От идеи до релиза
От идеи до релиза
Видеоигра — это не просто программа, это не просто результат программирования. Это плод творчества, вдохновения и командной работы, уникальная история, которая рождается из идеи, проходит через множество этапов разработки и, наконец, выходит в свет, чтобы захватить умы игроков. Или их содержимое кошельков.
Для начала, важно понять этапность создания видеоигры:
- Концепция и идея;
- Разработка;
- Тестирование;
- Маркетинг;
- Релиз;
- Поддержка и развитие.
Кстати, понимание процесса разработки на базовом уровне можно получить, даже играя в игру – лучшим примером я считаю «Game Dev Tycoon», отличная стратегия по управлению компанией разработчика игр.
Всё начинается с идеи. Это может быть идея «поднять бабла» или подарить миру что-то уникальное – она может прийти в голову как опытному разработчику, так и простому игроку, завороженному своей мечтой. Идеи могут быть разными: захватывающая история, интересный игровой процесс, оригинальный игровой мир.
Потом создаётся некий прототип, макет, набросок, проект — прежде чем начинать полноценную разработку, необходимо создать прототип игры. В отличие от программного обеспечения, выполняющего определенные задачи, здесь нужно понимать, в чем именно будет игра, для этого создается её простейшая версия, в которой можно проверить идею и игровой процесс на практике.
Разработка — когда уже идея получила одобрение. Это самый сложный процесс, который включает в себя программирование, дизайн, графику, звуковое оформление, тестирование и многие другие этапы. Разработка игры может осуществляться и одним человеком, но чаще командой, которая включает в себя разных специалистов — программистов, дизайнеров, художников, композиторов, аналитиков, тестировщиков, менеджеров, архитекторов, консультантов и многих других людей.
Художник в игровой индустрии не простой «рисовальщик», а мастер по созданию визуального контента. Он должен не только уметь красиво рисовать, но и понимать игровой процесс, стилистику игры, а также работать в команде с другими разработчикам. Художник создает концепт-арты – эскизы персонажей, миров, оружия, предметов и иных различных элементов игры, чтобы показать идею и направление для разработки. Он создаёт 3D-модели персонажей, объектов и миров, которые будут использоваться в игре (частенько бывают отдельные специалисты по работе с трёхмерными моделями, и отдельные 2D-художники). Иногда художник также занимается созданием интерфейса игры, разрабатывая дизайн меню, иконок и других визуальных элементов, которые игрок видит на экране. Часто бывают и отдельные специалисты по UI (user interface) .
Гейм-дизайнер — это своего рода проектировщик, архитектор мира, определяющий правила игры и формирующий её суть, творческая личность, которая создаёт концепцию, разрабатывает её механику, сюжет и игровой процесс, решает, как будет устроена игра, что в ней можно будет делать и как игрок будет взаимодействовать с ней. Часто он создает и сюжет игры, разрабатывает персонажей, диалоги и взаимодействие между ними (если, конечно, не привлекаются отдельные сценаристы для такого). Но в целом, это проектирование игрового процесса, создание структуры заданий, уровней, режимов игры и других элементов, которые делают игру захватывающей и увлекательной. Тут же и включается задача слежения за балансом игры, чтобы сохранить справедливость и интерес у игроков. Гейм-дизайн часто бывает итерационным процессом, который включает в себя несколько этапов: создание концепта, прототипирование, тестирование, корректировку и доработку. Для создания прототипов используются специальные программы для создания макетов игры, чтобы быстро и эффективно проверять свои идеи. Создаётся документация по игре, в которую входят описания механики, сюжета, игрового процесса и других элементов игры.
Композиторы, музыканты — творческие личности, создающие музыку для игр. Они не просто компонуют мелодии и пишут партии для инструментов, но и понимают игровой процесс, атмосферу игры и её сюжет. Музыкальное сопровождение включает в себя разные части игры — главное меню, вступительный ролик, игровые уровни, диалоги, сцены боёв, драматические сцены. Композитор должен создавать музыку, которая должна грамотно сочетаться с геймплеем – к примеру, для хоррора музыка должна быть напряженной и неприятной, а для фэнтези – волшебной, эпической и завораживающей. В ходе записи музыки используются как виртуальные инструменты, так и реальные, и даже могут привлекаться целые оркестры, особенно для эпических произведений.
Композиторы также могут заниматься созданием звуковых эффектов — звуков выстрелов, взрывов, шагов, открывания дверей и других элементов, но зачастую звук и музыка в игре выделяются отдельно. К примеру, к шуму стрельбы из автомата придется подойти ответственно, и как-то организовать получение уникального звучания, допустим договорившись со специальными стрелковыми клубами для записи реальной стрельбы. Всё зависит от бюджета и масштабности подхода.
Говоря о хоррорах и примерах подходов ко звуковому сопровождению, следует отметить «Dead Space» как отличный пример, где игра наполнена звуками падающих предметов, ужасных криков, рева монстров, шепота, и всё это в комбинации с нагнетающей мрачнейшую атмосферу музыкой, которая усиливается, если монстры где-то рядом. Звуковой дизайн преумножает чувства от игры, создавая уникальные ощущения ужаса и одиночества в космическом корабле, заполненном чудовищами.
Программирование игры – это создание технической части, написание кода, который придает игре движение и функциональность. Следовательно, программист — это технически грамотный человек, способный решать сложные задачи и создавать игровые механики. Игровой движок, с которым работает программист – это фундамент игры, который определяет базовые функции и возможности. Именно программист отвечает за оптимизацию игр для разных платформ и устройств, чтобы игра работала гладко и без задержек.
Тестирование, по сути, это часть разработки, и оно занимает интересный и многообразный этап, где проверяется факт работоспособности игры и её соответствия требованиям к качеству проекта. Это могут быть многослойные альфа-бета тестирования, открытые и закрытые, внутренние и внешние, простые, автоматизированные и ручные. Найденные при тестах ошибки и баги отправляются разработчикам для исправления и устранения, что часто требует дополнительного времени и усилий.
Когда игра протестирована и готова, её релиз – это завершающий этап пути. Игра выходит в продажу и становится доступной для игроков. Но порой релизом всё не ограничивается, поэтому важно отметить и следующие моменты – маркетинг и реакция общества.
Успех игры зависит не только от качества её разработки, но и от правильного маркетинга, грамотного выбора окна релиза, красивых анонсов в рамках проведения рекламных кампаний — всё это помогает привлечь внимание игроков к новой игре.
Обзоры от известных игровых блогеров и журналистов играют важную роль в формировании мнения игроков. Есть много людей, которые доверяют своим избранным блогерам, и не собираются решать сами.
Сообщество (или коммьюнити) — наверное, финальный момент. Создание активного игрового сообщества помогает повысить или поддерживать интерес к игре и удержать игроков. Онлайн-игры — это не просто полигоны для сражений или приключений, это катализаторы настоящей живой культуры, где геймеры объединяются, обмениваются информацией в фанатских сообществах, вики-платформах и онлайн-ресурсах, которые становятся неотъемлемой частью игрового опыта. С оффлайн-играми бывает проще, они обходятся патчами и дополнениями.
Что происходит с нами после нового релиза любимой игры? Мы не терпеливо ждем следующего уровня или крафта редкого предмета, мы стремимся погрузиться в бесконечный океан информации: как лучше прокачать персонажа, где найти редкий рецепт, какую стратегию использовать в рейде. Тут вступают в игру фанатские сообщества, платформы, где опытные игроки делятся своими знаниями и советами в той или иной форме, помогают новичкам, а иногда и просто обсуждают последние обновления.
Когда, к примеру, правится баланс в какой-нибудь массовой онлайн-игре, это вызывает разные реакции — нерфы (ухудшение, уменьшение, ослабление) влекут за собой бурю негодования тех, кто наслаждался сильной стороной, и радость тех, кто страдал от первых; баффы (улучшение, увеличение, усиление) действуют аналогично. И некоторые игровые студии таким образом играются с балансом, стараясь найти «золотую середину», не сломав при этом игру. Конечно же, в таких ситуациях итоговое решение принимает разработчик, и в случае, если оно будет неудачным, сообщество бурлит, рейтинг игры падает, поэтому «игры с балансом» — это высокий риск и крайне стрессовая работа. Всё-таки геймеры это не просто множество добрых и ласковых людей, но и множество троллей, токсичных и агрессивных ребят, которые иногда ставят цель оскорбить или выразить своё негодование в сторону разработчиков по своим субъективным мотивам.
Форумы представляют собой цифровой «клуб», где мы в непосредственной близости общаемся с подобными заинтересованными игроками, ищем тиммейтов, просим помощи для решения каких-то задач. Discord-серверы предоставляют платформу для голосовой и текстовой коммуникации, организации рейдов, подбора команд, проведения конкурсов и событий. В социальных сетях, к примеру, «ВКонтакте» или «Telegram» создаются группы и каналы для публикации новостей, обмена опытом, общения с игроками из разных стран и культур.
Вики-платформы сводят воедино всю информацию, предоставляют обширную базу данных по игре, включая информацию о персонажах, предметах, заданиях, механиках и истории. Собирают знания игроков, позволяют внести свой вклад в развитие ресурса, публикуя статьи, видео и картинки. Это живой обмен информацией, то вики — своего рода библиотека всего, что только можно знать об игре. Это не просто список предметов и заданий, а целая энциклопедия, где можно найти подробные описания миров, персонажей, миссий, а также ознакомиться с историей и разработкой игры. Пример — «Wowhead», самый известный ресурс по «World of Warcraft», огромный склад информации о предметах, заданиях, рейдах и всех других аспектах игры. Игроки часто добавляют свои собственные идеи и интерпретации в игровые миры, создавая целые теории и находя скрытые элементы, или пасхалки . Это позволяет не только глубже погрузиться в игру, но и взаимодействовать с сообществом, обсуждая и делясь своими находками и предположениями.
Разработчики, в свою очередь, часто используют это в свою пользу, подхватывая популярные теории и официально подтверждая их в будущих обновлениях или сиквелах. Таким образом, они не только поощряют интерес игроков, но и создают чувство удовлетворения и причастности к созданию игрового мира. Это взаимодействие делает игры живыми и развивающимися, добавляя им новые уровни глубины и вовлеченности.
Яркие персонажи не ограничиваются экранами компьютеров и телефонов, они вырываются наружу, оживая в реальности благодаря косплею , турнирам, фестивалям и выставкам, собирая воедино уникальные личности. Косплей – это искусство воплощения любимых персонажей из игр, фильмов, комиксов и других форм поп-культуры в реальности. Косплееры создают костюмы, макияж, прически и аксессуары, стараясь максимально точно воссоздать образ своего героя. И хотелось бы отметить, что это не просто переодевание, это творчество, в котором проявляется любовь, внимание к деталям, умение работать с материалами и создавать уникальные образцы костюмов. Многие косплееры вкладывают много времени и сил в создание своих костюмов, используя разные техники и материалы. По всему миру проходят фестивали и конкурсы косплея, где косплееры демонстрируют свои работы и соревнуются за признание и награды. Эти мероприятия превращаются в яркие праздники искусства, творчества и памяти любимых игр. Косплееры – тоже отдельная субкультура, причем понятие «косплей» и «ролевая игра» более, чем близки, если вы понимаете, о чем я.
Косплей вырос из практики костюмирования фанатов на различных выставках, и часто они были своего рода съездами по тематике научной фантастики. Вы знали, что в Японии есть косплей-кафе и проводятся всемирные саммиты по косплею? Одежду производят, продают, и существует целый рынок. И часто игроки, пройдя в очередной раз свою любимую игру, обращаются к маркетплейсам в целях найти какую-нибудь одежду с любимой атрибутикой. Порой достаточно хотя бы кепки с надписью, допустим, «DOOM», но в отдельных случаях возникает желание взять себе бутафорское оружие .
В детстве, я открыл для себя «костюмированную игру», разумеется, в детском саду на утренниках, и в детских дразнилках, вроде надевания кольца, как Фродо, открывания двери туалета с ноги, словно Шрэк, и много чего ещё, но вот конкретно профессиональный косплей меня поразил с первых выставок BlizzCon. После этого я открыл для себя увлекательный мир фестивалей, которые в течение долгого времени были необычным событием, за которыми было интересно следить. На BlizzCon раздавали сувениры всем посетителям, будь то коды доступа к получению уникального игрового зверька-спутника или приглашение на бета-тестирование очередной новинки. К моему сожалению, возможности посещать такие мероприятия у меня не было, а сейчас и вовсе дорога закрыта – BlizzCon уже не держит ту планку, не столь привлекателен, а порой и вовсе проводится в онлайн-режиме. Причём, его судьба непонятна после приобретения Activision Blizzard корпорацией Microsoft. Вообще, после пандемии Covid-19 многое изменилось, в 2020-м году многое отменили, но выгодность онлайн-презентаций очень понравилась акулам бизнеса, вследствие чего, большая часть очных выставок действительно отменены. Допустим, крупнейший фестиваль игр в США, «E3» много лет радовал нас новыми играми, консолями, но теперь отменён полностью.
Впервые E3 (Electronic Entertainment Expo) провели в 1995 году в Лос-Анджелесе, как выставку для профессионалов игровой индустрии, но в дальнейшем это быстро превратилось в масштабное мероприятие для фанатов. Что происходит на таких выставках? Это платформы для анонсов новых игр, консолей и технологий, здесь собираются разработчики, издатели, журналисты и миллионы фанатов, формируются тренды в индустрии. В Европе же есть крупная выставка Gamescom, впервые проведённая в 2009 году в Кёльне, Германия. В Азии – Tokyo Game Show, с 1996 года. В России интерактивные развлечения презентуются в рамках крупнейшего мероприятия «ИгроМир» с 2006 года (а с 2014 года проводится совместно с Comic-Con Russia). Но, в силу различных причин, сейчас он уже не проводится. Сейчас эстафету приняли страны СНГ (конечно, есть и в России, к примеру Игропром), а масштабы проводимых энтузиастами выставок заметно уменьшились, хотя представляют всё так же много игр, так или иначе имеющих российские или СНГ корни. Цель – достучаться до аудитории, рассказать про неизвестные игры. Многие интересные игры создавались энтузиастами в одиночку, как в старые добрые времена, и это впечатляет.
На выставках проводят также и турниры по различным дисциплинам. В некоторых турнирах участвуют только индивидуальные игроки, в других – целые команды. Они проводятся как в онлайн-формате, так и в реальном времени. Онлайн-турниры проходят на специальных платформах, где игроки соревнуются друг с другом дистанционно. Реальные турниры проводятся в специально оборудованных аренах с публикой и комментаторами. Киберспортивные турниры проводятся по разным жанрам игр: шутеры («Counter-Strike: Global Offensive», «Call of Duty»), MOBA («League of Legends», «Dota 2»), стратегии («StarCraft II»), файтинги («Super Smash Bros. Ultimate», «Tekken 7»). Призовые фонды таких киберспортивных турниров могут достигать миллионов долларов. Победители получают не только денежные премии, но и славу, а также возможность заключить контракты с киберспортивными клубами и спонсорами. Пример, самый знаменитый — «The International», самый крупный турнир по «Dota 2», который проводится ежегодно. Сейчас это полноценный, признанный на международном уровне, вид спорта, а не просто хобби в компьютерных клубах.
Разработка и создание игр порой выстраиваются в интересные истории. Однажды, в начале своей карьеры в Nintendo, Сигеру Миямото был молодым разработчиком, идеи которого порой скептически воспринимались старшими коллегами. Но судьба, как и в сказках, приготовила для него испытание. Компания, застывшая в ожидании спасения, бросила ему вызов – создать игру, которая вновь зажжет огонь в сердцах игроков. Он упорно работал над развитием своих идей, и в итоге создал настоящий символ — Марио, усатого водопроводчика с добрым сердцем, персонажа, который впоследствии стал одним из самых знаменитых и узнаваемых героев в истории игр (изначально Марио появляется в игре «Donkey Kong» и звали его Jump Man). Миямото не боялся экспериментировать, создавать ярких и необычных персонажей, придумывать нестандартные механики и геймплей.
Другой пример — когда шведский программист Маркус «Нотч» Перссон создал игру «Minecraft», просто разрабатывая её в свободное время. А теперь это целый феномен, вдохновляющий игроков по всему миру. Геймеры строят целые города, создают картины и скульптуры, а «Майнкрафт» стал одним из самых продаваемых проектов в истории игр, и, разумеется, создатель игры стал миллионером.
Подобные истории вдохновляют многих разработчиков на творчество и эксперименты. Например, студия CD Projekt RED, создавшая серию игр «The Witcher», смогла завоевать сердца миллионов игроков своим вниманием к деталям и глубоким сюжетом, несмотря на то что начинала как небольшая компания. Сейчас «Ведьмак» крайне популярен, а третья часть серии и вовсе восхитила всех своим уровнем проработки деталей мира, роскошной музыкой, диалогами, харизматичными персонажами (кстати, во многом, за искромётный юмор героев мы должны благодарить талантливых актёров и сценаристов русской озвучки — она великолепна и ощущается совсем иначе!), а также впечатляла графикой и простором для мододелов. Почти все мои друзья регулярно перепроходят «Дикую охоту» снова и снова, несмотря на то что приключение там довольно длинное — может затянуть на 100-150 часов. Эта игра фигурирует среди лучших игр за все время существования человечества, её мир кажется настолько живым, что при погружении действительно веришь, что это фэнтезийный мир славянской мифологии, где всё живёт, а ты лишь участник интересных событий.
Поэтому важно понимать, что любая идея, рождённая из страсти и любви к своему делу, может стать не просто игрой, а феноменальным успехом, способным изменить мир и оставить неизгладимый след в истории. Истинное творчество не знает границ, а миллионы игроков могут получить незабываемые приключения и ярких героев.