К
К
К — сокращение числа 1000 (например, 5К = 5000); в контексте памяти или скорости может обозначать 1024 (2¹⁰), согласно двоичной системе.
Каджит
Каджит — раса кошачьих разумных существ во вселенной The Elder Scrolls, известная ловкостью, торговыми навыками и связью с культом Лунного Танца.
Кадзума Кирю
Кадзума Кирю — главный персонаж серии видеоигр Yakuza (ныне переименованной в Like a Dragon), бывший член якудза, стремящийся к чести и справедливости.
Казино
Казино — в игровом контексте: заведение с азартными играми или внутриигровая механика, имитирующая таковые; в IT может обозначать систему с высоким уровнем случайности (RNG-heavy mechanics).
Казуал
Казуал — игрок, не стремящийся к высокому уровню мастерства, предпочитающий короткие сессии и низкий порог вхождения.
Казуальная игра
Казуальная игра — жанр или тип игры, ориентированный на широкую аудиторию, с простыми правилами, минималистичным интерфейсом и низкой когнитивной нагрузкой.
Кайтить
Кайтить — тактика отступления с нанесением урона неприятелю на расстоянии, используемая в многопользовательских играх.
Кайтинг
Кайтинг — процесс выполнения тактики кайтить; требует синхронизации перемещения и атаки для минимизации получаемого урона.
Календарь
Календарь — система отсчёта времени, основанная на циклических астрономических явлениях (сутки, лунные фазы, солнечный год).
Камбэк
Камбэк — возврат к игре после длительного перерыва; в соревновательной среде — неожиданная победа при явном отставании.
Камикадзе
Камикадзе — игровая тактика, при которой персонаж жертвует собой ради нанесения максимального урона или выполнения стратегической цели.
Кампания
Кампания — одиночный сюжетный режим игры, состоящий из последовательности миссий или эпизодов с развитием повествования.
Канал связи
Канал связи — совокупность технических средств для передачи информации от отправителя (от оконечного устройства) к получателю (к другому оконечному устройству). Техническими средствами являются усилители, различного рода преобразователи, электрические фильтры, кабели, антенны и другие устройства. Информация по каналу связи может передаваться в один или несколько пунктов, расположенных по пути следования сигнала, или по разветвлённой сети пунктов.
Канальность
Канальность — характеристика интерфейса или шины, определяющая количество независимых физических каналов передачи данных, работающих параллельно.
Кано
Кано — персонаж серии Mortal Kombat, лидер криминальной группировки Black Dragon.
Канон
Канон — официально признанная хронология, события и характеристики персонажей внутри игровой вселенной, утверждённые разработчиками.
Кап
Кап — ограничение (от англ. cap), например, лимит на сумму донатов, уровень персонажа или количество ресурсов.
Капитан Джек Воробей
Капитан Джек Воробей — персонаж-пират, известный по фильму «Пираты Карибского моря»; присутствует в ряде видеоигр по мотивам киновселенной.
Капитан Прайс
Капитан Прайс — командир британского спецназа SAS, ключевой персонаж серии Call of Duty: Modern Warfare.
Капитан Шепард
Капитан Шепард — главный протагонист трилогии Mass Effect, командир космического корабля «Нормандия».
Кардинальность
Кардинальность — мера мощности множества или отношения.
Карл Джонсон
Карл Джонсон (CJ) — главный герой игры Grand Theft Auto: San Andreas, член уличной банды Grove Street Families.
Карта
Карта — в геоинформационных системах: композиция пространственных данных, представленная в виде слоёв; в играх — пространственное окружение игрового процесса.
Карта мира
Карта мира — в играх: интерактивное представление игровой вселенной, используемое для навигации между локациями.
Картридж
Картридж — сменный носитель данных, использовавшийся в ранних игровых консолях для хранения программного кода игры.
Каскадность
Каскадность — свойство баз данных, при котором изменение данных в одной таблице автоматически распространяется на связанные таблицы через внешние ключи.
Каст
Каст — процесс активации способности или заклинания в играх, обычно требующий времени и невозможности прерывания.
Каста
Каста — в многопользовательских играх: класс персонажа с фиксированным набором ролей и способностей, определяющий вклад в командную стратегию.
Кастовать
Кастовать — выполнять каст, то есть начинать и завершать активацию способности.
Кастомизация
Кастомизация (Customization) — процесс адаптации или настройки программного обеспечения, системы или устройства под конкретные потребности пользователя или организации.
Катакомбы
Катакомбы — подземное сооружение, используемое в играх как локация подземелья или лабиринта.
Каталог
Каталог (в некоторых системах справочник, папка, в любительских переводах — директория) — объект в файловой системе, упрощающий организацию файлов; позволяет сгруппировать файлы и, возможно, другие каталоги (для иерархических файловых систем). Каталог — это структурированное представление файлов и директорий в файловой системе, где каждый элемент имеет свое уникальное местоположение.
Катана
Катана — традиционный японский меч с изогнутым лезвием; часто встречается как оружие в играх восточной тематики.
Катапульта
Катапульта — осадное оружие в стратегических играх, предназначенное для дальнобойной атаки укреплений.
Катсцена
Катсцена — неинтерактивный сюжетный ролик в видеоигре, демонстрирующий развитие истории или переход между уровнями.
Катушка
Катушка — обобщённое название пассивного электронного компонента, состоящего из проводника, свёрнутого в спираль (обычно вокруг ферромагнитного или диэлектрического сердечника), главной функцией которого является проявление индуктивности.
Кач
Кач — сокращение от «качество», например, «кач графики» или «кач контента».
Качать, качаться
Качать — увеличивать уровень персонажа, параметры или репутацию; «качаться» — процесс прокачки.
Качество
Качество — характеристика графического или функционального исполнения игры или программного обеспечения, оцениваемая по критериям стабильности, полноты и соответствия требованиям.
Качество программного обеспечения
Качество программного обеспечения — способность программного продукта при заданных условиях удовлетворять установленным или предполагаемым потребностям.
КБ
Коммерческий банк — кредитная организация, созданная в организационно-правовой форме АО или ПАО, осуществляющая банковские операции на основании лицензии ЦБ РФ с целью извлечения прибыли. В отличие от ЦБ, КБ не выполняет функции денежно-кредитного регулирования, а работает на конкурентном рынке: привлекает средства (депозиты), размещает их (кредиты, ЦБ), оказывает платные услуги.
КБК
Код бюджетной классификации — двадцатизначный цифровой код, однозначно идентифицирующий направление расходования или поступления бюджетных средств.
КБКИ
Квалифицированное бюро кредитных историй — БКИ, аккредитованное ЦБ РФ и соответствующее повышенным требованиям по защите данных, надёжности инфраструктуры и качеству информации. КБКИ имеет право предоставлять КО, признаваемые в суде без дополнительных доказательств подлинности. На 2025 год в РФ действует 13 КБКИ (например, НБКИ, ОКБ, «Эквifax»), все они обязаны передавать сведения в ЦККИ. Организации, планирующие использовать КО в автоматизированных системах (например, в скоринге РБ), должны заключать договор именно с КБКИ — иначе данные не будут соответствовать требованиям 115-ФЗ и ФЗ‑152.
Квака
Квака — жаргонное наименование серии шутеров от первого лица Quake.
Квалификационная нумерация
Квалификационная нумерация — система обозначения элементов документа, в которой номера отражают не только иерархию, но и тип или назначение раздела.
Квест
Квест — задание в игре с определёнными условиями выполнения и наградой по завершению.
Квик
Квик — сокращение от «quick», означает быстрый матч без длительных подготовок.
Квикскоп
Квикскоп — в шутерах: автоматическое прицеливание на краткое время при наведении на цель.
Квотирование
Квотирование — техника выделения фрагмента текста в качестве целостной сущности с помощью специальных символов-ограничителей (кавычек, апострофов, обратных кавычек и т.п.), чтобы изменить интерпретацию содержащихся в нём символов. Основная цель — предотвратить разбор строки как команды, выражения или последовательности токенов.
Квоты
Квоты (англ. quotas) — ограничения, накладываемые на потребление ресурсов пользователем, процессом, приложением или сервисом в целях справедливого распределения, предотвращения перегрузки и контроля затрат. В отличие от жёстких лимитов, квоты часто допускают гибкость: мягкую (soft quota) и жёсткую (hard quota) границы, с предупреждениями и постепенным ограничением.
КВР
Классификатор вида расходов — трёхзначный код, характеризующий экономическую сущность бюджетных трат. КВР отвечает на вопрос «на какую конкретную цель направлены средства?».
Кд
Кд — сокращение от «cooldown», время, необходимое для повторного использования способности или предмета.
Кек
Кек — сетевой сленг, обозначающий реакцию на забавную или ироничную ситуацию.
Кекать
Кекать — смеяться, реагируя на кек.
Кейс
Кейс (Case) — это реальная или гипотетическая ситуация, которая используется для демонстрации или решения конкретной задачи, часто применяемая в обучении, маркетинге или бизнесе.
Кемпер
Кемпер — игрок, занимающий статичную позицию для атаки проходящих противников.
Кемперить
Кемперить — тактика сохранения позиции для скрытного нападения.
Кентавр
Кентавр — мифологическое существо с телом коня и торсом человека; встречается в фэнтезийных играх как враг или союзник.
Керри
Керри — в MOBA: герой, который в поздней стадии игры несёт основную боевую нагрузку; зависит от ресурсов на ранних этапах.
Кибербуллинг
Кибербуллинг — систематическое преследование, оскорбления или травля в онлайн-среде, включая игровые чаты и социальные платформы.
Кибердемон
Кибердемон — босс из серии Doom, гибрид демона и кибернетических имплантов.
Кибернетика
Кибернетика — междисциплинарная наука об управлении, связи и обработке информации в живых организмах и машинах.
Киберпанк
Киберпанк — жанр научной фантастики и сеттинг, характеризующийся высокоразвитыми технологиями, низким качеством жизни, корпоратократией и кибернетическими модификациями.
Киберсквоттинг
Киберсквоттинг (англ. cybersquatting) — регистрация доменных имён, содержащих торговый знак, фирменное наименование или коммерческое обозначение, принадлежащие другому лицу, с целью их дальнейшей перепродажи или недобросовестного использования. Люди, практикующие такие действия, называются киберскво́ттерами.
Киберспорт
Киберспорт — организованное соревновательное прохождение видеоигр, требующее стратегического мышления, координации и мастерства.
Киборг
Киборг — существо, сочетающее органические и механические компоненты; часто фигурирует в научно-фантастических вселенных.
Кик
Кик — принудительное отключение пользователя из онлайн-сессии (игровой комнаты, сервера и т.п.).
Кикать, кикнуть
Кикать — применять кик; кикнуть — совершить разовое отключение пользователя.
Килл
Килл — акт уничтожения врага в игре.
Кинг Конг
Кинг Конг — культовый персонаж кино и видеоигр, гигантская горилла, символ первобытной силы.
Кинжал
Кинжал — короткое колющее оружие, используемое в ближнем бою; часто ассоциируется с классами воров или ассасинов.
Киноадаптация
Киноадаптация — фильм, созданный по мотивам видеоигры; как правило, характеризуется трудностями в сохранении игровой сущности.
Кирби
Кирби — розовый персонаж-шар из одноимённой серии Nintendo, способный копировать способности врагов.
КИС
Корпоративная информационная система — комплекс программно-аппаратных средств, технологий и процессов, обеспечивающих сбор, хранение, обработку, анализ и предоставление информации для поддержки управленческих, операционных и стратегических функций организации. КИС интегрирует данные из различных источников (БД, внешние системы, ЭД, ПО), обеспечивает их целостность, безопасность и доступность согласно регламентам (включая ДСП-режимы). Примеры: ERP-системы (например, SAP, «1С:ERP»), BPM-платформы (ELMA365, «Битрикс24», BPMSoft), системы документооборота, хранилища данных (DWH) и аналитические платформы. Современная КИС строится по принципу SOA или микросервисной архитектуры, поддерживает REST/SOAP-API, масштабируется горизонтально и соответствует требованиям законодательства (включая ГОСТ 34 по жизненному циклу ПО и документации). Ключевая цель КИС — трансформация данных в управляемые бизнес-процессы (БП) и поддержку принятия решений на всех уровнях — от исполнителей до ТМ.
ККО
Кредитно-кассовый офис — обособленное подразделение банка, специализирующееся на выдаче кредитов (в первую очередь РБ и МБ) и кассовом обслуживании. В отличие от полноформатного РКЦ, ККО имеет узкий функционал: приём заявок, скоринг, оформление договоров (с ЭП), выдача наличных/перечисление на счёт, приём платежей по кредитам. ККО часто расположен в ТЦ или бизнес-центрах — для максимальной доступности. В КИС ККО получает «лёгкую» версию клиентского интерфейса: акцент на ПФ по кредитованию, интеграция с БКИ и скорингом, минимальный блок по депозитам. Для клиентов ККО — точка входа в экосистему банка.
КЛ
КЛ — сокращение от «красные линии», в планировании: критически важные моменты графика, не подлежащие переносу.
Клава
Клава — разговорное обозначение компьютерной клавиатуры.
Клавиша
Клавиша — физический или виртуальный элемент ввода, используемый для передачи команды устройству.
Клавомышь
Клавомышь — комбинация клавиатуры и компьютерной мыши как основных устройств ввода в ПК-гейминге.
Клан
Клан — организованная группа игроков, объединённых общими целями, идентичностью или стратегией.
Классификатор
Классификатор — систематизированный перечень наименованных объектов с присвоением каждому уникального кода в соответствии с установленной системой классификации.
Класс
Класс — в RPG и стратегиях: категория персонажа с предопределённым набором способностей, роли и экипировки.
Класс
Класс — универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами для оперирования своим содержимым (значениями полей). В частности, в классах широко используются специальные блоки из одного или чаще двух спаренных методов, отвечающих за элементарные операции с определённым полем (интерфейс присваивания и считывания значения, геттер-сеттер), которые имитируют непосредственный доступ к полю. Эти блоки называются «свойствами» и почти совпадают по конкретному имени со своим полем (например, имя поля может начинаться со строчной, а имя свойства — с заглавной буквы). Другим проявлением интерфейсной природы класса является то, что при копировании соответствующей переменной через присваивание копируется только интерфейс, но не сами данные, то есть класс — ссылочный тип данных. Переменная-объект, относящаяся к заданному классом типу, называется экземпляром этого класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы обеспечить отвечающие природе объекта и решаемой задаче целостность данных объекта, а также удобный и простой интерфейс. В свою очередь, целостность предметной области объектов и их интерфейсов, а также удобство их проектирования, обеспечивается наследованием.
Классы
Классы — это шаблоны для создания объектов в объектно-ориентированном программировании, которые содержат свойства (атрибуты) и методы для работы с этими свойствами.
Классификация
Классификация, также классифицирование (от лат. classis «разряд» и facere «делать») — понятие в науке (в философии, в формальной логике и пр.), обозначающее разновидность деления объёма понятия по определённому основанию (признаку, критерию), при котором объём родового понятия (класс, множество) делится на виды (подклассы, подмножества), а виды, в свою очередь, делятся на подвиды и т. д.
Кластер
Кластер — группа физических или виртуальных узлов (нод), объединённых в единую логическую систему для достижения целей, недостижимых на одном узле: повышения доступности (high availability), масштабируемости (scale-out), отказоустойчивости или производительности.
Клауза
Клауза — в игровой терминологии встречается редко; чаще — юридический термин (оговорка в контракте). В IT-глоссарии термин не имеет устоявшегося значения.
Клатч
Клатч — в соревновательных играх: решающий момент или ситуация, в которой исход матча определяется действиями одного игрока.
Клауд
Клауд Стриф — главный герой Final Fantasy VII, наёмник с комплексом вины и амнезией.
Клементина
Клементина — персонаж серии The Walking Dead от Telltale Games, символ выживания и морального выбора.
Клиент
Клиент — программа, взаимодействующая с сервером для получения или отправки данных; в играх — исполняемый файл, запускающий игровой процесс.
Клиент — сервер
Клиент — сервер (англ. client–server) — вычислительная или сетевая архитектура, в которой задания или сетевая нагрузка распределены между поставщиками услуг, называемыми серверами, и заказчиками услуг, называемыми клиентами. Фактически клиент и сервер — это программное обеспечение. Обычно программы расположены на разных вычислительных машинах и взаимодействуют между собой через вычислительную сеть посредством сетевых протоколов, но они могут быть расположены также и на одной машине. Программы-серверы ожидают от клиентских программ запросы и предоставляют им свои ресурсы в виде данных (например, передача файлов посредством HTTP, FTP, BitTorrent, потоковое мультимедиа или работа с базами данных) или в виде сервисных функций (например, работа с электронной почтой, общение посредством систем мгновенного обмена сообщениями или просмотр web-страниц во всемирной паутине). Поскольку одна программа-сервер может выполнять запросы от множества программ-клиентов, её размещают на специально выделенной вычислительной машине, настроенной особым образом, как правило, совместно с другими программами-серверами, поэтому производительность этой машины должна быть высокой. Из-за особой роли такой машины в сети, специфики её оборудования и программного обеспечения, её также называют сервером, а машины, выполняющие клиентские программы, соответственно, клиентами.
Клиент-серверная СУБД
Клиент-серверная СУБД — СУБД, использующая технологию «клиент-сервер».
Клиентское приложение
Клиентское приложение — программа, инициирующая запрос к серверу (браузер, мобильное приложение, десктопный софт)
Кликер
Кликер — жанр игры, основанный на многократных кликах для генерации ресурсов, часто с элементами автоматизации.
Кловер
Кловер — символ удачи; в играх может быть предметом или элементом механики RNG.
Клон
Клон — точная копия объекта, структуры данных, репозитория или среды.
Клонирование
Клонирование — процесс создания клона. В биологии — воспроизведение генетически идентичного организма; в ИТ — операция дублирования цифровых артефактов с сохранением структуры и содержимого.
Ключ
Ключ — секретная информация, используемая криптографическим алгоритмом при зашифровании/расшифровании сообщений, постановке и проверке цифровой подписи, вычислении кодов аутентичности (MAC). При использовании одного и того же алгоритма результат шифрования зависит от ключа. Для современных алгоритмов сильной криптографии утрата ключа приводит к практической невозможности расшифровать информацию.
Ключ (Key) и Значение (Value)
Ключ (Key) и Значение (Value) — это пара данных в структурах, таких как словари (dictionaries) или ассоциативные массивы, где ключ используется для идентификации значения. Ключ : уникальная строка или число, который используется для идентификации значения.
Кнопка
Кнопка — элемент интерфейса компьютерных программ, является метафорой кнопки в технике и, соответственно, изображается схожей с ней и выполняет аналогичные функции. При нажатии на неё происходит программно связанное с этим нажатием действие либо событие (например, выйти из приложения).
КО
Кредитный отчёт — документ, предоставляемый БКИ по запросу клиента или кредитора, содержащий информацию о кредитной истории заёмщика: открытые и закрытые займы, график платежей, просрочки, текущие задолженности, количество запросов. КО формируется на основе данных, переданных кредиторами (банками, МФО) в БКИ.
КоАП
КоАП — Кодекс Российской Федерации об административных правонарушениях, регулирующий ответственность за нарушения в сфере ИТ, включая нарушения персональных данных и авторских прав.
Ковариантность
Ковариантность — свойство типов или функций, при котором порядок наследования возвращаемых значений сохраняется. Формально: если A наследуется от B (A ≤ B), то функция, возвращающая A, может быть подставлена туда, где ожидается функция, возвращающая B (F(A) ≤ F(B)).
Ковка
Ковка — в играх: процесс улучшения или создания экипировки с использованием ресурсов и навыков.
Когерентность
Когерентность (согласованность, coherence) — свойство системы, при котором все её наблюдатели (ядра CPU, кэши, устройства) видят одно и то же состояние общих данных в любой момент времени или, по крайней мере, в предсказуемой последовательности. Наиболее известна кэш-когерентность: если одно ядро изменило значение переменной в своём кэше, другие ядра не должны читать устаревшее значение из своих кэшей.
Код-ревью
Код-ревью (Code Review) — это процесс проверки написанного программистом кода другим программистом или командой с целью улучшения качества, читаемости и безопасности кода.
Код
Код — система условных обозначений для компактного представления информации.
Код ответа
Код ответа, Код причины завершения или Код возврата (в англоязычной литературе также Cause code, Reason code, Status code, Disconnect code и т. д.) — в телекоммуникациях и программном обеспечении — цифровой код, сформированный узлом в результате выполнения запроса, который характеризует то или иное событие протокола или технологии, произошедшее на отвечающей стороне: успешное или неуспешное выполнение и т. д. Нередко коды ответа сопровождаются лаконичным комментарием на английском языке, а в ответном сообщении вместе с цифровым кодом и его расшифровкой может передаваться другая необходимая информация (например, запрошенные данные).
Код с запашком
Код с запашком (код с душко́м, дурно пахнущий код) — термин, обозначающий код с признаками (запахами) проблем в системе. Был введён Кентом Беком и использован Мартином Фаулером в его книге «Рефакторинг. Улучшение существующего кода».
Кодекс
Кодекс — свод правил или норм; в фантастических вселенных (например, Warhammer 40K) — набор доктрин и этических установок.
Кодекс Астартес
Кодекс Астартес — военно-религиозный устав Космодесанта во вселенной Warhammer 40,000, разработанный примархом Робаутом Жиллиманом.
Кодирование
Кодирование — процесс преобразования данных из одной формы в другую, часто для их хранения или передачи.
Кодировка
Кодировка (кодовая страница, charset) — способ сопоставления символов (букв, цифр, знаков) с числовыми значениями (байтами), которые может хранить и передавать компьютер. Ранние кодировки (ASCII, CP1251, KOI8-R) были однобайтовыми и охватывали лишь один язык или группу языков.
Кодогенерация
Кодогенерация — часть процесса компиляции, когда специальная часть компилятора, кодогенератор, конвертирует синтаксически корректную программу в последовательность инструкций, которые могут выполняться на машине. При этом могут применяться различные, в первую очередь машинно-зависимые оптимизации. Часто кодогенератор является общей частью для множества компиляторов. Каждый из них генерирует промежуточный код, который подаётся на вход кодогенератору. Кодогенерация : создание машинного кода.
Кодзима
Кодзима — Хидео Кодзима, японский геймдизайнер, создатель серий Metal Gear и Death Stranding.
Колда
Колда — жаргонное сокращение от Call of Duty, часто используется в обозначении статуса или версии игры.
Колдун
Колдун — архетип магического персонажа, использующего заклинания на основе мистических знаний.
Коллекционер
Коллекционер — игрок, стремящийся собрать все доступные предметы, достижения или версии игры.
Коллекционная карточная игра
Коллекционная карточная игра (CCG) — жанр, включающий сбор, обмен и стратегическое использование карт (например, Hearthstone, Magic: The Gathering).
Коллекционное издание
Коллекционное издание — специальная версия игры, включающая дополнительные материалы (артбуки, фигурки, цифровые бонусы).
Коллекция
Коллекция — набор предметов, объединённых тематически или функционально.
Коллизия
Коллизия — столкновение объектов в физическом или игровом пространстве, определяемое коллизионными объёмами.
Команда
Команда — группа игроков, объединённых общей целью в кооперативной или соревновательной игре.
Команда
Команда (англ. Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Командная оболочка Unix
Командная оболочка Unix (англ. Unix shell, часто просто «шелл» или «sh») — командный интерпретатор, используемый в операционных системах семейства Unix, в котором пользователь может либо давать команды операционной системе по отдельности, либо запускать скрипты, состоящие из списка команд. В первую очередь, под shell понимаются POSIX-совместимые оболочки, восходящие к Bourne shell (шелл Борна), появившемуся в Unix Version 7.
Командная строка
Командная строка (Command Line Interface, CLI) — интерфейс, через который пользователь взаимодействует с операционной системой или программами, отправляя текстовые команды.
Комбинация
Комбинация — это сочетание нескольких элементов или действий для достижения определенного результата.
Комбинация клавиш
Комбинация клавиш : сочетание нажатия клавиш, допустим, Ctrl+C для копирования текста.
Комбо
Комбо — последовательность действий, дающая усиленный эффект (например, множитель урона или дополнительный эффект).
Комиссар
Комиссар — в Warhammer 40K: представитель Империума, обеспечивающий лояльность и боевой дух войск.
Комиссия
Комиссия — вознаграждение, выплачиваемое посреднику (агенту, платёжной системе, бирже) за выполнение операции.
Комментарии
Комментарии — пояснения к исходному тексту программы, находящиеся непосредственно внутри комментируемого кода. Синтаксис комментариев определяется языком программирования. С точки зрения компилятора или интерпретатора, комментарии — часть текста программы, не влияющая на её семантику. Комментарии не оказывают никакого влияния на результат компиляции программы или её интерпретацию. Помимо исходных текстов программ, комментарии также применяются в языках разметки и языках описания. Комментарии : встроенные пояснения.
Коммерческий
Коммерческий — прилагательное, обозначающее принадлежность к сфере извлечения экономической выгоды, то есть к деятельности, направленной на получение прибыли.
Коммерческая разработка
Коммерческая разработка — проекты, финансируемые заказчиком или инвестором с целью монетизации (продукт, SaaS, аутсорс)
Коммерческое ПО
Коммерческое ПО — проприетарные решения с закрытым исходным кодом, лицензионной моделью (per seat, subscription, perpetual)
Коммерческие требования
Коммерческие требования — нефункциональные ограничения: время вывода на рынок (TTM), ROI, стоимость владения (TCO), соответствие регуляторике (например, 152-ФЗ, GDPR).
Коммьюнити
Коммьюнити — сообщество игроков, разработчиков и фанатов определённой игры или платформы.
Компания
Компания — юридическое лицо, осуществляющее разработку, издание или поддержку программного обеспечения или игр.
Компилятор
Компилятор — программа, переводящая написанный на языке программирования текст в набор машинных кодов.
Компиляция
Компиляция — процесс перевода исходного кода на человечески понятном языке программирования в машинный код или промежуточный код, который может быть выполнен компьютером. После компиляции получится исполняемый файл.
Компонент
Компонент — это самостоятельный блок или модуль программного обеспечения, который выполняет определенную функцию и может взаимодействовать с другими компонентами.
Компоновщик
Компоновщик (англ. Composite pattern) — структурный шаблон проектирования, объединяющий объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково.
Компрометирующий материал
Компрометирующий материал (Компромат) — улики, материалы, компрометирующие кого-либо или что-либо.
Компромисс
Компромисс — решение, достигнутое путём взаимных уступок, при котором ни одна из сторон не получает всего, что хотела, но все получают достаточно для продолжения сотрудничества. В инженерии компромисс — не слабость, а необходимый инструмент управления ограничениями.
Компьютер
Компьютер (англ. computer — «вычислитель», от лат. computare — считать, вычислять) — функциональное устройство, способное выполнять значительный объём вычислений, включая многочисленные арифметические и логические операции, без прямого вмешательства человека.
Компьютерная игра
Компьютерная игра — интерактивное программное приложение, предназначенное для развлечения или обучения на вычислительных устройствах.
Компьютерная шина
Компьютерная шина (англ. computer bus) в архитектуре компьютера — соединение, служащее для передачи данных между функциональными блоками компьютера. В устройстве шины можно различить механический, электрический (физический) и логический (управляющий) уровни.
Компьютерное зрение
Компьютерное зрение (иначе техническое зрение) — теория и технология создания машин, которые могут производить обнаружение, отслеживание и классификацию объектов.
Конан
Конан — персонаж фэнтезийной вселенной Роберта Ховарда; фигурирует в играх как воин-варвар.
Конвейер
Конвейер — принцип организации вычислений, при котором обработка разбивается на последовательные этапы (стадии), и данные проходят через них подобно изделиям на производственном конвейере. Классический пример — конвейер команд в процессоре: выборка → декодирование → выполнение → доступ к памяти → запись результата. Пока одна команда находится на этапе выполнения, следующая уже декодируется, а третья — выбирается. Это повышает пропускную способность: теоретически, при n стадиях и тактовой частоте f система может выполнять до f операций в секунду, хотя задержка одной операции — n/f. Конвейер эффективен при регулярных, предсказуемых потоках данных (линейный код).
Конвергенция
Конвергенция — сближение, объединение ранее раздельных технологий, систем, рынков или процессов.
Конвертация
Конвертация — преобразование данных из одного формата или структуры в другую.
Конденсатор
Конденсатор — пассивный электронный компонент, способный накапливать и временно хранить электрический заряд в виде электростатического поля между двумя проводящими обкладками, разделёнными диэлектриком. Его ключевой параметр — ёмкость, измеряемая в фарадах (Ф), хотя на практике чаще используют микро- (мкФ), нано- (нФ) и пикофарады (пФ). Принцип работы прост: при подаче напряжения на обкладки одна заряжается положительно, другая — отрицательно; при отключении источника заряд сохраняется (в идеале — вечно, на деле — с утечкой). В цепях постоянного тока конденсатор ведёт себя как разрыв после зарядки; в цепях переменного — как сопротивление, зависящее от частоты (ёмкостное реактивное сопротивление X_C = 1/(2πfC)), то есть пропускает ВЧ и «запирает» НЧ.
Конечная память
Конечная память — реальное ограничение любого физического устройства: даже петабайт — это конечное число байт
Конечность
Конечность — свойство системы, модели или процесса, характеризующееся наличием строго ограниченного (и, как правило, заранее известного) количества состояний, ресурсов, шагов или объёмов данных. Это фундаментальное понятие в теории вычислений, автоматизации и проектировании.
Конечный автомат
Конечный автомат (FA) — абстрактная машина с конечным множеством состояний и правил перехода между ними (используется в лексическом анализе, протоколах связи, UI-логике)
Конечный пользователь
Конечный пользователь — человек, который работает с системой (сотрудник компании, посетитель сайта)
Конечный цикл
Конечный цикл — алгоритм, гарантированно завершающийся после N итераций (в отличие от потенциально бесконечного while (true)).
Конец игры
Конец игры — финальное состояние игры: завершение сюжета, поражение, победа или невозможность продолжения.
Конкатенация
Конкатенация (лат. concatenatio «присоединение цепями; сцепле́ние») — операция склеивания объектов линейной структуры, обычно строк. Например, конкатенация слов «микро» и «мир» даст слово «микромир».
Конкуренция
Конкуренция — соперничество между разработчиками, платформами или игроками за ресурсы, внимание или успех.
Консалтинг
Консалтинг – предоставление профессиональных услуг экспертами или компаниями в целях научиться принимать более обоснованные бизнес-решения.
Контейнер
Контейнер — это легковесная, портативная часть для приложений, которая содержит все необходимое для запуска программы: код, библиотеки, настройки и зависимости, изолированный от остальной системы.
Контейнеризация
Контейнеризация — процесс упаковки приложения вместе с его зависимостями в контейнер, который может работать на любой платформе без дополнительной настройки.
Консоль
Консоль — специализированное вычислительное устройство для запуска видеоигр; также терминал ввода команд в ОС или игровом движке.
Константа
Константа — величина, значение которой не изменяется в ходе выполнения программы.
Констрейнт
Констрейнт (Constraint) — правило или ограничение, применяемое к данным в базе данных для обеспечения их целостности и корректности. Например: NOT NULL, UNIQUE, PRIMARY KEY.
Конструктор
Конструктор — инструмент или среда для визуального или декларативного создания контента (уровней, интерфейсов, логики).
Консьюмер
Консьюмер (англ. consumer — «потребитель») — компонент распределённой системы, получающий и обрабатывающий сообщения из очереди или топика, опубликованные продюсером (producer). Консьюмер не инициирует взаимодействие — он подписывается на источник данных и реагирует на поступление новых порций информации. Это проявление паттерна Observer или Publish-Subscribe.
Контейнер
Контейнер — в IT: образ среды выполнения (например, Docker); в играх — объект хранения предметов.
Контент
Контент — совокупность медийных и функциональных элементов продукта: уровни, персонажи, текстуры, звуки и т.д.
Контекст
Контекст (от лат. contextus — «соединение», «связь») — термин, широко используемый в ряде гуманитарных наук (лингвистика, семиотика, социология, философия, антропология), прямо или косвенно изучающих язык и общение. Изначально термин относился к письменному тексту, но впоследствии стал пониматься более широко и включать в себя как устную речь, так и ситуацию, в которой происходит конкретное общение. Различные исследователи по-разному подходят к классификации видов контекста, но традиционно различаются собственно вербальный контекст (или лингвистический) и ситуативный контекст (или экстралингвистический, невербальный).
Контекстное меню
Контекстное меню — разновидность меню, которое находится в контексте выбранного (с помощью выделения, курсором мыши или другим способом) объекта. Это значит, что вызванная из меню команда будет применена именно к этому объекту. Состав меню также может зависеть от выбранного объекта.
Контекстный менеджер
Контекстный менеджер — программная конструкция, обеспечивающая чёткое управление ресурсами с определённым жизненным циклом: выделение перед блоком кода и гарантированное освобождение после его завершения — вне зависимости от того, завершился блок нормально, через return, или с исключением.
Контра
Контра — серия аркадных и экшен-игр в жанре run-and-gun от Konami.
Контравариантность
Контравариантность — свойство типов или функций, при котором порядок наследования аргументов инвертируется относительно порядка наследования типов. Формально: если A наследуется от B (A ≤ B), то функция, принимающая B, может быть подставлена туда, где ожидается функция, принимающая A (F(B) ≤ F(A)).
Контраргумент
Контраргумент — довод, направленный на опровержение или ослабление исходного утверждения.
Контроллер
Контроллер (Controller) — это компонент в архитектуре приложения (например, MVC), который обрабатывает запросы пользователя, взаимодействует с моделью (Model) и передает данные представлению (View).
Контроль
Контроль — в стратегиях и MOBA: присутствие и влияние на определённую зону карты.
Контроль версий
Контроль версий (Version Control) — это система управления изменениями в коде или документации, которая позволяет отслеживать все версии файла, фиксировать изменения и возвращаться к предыдущим состояниям при необходимости. Git : самая популярная система контроля версий.
Контрольная сумма
Контрольная сумма — некоторое значение, рассчитанное по набору данных путём применения определённого алгоритма и используемое для проверки целостности данных при их передаче или хранении. Также контрольные суммы могут использоваться для быстрого сравнения двух наборов данных на неэквивалентность: с большой вероятностью различные наборы данных будут иметь неравные контрольные суммы. Они могут использоваться, например, для обнаружения компьютерных вирусов. Несмотря на своё название, контрольная сумма не обязательно вычисляется путём суммирования.
Контрольная точка
Контрольная точка — маркер сохранения прогресса в игре; при поражении игрок возрождается с последней точки.
Контрпик
Контрпик — выбор персонажа, предмета или стратегии, специально эффективной против текущего состава противника.
Конфигурация
Конфигурация — это набор настроек и параметров, которые определяют поведение программы или системы.
Конфиденциальность
Конфиденциальность (от лат. confidentia — доверие) — необходимость предотвращения разглашения, утечки какой-либо информации.
Конфликт
Конфликт — противостояние интересов, целей или действий между игроками или системами.
Конфликт
Конфликт — ситуация, когда несколько пользователей сделали изменения одного и того же участка документа. Конфликт обнаруживается, когда один пользователь зафиксировал свои изменения, а второй пытается зафиксировать и система сама не может корректно слить конфликтующие изменения. Поскольку программа может быть недостаточно разумна для того, чтобы определить, какое изменение является «корректным», второму пользователю нужно самому разрешить конфликт (resolve).
Концентрация
Концентрация — игровой ресурс в RPG, необходимый для активации способностей или поддержания эффектов.
Концептуальная схема
Концептуальная схема — семантическая сеть из взаимосвязанных по определенным правилам понятий (а не единичное понятие) и концепций.
Концепция
Концепция — ведущая идея, обобщённое представление о сути явления, системы или проекта. От лат. conceptio — «понимание, уразумение». Это мост между абстрактной целью («сделать удобную CRM») и конкретной реализацией (экраны, API, БД).
Кооп
Кооп — кооперативный режим игры, предполагающий совместное выполнение задач несколькими игроками.
Координатное описание
Координатное описание — формализованное представление пространственного объекта в виде набора координат в заданной системе отсчёта.
Координатор
Координатор — компонент распределённой системы, ответственный за согласование действий участников для достижения глобального состояния, обеспечения консистентности или управления жизненным циклом. Координатор не хранит основные данные и не выполняет бизнес-логику — его роль — оркестрация.
Координаты
Координаты — числовые значения, определяющие положение точки в пространстве; в ГИС — широта и долгота (географические координаты).
Копипаста
Копипаста — необработанное копирование фрагментов текста, кода или контента без изменений.
Копирование
Копирование — процесс создания идентичной копии данных или объекта в памяти или хранилище.
Копьё
Копьё — древковое колющее оружие, используемое в ближнем и иногда дальнем бою.
Кор-геймплей
Кор-геймплей — фундаментальная петля игрового процесса, определяющая основное взаимодействие игрока с игрой.
Корзина
Корзина — элемент пользовательского интерфейса в цифровых магазинах, временно хранящий выбранные товары.
Корневой каталог
Корневой каталог — каталог, прямо или косвенно включающий в себя все прочие каталоги и файлы файловой системы, называется корневым. В Unix-подобных системах он обозначается символом /, в DOS и Windows исторически используется символ , но с некоторого времени поддерживается и /. В DOS и Windows корневым считается каталог, который не является подкаталогом ни одного другого, это значит, каждый из томов в системе имеет свой корневой каталог (например, C:, D:\ и так далее). Корневой каталог (Root Directory) — это верхний уровень файловой системы, от которого начинается иерархия всех файлов и директорий.
Королевская битва
Королевская битва — жанр многопользовательской игры, в котором участники сражаются до последнего выжившего (Battle Royale).
Король-лич
Король-лич — один из главных антагонистов Warcraft, символ смерти и некромантии.
Короткометражка
Короткометражка — анимационный или игровой ролик небольшой продолжительности, дополняющий основную вселенную.
Корпоративность
Корпоративность — это совокупность правил, стандартов и культурных особенностей, которые определяют поведение и работу внутри компании или организации.
Корсар
Корсар — пират с патентом на разграбление вражеских судов; часто встречается в играх на морскую тематику.
Кортеж
Кортеж — упорядоченный набор фиксированной длины.
КОСГУ
Классификатор операций сектора государственного управления — система кодов, используемая для группировки операций по их экономическому содержанию в бюджетном учёте. КОСГУ применяется наряду с КВР и КБК при исполнении бюджетов всех уровней.
Космодесант
Космодесант — элитные боевые подразделения Империума Человечества во вселенной Warhammer 40,000.
Космодесантник
Космодесантник — боец Космодесанта, генетически модифицированный сверхчеловек.
Космоопера
Космоопера — жанр научной фантастики, сочетающий элементы эпической драмы, политики и межзвёздных конфликтов (Mass Effect, Star Wars).
Космосимулятор
Космосимулятор — жанр, моделирующий управление космическим кораблём, торговлю, исследование и бои (Elite Dangerous, Star Citizen).
Косплей
Косплей — имитация персонажа посредством костюма, макияжа и поведения.
Кость
Кость — метафора для генератора случайных чисел (RNG) в играх.
Костюм
Костюм — визуальная модификация внешнего вида персонажа без влияния на статистику.
Косынка
Косынка — термин без устоявшегося значения в IT; в играх может относиться к аксессуару или элементу интерфейса. Не рекомендуется к использованию без контекста.
Котэ
Котэ — интернет-сленг, милитаризованное/ироничное обозначение кошки; в IT не имеет технического значения.
КПП
Код причины постановки на учёт — девятизначный цифровой код, присваиваемый налоговым органом ЮЛ при регистрации по месту нахождения или по месту учёта (например, при открытии обособленного подразделения). Первые четыре цифры — код ИФНС, следующие две — код причины постановки (например, 01 — по месту нахождения, 02 — по месту учёта), последние три — порядковый номер. КПП всегда указывается вместе с ИНН в платёжных документах, договорах и счетах-фактурах. Важно: у ИП КПП не присваивается, а у некоторых организаций (например, крупнейших налогоплательщиков) может быть несколько КПП. Ошибка в КПП не отменяет исполнения платежа, но может вызвать задержку зачисления и потребовать уточнения в банке.
КПТ
КПТ — Кадастровый план территории, документ, содержащий сведения о границах и характеристиках земельного участка.
КР
КР — Конструктивные решения, в проектировании: совокупность технических характеристик и архитектурных подходов к реализации объекта.
Красавчик Джек
Красавчик Джек — антагонист Borderlands 2, манипулятор и глава корпорации Hyperion.
Красноречие
Красноречие — навык в RPG, влияющий на диалоговые варианты и возможность убеждения NPC.
Краткость
Краткость — качество формулировки, при котором сообщение передаёт необходимую информацию с минимальным объёмом средств. В технической документации краткость не означает лаконичность любой ценой: важно не сократить объём, а устранить шум — повторы, вводные конструкции, несущественные детали.
Кратос
Кратос — главный герой God of War, бывший бог войны, персонаж античной мифологии.
Крафт
Крафт — система создания предметов из сырья по рецептам.
Кредит
Кредит — предоставление денежных средств (или товаров) заёмщику на условиях возвратности, срочности и платности (уплата процентов). Юридически оформляется кредитным договором.
Кредитная линия
Кредитная линия — возможность многократно получать деньги в пределах лимита (овердрафт, возобновляемая линия).
Крепость
Крепость — в играх: оборонительная структура или локация; в Minecraft — генерируемая структура в Нижнем мире.
Кринж
Кринж — реакция на неловкое, постыдное или неуместное поведение в контенте или коммуникации.
Крип
Крип — скрытное перемещение вблизи вражеской базы с целью диверсии или сбора ресурсов.
Крипер
Крипер — моб из Minecraft, самоуничтожающийся при приближении к игроку.
Крипить
Крипить — выполнять действия крипа.
Крипта
Крипта — подземное захоронение; в IT может быть ошибочным написанием «крипто» (от криптографии).
Криптовалюта
Криптовалюта — цифровая валюта, основанная на криптографических методах и децентрализованных реестрах (блокчейнах).
Криптографическая система с открытым ключом
Криптографическая система с открытым ключом (разновидность асимметричного шифрования, асимметричного шифра) — система шифрования и/или электронной подписи (ЭП), при которой открытый ключ передаётся по открытому (то есть не защищённому, доступному для наблюдения) каналу и используется для проверки ЭП и для шифрования сообщения. Для генерации ЭП и для расшифровки сообщения используется закрытый ключ. Криптографические системы с открытым ключом в настоящее время широко применяются в различных сетевых протоколах, в частности, в протоколах TLS и его предшественнике SSL (лежащих в основе HTTPS), в SSH. Также используется в PGP, S/MIME.
Криптографическая стойкость
Криптографическая стойкость (или криптостойкость) — способность криптографического алгоритма противостоять криптоанализу. Стойким считается алгоритм, успешная атака на который требует от атакующего обладания недостижимым на практике объёмом вычислительных ресурсов или перехваченных открытых и зашифрованных сообщений либо настолько значительных затрат времени на раскрытие, что к его моменту защищённая информация утратит свою актуальность. В большинстве случаев криптостойкость не может быть математически доказана; можно только доказать уязвимости криптографического алгоритма либо (в случае криптосистем с открытым ключом) свести задачу вскрытия алгоритма к некоторой задаче, которая считается вычислительно сложной (то есть доказать, что «взлом» не легче решения этой задачи).
Кристаллы
Кристаллы — игровая валюта или ресурс, используемый для покупок или улучшений.
Критерий
Критерий — измеримое или оцениваемое требование, используемое для принятия решений, оценки соответствия или сравнения альтернатив.
Критик
Критик — специалист, анализирующий и оценивающий игры по критериям дизайна, механик и нарратива.
Критика
Критика — аналитическая оценка объекта (решения, архитектуры, кода) с выявлением сильных и слабых сторон на основе объективных критериев.
Критический удар
Критический удар — атака с повышенным уроном, активируемая с определённой вероятностью.
Кроссплатформенность
Кроссплатформенность (межплатформенность) — способность программного обеспечения работать с несколькими аппаратными платформами или операционными системами. Обеспечивается благодаря использованию высокоуровневых языков программирования, сред разработки и выполнения, поддерживающих условную компиляцию, компоновку и выполнение кода для различных платформ. Типичным примером является программное обеспечение, предназначенное для работы в операционных системах Linux и Windows одновременно.
Кругозор
Кругозор — объём знаний, представлений и опыта, определяющий широту восприятия мира и способность устанавливать связи между разными областями. От «круг» + «озирать» — то, что охватывает взгляд. В профессиональной среде кругозор — это не «знать всё», а уметь задавать правильные вопросы за пределами своей узкой специализации.
Крутка
Крутка — игровая механика в gacha-играх, при которой игрок тратит валюту на случайный предмет из пула.
Крэш Бандикут
Крэш Бандикут — антропоморфный бандикут — главный герой одноимённой серии платформеров.
Крюк
Крюк — в играх: инструмент для перемещения или захвата объектов.
Крюк-кошка
Крюк-кошка — модификация крюка для быстрого вертикального перемещения.
Кряк
Кряк — несанкционированная модификация программного обеспечения с целью обхода защиты (взлом).
КС
КС — сокращение от Counter-Strike, серии тактических шутеров.
КС
Курьерская служба — подразделение или внешняя организация, обеспечивающая физическую доставку документов, ценностей, оборудования и других материальных объектов между точками присутствия (офисами, РКЦ, ККО, КЦ и др.). В банковской и корпоративной среде КС играет критическую роль в цепочке оказания услуг, особенно там, где требуется передача оригиналов (например, при открытии расчётного счёта ЮЛ, выдаче банковской гарантии или передаче ЭП-носителей). Современные КС интегрируются с КИС через API: каждое отправление получает уникальный трек-номер, статус движения фиксируется в реальном времени, а факт получения подтверждается ЭД с ЭП получателя. Нарушение сроков или целостности при доставке может повлечь срыв БП — например, задержку исполнения госконтракта или пропуск дедлайна по уплате налогов (НДС, НДФЛ), что влечёт штрафы.
КСГ
КСГ — Календарно-сетевой график, инструмент управления проектами, отображающий временные зависимости задач.
Ксенос
Ксенос — в Warhammer 40K: собирательное обозначение всех нелюдских существ, включая орков, эльдаров и тиранидов.
Ксеноморф
Ксеноморф — внеземной вид из франшизы Alien, паразитический хищник с кислотной кровью.
Ку
Ку — в IT не имеет устоявшегося значения; в игровом сленге может быть шутливым возгласом. Не рекомендуется к использованию без контекста.
Кузнец
Кузнец — NPC или профессия в RPG, связанная с изготовлением и улучшением оружия и брони.
Кузня
Кузня — локация в играх, где осуществляется крафт экипировки.
Куки
Куки (англ. cookie, дословно — «печенье») — небольшой набор данных, отправляемый веб-сервером и хранимый на компьютере пользователя без изменений и какой-либо обработки. Веб-клиент (обычно веб-браузер) всякий раз при обращении к соответствующему сайту пересылает эти данные веб-серверу в составе HTTP-запроса.
Кулдаун
Кулдаун — время восстановления способности до повторного использования (синоним: кд).
Культ
Культ — фанатское сообщество, посвящённое произведению с узкой, но преданной аудиторией.
Культовый статус
Культовый статус — признание игры как культурного феномена, несмотря на коммерческие показатели.
Кун
Кун — сокращение от яп. «kun», уважительный суффикс; в IT и играх не имеет технического смысла.
Курс
Курс — цена одной валюты, выраженная в единицах другой валюты. Например, курс USD/RUB = 92 означает, что 1 доллар США стоит 92 рубля.
Курсив
Курсив — типографский приём начертания символов, при котором буквы слегка наклонены вправо, имитируя почерк. Происходит от итал. corsivo — «беглый, скорописный».
Курсор
Курсор (лат. cursor — бегун; англ. cursor — указатель, стрелка прибора) в интерфейсе пользователя — элемент графического интерфейса, который указывает на объект, с которым будет производиться взаимодействие с помощью клавиатуры, мыши или другого устройства управления. Различают текстовый курсор, обозначающий место ввода с клавиатуры; курсор мыши (или указатель мыши) и других указывающих устройств; курсор меню. Кроме указания на объект курсор может также отображать его состояние, например — невозможность взаимодействия.
Куча
Куча (англ. heap) в информатике и программировании — название структуры данных, с помощью которой реализована динамически распределяемая память приложения.
КЦ
Колл-центр — централизованное подразделение, обеспечивающее массовое дистанционное взаимодействие с клиентами посредством телефонных звонков, чатов, email и мессенджеров. В РБ и МБ КЦ выполняет функции первой линии поддержки: приём заявок, консультирование, обработка жалоб, верификация клиентов (в том числе по СНИЛС, ИНН), информирование о продуктах. КЦ тесно интегрируется с CRM, скоринговыми системами (для динамического определения лояльности), БД клиентов и КИС — операторы видят карточку клиента в реальном времени, включая историю обращений, открытые счета (ЛС), текущие кредиты и КО. В развитых организациях КЦ использует технологии распознавания речи (ASR), генерации речи (TTS) и даже LLM для подсказок оператору. Эффективность КЦ оценивается по метрикам: AHT (среднее время обработки), FCR (решение с первого раза), NPS (индекс лояльности). От качества работы КЦ напрямую зависит удержание клиентов и снижение нагрузки на РКЦ и ККО.
КЦСР
Классификатор целевой статьи расходов — укрупнённая группировка направлений использования бюджетных средств, применяемая в системе казначейского учёта и отчётности. В отличие от КВР (который отвечает на вопрос «на что потрачено?» — например, «Приобретение основных средств»), КЦСР отвечает на вопрос «для какой цели?» — например, «Обеспечение деятельности органов власти», «Развитие здравоохранения». КЦСР используется при формировании сводной бюджетной росписи, планировании БА и анализе эффективности расходов. В коммерческих структурах аналогом могут служить аналитические статьи затрат («Инвестиции в ИТ», «Поддержка клиентов»). В КИС КЦСР — один из обязательных элементов при учёте операций, связанных с ГРБС.
Кэп
Кэп — сокращение от «капитан»; в командных играх — лидер группы.
Кэш
Кэш или кеш (англ. cache, от фр. cacher — «прятать»; произносится [kæʃ] — «кэш») — промежуточный буфер с быстрым доступом к нему, содержащий информацию, которая может быть запрошена с наибольшей вероятностью. Доступ к данным в кэше осуществляется быстрее, чем выборка исходных данных из более медленной памяти или удалённого источника, однако её объём существенно ограничен по сравнению с хранилищем исходных данных. Кэш — это память с большей скоростью доступа, предназначенная для ускорения обращения к данным, содержащимся постоянно в памяти с меньшей скоростью доступа (далее «основная память»). Кэширование применяется ЦПУ, жёсткими дисками, браузерами, веб-серверами, службами DNS и WINS.