в рамках договора.
Поставщик
Поставщик — юридическое или физическое лицо, обязавшееся передать товар, оказать услугу или выполнить работу по договору.
Постановка
Постановка — художественное оформление игровых сцен, включающее расстановку персонажей, освещение и анимацию (аналог режиссуры в кино).
Постапокалипсис
Постапокалипсис — сеттинг, описывающий мир после глобальной катастрофы (ядерной, биологической, экологической); характерен для Fallout, Metro.
Постобработка
Постобработка — применение графических эффектов (размытие, bloom, цветокоррекция) к готовому кадру после рендеринга.
Постоянная
Постоянная — величина, значение которой фиксировано в рамках рассматриваемой задачи, модели или системы и не изменяется во времени или при изменении входных данных. В отличие от константы (программной сущности), постоянная — понятие скорее математическое или физическое.
Постоянность
Постоянность (англ. durability, persistence) — свойство системы или данных, означающее, что однажды зафиксированная информация сохраняется несмотря на сбои питания, перезагрузки, отказы оборудования и другие нарушения нормального функционирования. Это один из четырёх столпов ACID-транзакций (Atomicity, Consistency, Isolation, Durability).
Потенциал
Потенциал — совокупность возможностей персонажа или системы, реализуемых при определённых условиях (прокачка, улучшения).
Потеря
Потеря — нежелательное уменьшение ценности, ресурса или функциональности.
Поток
Поток — последовательное или параллельное выполнение процессов, данных или операций.
Поток выполнения
Поток выполнения (тред; от англ. thread — нить) — наименьшая единица обработки, исполнение которой может быть назначено ядром операционной системы.
Поток данных
Поток данных (англ. stream) в программировании — абстракция, используемая для чтения или записи файлов, сокетов и т. п. в единой манере.
Потоковая безопасность
Потоковая безопасность (англ. thread-safety) — это концепция программирования, применимая к многопоточным программам. Код потокобезопасен, если он функционирует исправно при использовании его из нескольких потоков одновременно. В частности, он должен обеспечивать правильный доступ нескольких потоков к разделяемым данным.
Потребительский кредит
Потребительский кредит — заём, предоставляемый физическому лицу на цели, не связанные с предпринимательской деятельностью (ремонт, техника, отдых).
Потребность
Потребность — объективная необходимость в ресурсе, действии или состоянии для достижения цели или поддержания функционирования. В отличие от желания или требования, потребность обоснована и измерима.
Пошаговая стратегия
Пошаговая стратегия — жанр, в котором игроки совершают действия поочерёдно в дискретные временные отрезки (XCOM, Heroes of Might and Magic).
Правила землепользования и застройки
Правила землепользования и застройки — свод документов, в которых собрано всё, что касается использования земель любого населённого пункта и его окрестностей.
Право
Право — система общеобязательных норм, установленных или санкционированных государством и охраняемых его принудительной силой.
Правообладатель
Правообладатель — гражданин или юридическое лицо, на имя которого оформлены правоустанавливающие документы на объект интеллектуальной собственности.
Практика
Практика — тренировочная активность, направленная на отработку навыков (например, стрельбы, тактик, программирования).
Предел
Предел — в математике и инженерии — значение, к которому стремится функция, последовательность или физическая величина при приближении аргумента к определённой точке или к бесконечности.
Предзаказ
Предзаказ — покупка игры до её официального релиза, часто с бонусами за раннее приобретение.
Предикат
Предикат — логическое выражение или функция, которая возвращает истину (true) или ложь (false) в зависимости от значений аргументов.
Предложение
Предложение — в лингвистике — грамматическая единица, выражающая законченную мысль; в бизнесе — коммерческое предложение (КП), описывающее условия поставки товара/услуги.
Предметная область
Предметная область — часть реального мира, рассматриваемая в пределах данного контекста. Под контекстом здесь может пониматься, например, область исследования или область, которая является объектом некоторой деятельности.
Предметно-ориентированное проектирование
Предметно-ориентированное проектирование (реже проблемно-ориентированное, англ. domain-driven design, DDD) — набор принципов и схем, направленных на создание оптимальных систем объектов. Сводится к созданию программных абстракций, которые называются моделями предметных областей. В эти модели входит бизнес-логика, устанавливающая связь между реальными условиями области применения продукта и кодом.
Предсказуемость
Предсказуемость (predictability) — свойство системы вести себя однозначно и воспроизводимо при заданных входных условиях и окружении. Это не то же самое, что детерминизм (отсутствие случайности), но его практическое следствие.
Предупреждение
Предупреждение — сообщение, информирующее пользователя о потенциальной проблеме, риске или нестандартной ситуации, но не блокирующее дальнейшие действия.
Предыдущий
Предыдущий — элемент последовательности, непосредственно предшествующий текущему по порядку.
Преступление
Преступление — нарушение внутриигровых законов (воровство, убийство NPC), влекущее санкции (розыск, тюрьма).
Приватное лобби
Приватное лобби — закрытая игровая комната, доступ к которой возможен только по приглашению или паролю.
Привидение
Привидение — существо из фольклора или хоррор-игр; в мультиплеере — неактивный игрок или наблюдатель.
Призрак
Призрак — то же, что привидение; в стратегиях — скрытый юнит, видимый только при наличии детектора.
Прикладное программное обеспечение
Прикладное программное обеспечение — класс программ, предназначенный для решения практических задач и предназначенный на непосредственное взаимодействие с пользователями. В отличие от системного программного обеспечения, прикладные программы, как правило, не обращаются к ресурсам компьютера напрямую, взаимодействуя с оборудованием и другими программами, используя инфраструктурные и платформные средства — операционные системы, системы управления базами данных, связующее программное обеспечение.
Приключение
Приключение — жанр (Adventure), основанный на исследовании, диалогах и решении головоломок (The Longest Journey, Life is Strange).
Приложение
Приложение (application, app) — программа или набор программ, предназначенных для выполнения конкретных задач пользователя.
Примал
Примал — персонаж из Half-Life: Alyx, воин-альянс из сопротивления.
Примарх
Примарх — генетически созданный полубог во вселенной Warhammer 40,000, командующий легионом Космодесанта.
Примат
Примат — в биологии: отряд млекопитающих; в играх — может означать доминирование («примат силы»), но без уточнения термин не имеет устоявшегося значения.
Принц Персии
Принц Персии — персонаж и серия экшен-игр, известная акробатикой, платформингом и манипуляциями со временем.
Принцип
Принцип — фундаментальное положение, определяющее подход к проектированию, разработке или управлению.
Принцесса Зельда
Принцесса Зельда — ключевой персонаж серии The Legend of Zelda, часто выступающая как символ мудрости и объект спасения.
Принцесса Пич
Принцесса Пич — персонаж франшизы Nintendo, часто похищаемая героиня, которую спасает Марио.
Приоритет
Приоритет — ранг важности задачи, события или действия в системе (например, при планировании потоков или обработке прерываний).
Присваивание
Присваивание — механизм связывания в программировании, позволяющий динамически изменять связи имён объектов данных (как правило, переменных) с их значениями. Строго говоря, изменение значений является побочным эффектом операции присваивания, и во многих современных языках программирования сама операция также возвращает некоторый результат (как правило, копию присвоенного значения). На физическом уровне результат операции присвоения состоит в проведении записи и перезаписи ячеек памяти или регистров процессора.
Прист
Прист — класс персонажа в Warcraft, специализирующийся на исцелении и поддержке; также — сокращение от «приставка» (исторически, устаревшее).
Про
Про — сокращение от «профессионал»; игрок высокого уровня, участвующий в соревнованиях на вознаграждение.
Пробная версия
Пробная версия — демо-релиз игры, предоставляющий ограниченный доступ к контенту для оценки перед покупкой.
Программа
Программа — последовательность инструкций, исполняемых компьютером для выполнения задачи; синоним ПО.
Программирование
Программирование — процесс создания программ и алгоритмов с помощью написания кода на языке, понятном компьютеру.
Программная ошибка
Программная ошибка (арго баг от англ. bug — «букашка», любое мелкое членистоногое, в узком смысле «клоп») — ошибка в программе или в системе, приводящая к неожиданному поведению программы и, как следствие, выдаче некорректного результата. Большинство программных ошибок возникают из-за ошибок, допущенных разработчиками программы в её исходном коде, либо в её дизайне. Также некоторые ошибки возникают из-за некорректной работы инструментов разработчика, например из-за компилятора, вырабатывающего некорректный код.
Программное обеспечение
Программное обеспечение (ПО) — программа или множество программ, используемых для управления компьютером.
Прогресс
Прогресс — накопленные достижения игрока: уровень, экипировка, завершённые задания, открытые локации.
Продукт
Продукт — результат работы (материальный или цифровой), созданный для удовлетворения потребностей пользователей или рынка.
Проект
Проект — совокупность задач, направленных на создание уникального продукта в рамках ограниченных ресурсов и сроков.
Проектирование
Проектирование — процесс создания детального плана, структуры или модели будущего продукта/системы перед её реализацией. Проектирование — процесс определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765). Результатом проектирования является проект — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы. В рамках технического регулирования проектирование рассматривается как связанный с продукцией процесс. При этом продукция рассматривается как вещь ещё не существующая физически, но существующая в юридическом смысле. Результат: ТЗ, чертежи, прототипы, UML-диаграммы.
Проектная документация
Проектная документация — документация, содержащая текстовые и графические материалы и определяющая архитектурные, функционально-технологические, конструктивные и инженерно-технические решения для обеспечения строительства, реконструкции и/или технического перевооружения объектов капитального строительства.
Проигрыш
Проигрыш — синоним поражения.
Произведение
Произведение — результат интеллектуальной деятельности, охраняемый авторским правом; включает игры, код, музыку, текст.
Производительность
Производительность – это мера того, насколько эффективно и хорошо система выполняет задачи, для которых она предназначена.
Прокачка
Прокачка — процесс повышения уровня, характеристик или способностей персонажа.
Прокачать, прокачаться
Прокачать — улучшить параметры персонажа или предмета; прокачаться — пройти процесс прокачки.
Проклятье
Проклятье — негативный эффект, накладываемый на персонажа (снижение статов, постоянный урон, ограничение действий).
Прокси-сервер
Прокси-сервер (от англ. proxy — представитель, уполномоченный; часто просто прокси, сервер-посредник) — промежуточный сервер (комплекс программ) в компьютерных сетях, выполняющий роль посредника между пользователем и целевым сервером (при этом о посредничестве могут как знать, так и не знать обе стороны), позволяющий клиентам как выполнять косвенные запросы (принимая и передавая их через прокси-сервер) к другим сетевым службам, так и получать ответы. Сначала клиент подключается к прокси-серверу и запрашивает какой-либо ресурс (например e-mail), расположенный на другом сервере. Затем прокси-сервер либо подключается к указанному серверу и получает ресурс у него, либо возвращает ресурс из собственного кэша (в случаях, если прокси имеет свой кэш). В некоторых случаях запрос клиента или ответ сервера может быть изменён прокси-сервером в определённых целях. Прокси-сервер позволяет защищать компьютер клиента от некоторых сетевых атак и помогает сохранять анонимность клиента, но также может использоваться мошенниками для скрытия адреса сайта, уличённого в мошенничестве, изменения содержимого целевого сайта (подмена), а также перехвата запросов самого пользователя.
Промис
Промис (Promise) — объект в JavaScript, представляющий результат асинхронной операции (её завершение или ошибку).
Проприетарное программное обеспечение
Проприетарное программное обеспечение (англ. proprietary software; от proprietary — собственническое, частное, патентованное, в составе собственности + software — программное обеспечение), также со́бственническое програ́ммное обеспе́чение — программное обеспечение, являющееся частной собственностью авторов или правообладателей и не удовлетворяющее критериям свободного ПО (предоставления программного кода недостаточно). Правообладатель проприетарного ПО сохраняет за собой монополию на его использование, копирование и модификацию, полностью или в существенных моментах. Обычно проприетарным называют любое несвободное ПО, включая полусвободное.
Прорыв
Прорыв — в инженерном контексте качественное изменение, открывающее новые возможности, недоступные в рамках существующих подходов. Это не просто улучшение («на 10 % быстрее»), а изменение парадигмы.
Пространство
Пространство — в играх: трёхмерный или двумерный мир, в котором происходит действие; в IT — адресное пространство памяти или координатная система.
Пространство имён
Пространство имён (англ. namespace) — некоторое множество, под которым подразумевается модель, абстрактное хранилище или окружение, созданное для логической группировки уникальных идентификаторов (то есть имён). Пространство имён (namespace) — способ организации кода, который предотвращает конфликты имен между сущностями (классами, функциями, переменными).
Пространственный объект
Пространственный объект — цифровое представление объекта реальности (цифровая модель), содержащее его местоуказание и набор свойств, характеристик, атрибутов или сам этот объект.
Протагонист
Протагонист — главный герой повествования, чьи действия двигают сюжет.
Противный случай
Противный случай — ситуация, при которой ожидаемое поведение системы нарушается, выявляющая слабые места проекта. В математике — контрпример; в тестировании — edge case.
Протокол
Протокол — согласованный набор правил, определяющих формат, порядок, синхронизацию и обработку обмена данными между двумя или более участниками. От греч. prōtokollon — «первый лист свитка» (где писалась суть документа).
Протокол передачи данных
Протокол передачи данных — набор соглашений интерфейса логического уровня, которые определяют обмен данными между различными программами. Эти соглашения задают единообразный способ передачи сообщений и обработки ошибок при взаимодействии программного обеспечения разнесённого в пространстве аппаратуры, соединённой тем или иным интерфейса.
Протокол тестирования
Протокол тестирования — документ, описывающий правила, методы и последовательность выполнения тестов для проверки соответствия продукта требованиям.
Протосы
Протосы — раса в StarCraft — высокоорганизованные инопланетные существа с псионическими способностями и технологиями.
Прототип
Прототип — ранняя версия игры или функции, используемая для проверки концепции, геймплея или механик.
Профессионал
Профессионал — человек, получающий доход от игровой или разработческой деятельности; обладает глубокими знаниями и опытом.
Профиль
Профиль — набор данных об игроке: имя, статистика, достижения, настройки, привязка к аккаунту.
Прохождение
Прохождение — полное завершение игры или её части; также — пошаговое руководство для игроков.
Процедурная генерация
Процедурная генерация — алгоритмическое создание контента (уровней, ландшафтов, предметов) с использованием случайных или псевдослучайных функций.
Процедурное программирование
Процедурное программирование — программирование на императивном языке, при котором последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы, то есть более крупные целостные единицы кода, с помощью механизмов самого языка.
Процент
Процент — доля от целого, выраженная в сотых долях; используется для шансов (крит, дроп), бонусов, индикаторов.
Процесс
Процесс — последовательность стадий и состояний чего-либо; в ОС — экземпляр выполняемой программы с выделенной памятью и ресурсами.
Процессор
Процессор в вычислительной технике — электронный компонент (цифровая схема), который выполняет операции с внешним источником данных, обычно с памятью или каким-либо другим потоком данных. Этот термин часто используется для обозначения центрального процессора (ЦП), главного процессора в системе. Однако оно также может относиться к другим сопроцессорам, таким как графический процессор (GPU). Процессор (CPU, Central Processing Unit) — основная микросхема компьютера, выполняющая вычисления и управляющая работой всех компонентов системы.
Прошивка
Прошивка — программное обеспечение, встроенное в аппаратное устройство (консоль, маршрутизатор, микроконтроллер); обновляется для исправления ошибок или добавления функций.
ПС
ПС — публичные слушания; форма участия граждан в принятии градостроительных решений.
Псайкер
Псайкер — персонаж с псионическими способностями; во вселенной Warhammer 40,000 — опасный маг-эмпат, подверженный влиянию Хаоса.
Псевдоним
Псевдоним — вымышленное имя (фамилия), используемое человеком в публичной деятельности вместо настоящего (данного при рождении, зафиксированного в официальных документах), вид антропонима.
Публикация
Публикация — процесс размещения контента, продукта или данных в открытом доступе для целевой аудитории.
Публичность
Публичность — свойство информации, доступной для неограниченного круга лиц без необходимости авторизации или специальных прав. Противоположность — частность (приватность).
Публичная игра
Публичная игра — режим, доступный любому желающему без ограничений (open matchmaking).
Публичное лобби
Публичное лобби — открытая игровая комната, в которую могут входить любые игроки.
Пудж
Пудж — персонаж из Dota 2, некромант-мясник с цепью и крюком; также — сленговое обозначение неудачного действия (от «pudge» как «утолщение»).
Пулевой ад
Пулевой ад — интенсивный обстрел или фрагмент игры с высокой плотностью вражеских снарядов (bullet hell).
Пул
Пул — в играх: общий ресурс (например, пул врагов); в разработке — набор заранее созданных объектов для повторного использования (object pool).
Пулить
Пулить — в MOBA: собирать врагов в группу для последующего уничтожения способностью площадного урона.
Пулл
Пулл — атака первым для привлечения агрессии противника (в MMO — «pulling mobs»). Пулл, pull - Получить новые версии из хранилища. В некоторых СУВ (Subversion) — происходит и pull, и switch, то есть загружаются изменения, а потом рабочая копия доводится до последнего состояния. Будьте внимательны, понятие update двусмысленно и в Subversion и Mercurial значит разное.
Пульсация
Пульсация — периодическое отклонение параметра (обычно напряжения или тока) от его среднего или целевого значения в цепях постоянного тока. В идеальном источнике питания напряжение — строго горизонтальная линия; на практике — «рябь» (ripple), наложенная на постоянную составляющую.
Путь
Путь — последовательность действий или операций, которую система или алгоритм выполняет для достижения определенного результата. Может быть физическим (в файловой системе) или логическим (в программировании)
Пуха
Пуха — персонаж из Half-Life, ворон-компаньон Гордона Фримена; в сленге — может означать «пук», но в глоссарии используется только в каноническом значении.
Пуш
Пуш — в играх: агрессивное наступление на позиции противника. В контексте Git, push - залить новые версии в хранилище. Многие распределённые СУВ (Git, Mercurial) предполагают, что commit надо давать каждый раз, когда программист выполнил какую-то законченную функцию. А залить — когда есть интернет и другие хотят ваши изменения. Commit обычно не требует ввода имени и пароля, а push — требует.
Пушить
Пушить — осуществлять пуш; в геймдизайне — форсировать прогресс игрока через механики (notifs, награды).
Пушка
Пушка — разговорное обозначение любого огнестрельного оружия или тяжёлой артиллерии.
Пылающий Легион
Пылающий Легион — фракция демонов в Warcraft, служащая Саргерасу и стремящаяся уничтожить все миры.
Пэй ту вин
Пэй ту вин (Pay to win) — модель монетизации, при которой игроки, тратящие реальные деньги, получают несправедливое конкурентное преимущество.
ПЭВМ
ПЭВМ — персональная электронная вычислительная машина; устаревший термин, эквивалентный «ПК».
Пэйволл
Пэйволл — платный барьер, ограничивающий доступ к контенту до совершения платежа.
Пэйган Мин
Пэйган Мин — харизматичный антагонист Far Cry 4, правитель региона Кират.
Пакет
Пакет — в сетях: единица передаваемых данных (datagram); в играх — набор контента (DLC), обновлений или ресурсов.
Палитра
Палитра — набор цветов, используемых в графике или интерфейсе; в разработке — совокупность доступных инструментов или элементов.
Память
Память — устройство или область для хранения данных; включает оперативную (ОЗУ), постоянную (ПЗУ, SSD) и кэш-память.
Панель управления
Панель управления — интерфейс администратора или пользователя для настройки параметров системы, сервиса или игры.
Параллелизм
Параллелизм — одновременное выполнение нескольких вычислительных процессов; отличается от конвейерной обработки и асинхронности.
Парольная фраза
Парольная фраза — длинный, легко запоминаемый пароль, состоящий из нескольких слов, часто используемый в криптографии.
Партнёрская программа
Партнёрская программа — схема монетизации, при которой участники получают вознаграждение за привлечение новых пользователей.
Пауза
Пауза — временное приостановление игры; в многопользовательских режимах часто отключена.
Пейджинг
Пейджинг — механизм виртуальной памяти, при котором данные перемещаются между ОЗУ и диском блоками (страницами).
Перегрузка
Перегрузка — в программировании: определение нескольких методов с одинаковым именем, но разными параметрами.
Перекрёстная платформа
Перекрёстная платформа — возможность игры между пользователями разных устройств (PC, консоль, мобильный).
Переменная
Переменная — именованная область памяти, значение которой может изменяться в ходе выполнения программы.
Песочница (security)
Песочница — изолированная среда для безопасного выполнения ненадёжного кода (например, в браузере или антивирусе).
Пикселизация
Пикселизация — визуальный артефакт или художественный приём, при котором изображение разлагается на крупные пиксели.
Плагин
Плагин — модуль, расширяющий функциональность основного приложения без изменения его исходного кода.
Платёжная система
Платёжная система — инфраструктура для обработки финансовых транзакций (Visa, PayPal, СБП).
Полиморфизм
Полиморфизм — принцип ООП, позволяющий объектам разных классов обрабатываться через единый интерфейс.
Пользовательский опыт
Пользовательский опыт (UX) — совокупность впечатлений и эмоций, возникающих у пользователя при взаимодействии с продуктом.
Прерывание
Прерывание — сигнал процессору о необходимости немедленной обработки события (аппаратного или программного).
Привязка
Привязка — в играх: автоматическая фокусировка на цели; в UI — синхронизация данных между моделью и представлением (data binding).
Прокси
Прокси — посредник между клиентом и сервером, используемый для кэширования, фильтрации или анонимизации трафика.
Прорисовка
Прорисовка — процесс генерации изображения из модели сцены с учётом освещения, текстур и эффектов (рендеринг).
Публичный API
Публичный API — интерфейс, открытый для сторонних разработчиков с документацией и условиями использования.
ПФ
Печатные формы — шаблоны официальных документов, используемых в делопроизводстве, бухгалтерии, юриспруденции и банковской деятельности, которые при заполнении определёнными данными превращаются в юридически значимые бумаги. ПФ стандартизированы: их структура, порядок заполнения, перечень обязательных реквизитов и даже расположение полей регламентируются нормативными актами (например, приказами Минфина, ЦБ РФ, ФНС). Примеры: платёжное поручение по форме 0401060, счёт-фактура, договор купли-продажи, анкета клиента. В современных КИС печатные формы генерируются автоматически на основе данных из ЭД, проходят проверку на корректность (в том числе сопоставление с НСИ), и могут быть подписаны ЭП. Несоблюдение формата ПФ — частая причина возврата документов (например, из-за ошибки в КБК или КПП), что приводит к задержкам исполнения обязательств.
ПЭП
Электронная подпись — реквизит ЭД, позволяющий установить авторство и гарантировать неизменность документа после подписания. ПЭП - простая ЭП (например, SMS-код, логин/пароль) — подтверждает факт отправки, но не обеспечивает юридической силы в большинстве случаев.