Жажда прибыли: этика и коммерция
Жажда прибыли: этика и коммерция
Игровая индустрия сейчас является одним из самых крупных рыночных сегментов в мире, генерирующим миллиарды долларов ежегодно. Доходы получаются от продажи игр, микротранзакций, рекламы, подписок, киберспортивных турниров и других форм монетизации. Индустрия создаёт тысячи рабочих мест во всех сферах, от разработки игр до стриминговых платформ, выступая при этом в роли локомотива технологического прогресса, стимулируя развитие графики, искусственного интеллекта, виртуальной реальности и других технологий.
Немалый вклад в массовое игровое выгорание внесли разработчики, издатели и их постоянная гонка за выжиманием соков. Игровые студии превратились в могущественные империи и корпорации, и поняли, что геймеры готовы платить за мгновенное удовлетворение. В результате появился контент с привыкающей механикой быстрого прогресса и добычи ресурсов. Игры стали более «удобными», но в то же время более поверхностными. Если поначалу проекты были простыми программками, которые писались парой человек, то позднее, это всё требовало уже огромных ресурсов, заставляя вкладывать всё больше и больше. Но это привело к тому, что издатели уже не желают рисковать, создавая оригинальный проект, и отдают предпочтение сиквелу успешного проекта с известным именем серии.
Сейчас игровая индустрия не просто забава, а сложный и дорогостоящий бизнес. Издатели, те, кто несет ответственность за производство и распространение игр, вкладывают огромные суммы, чтобы принести в мир новые игры. Ранее мы уже задавали себе вопросы по ценникам, и сейчас пришло время погрузиться в бизнес. Почему так дорого? Где прячутся эти миллионы?
Во-первых, это производство. Разработка — ключевой фактор, который включает в себя множество затрат, среди них, к примеру, зарплаты инженеров, разработчиков, тестировщиков, художников, аниматоров, композиторов, сценаристов и прочих специалистов, которые трудятся над игрой годами. Причем, когда планируется разработку игры «высокого класса», то нужны и специалисты, имеющий опыт в создании таких игр, а они стоят дорого, а порой и вовсе требуется привлечение внешних компаний для выполнения отдельных задач - аутсорсинг. Технологии тоже требуют вложений — к примеру, закупка оборудования для разработки, мощных серверов для поддержки онлайн-составляющей. Оборудование изнашивается, программное обеспечение со временем устаревает, из-за чего добавляется и расход на время и амортизацию, для обновления и замен. Каждый день, проведённый над игрой, стоит денег.
Во-вторых, маркетинг и распространение. Издатели тратят огромные суммы на рекламные кампании, чтобы привлечь внимание игроков. Рекламные ролики, баннеры на сайтах, промо-акции, посты в социальных сетях, привлечение знаменитостей – всё это дорого и требует вложений. При распространении издатели заключают соглашения с платформами, такими как Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop или Xbox Store, которые берут процент (сейчас 30%) с каждой продажи игры.
При распространении также следует учитывать локализацию, киберспорт и пост-релизную поддержку. Локализация представляет собой переводы игры на разные языки, адаптацию под культурные особенности различных рынков (в некоторых случаях, для отдельных стран потребуется вырезать или переделать какой-то контент, как допустим, было с «World of Warcraft» в Китае). Турниры и киберспорт присутствуют не всегда, однако для онлайн-игр с мультиплеерной составляющей занимают немалое место, и тут добавляется привлечение спонсоров (или собственно, спонсирование), формирование призовых фондов, организация мероприятий, продвижение и реклама турниров. Пост-релизная поддержка – неизбежные траты, которые важно предусматривать, потому что на старте могут быть выявлены неисследованные ошибки, проблемы, баги, что потребует доработки, исправления соответствующими патчами. Для сохранения интереса к игре разрабатывается и выпускается дополнительный контент, от малых и бесплатных «плюшек» до масштабных обновлений, как, к примеру, у того же «World of Warcraft» происходит уже много лет.
И всё это, по идее, оправдывает усложнение игр, когда разрабатывать всё сложнее, требуется больше специалистов, больше времени, больше ресурсов. Индустрия стала более коммерческой, и издатели стремятся максимизировать прибыль, вкладывая деньги в маркетинг, распространение. Рынок игр чрезвычайно конкурентоспособен, и чтобы выделиться, нужно выделить средства. А также, как и в любой другой отрасли, инфляция влияет на цены игр, затраты растут, что и отражается на стоимости.
Как мы помним, в 2000-х произошёл бум шедевров игровой индустрии — мир увидел большущий массив высококачественных проектов, которые были не просто успешными произведениями, но и имиджевыми брендами, которые создавали франшизу. «Call of Duty 4: Modern Warfare», к примеру, произвела невероятное впечатление на игроков, подарив просто голливудскую постановку сюжетного шутера, в котором геймплей фактически сводится к отстрелу болванчиков. Тогда геймеры с каждым новым масштабным проектом открывали для себя новые впечатления, получали уникальный опыт.
Такой успех на крыльях таланта позволил игровым корпорациям подмять под себя все правила рынка, и изменить их, направив всё в более рациональное русло с точки зрения финансов — выкачивание денег. На уровне контрактов были запрещены практически любые эксперименты с жанрами (издатели выступают в роли «заказчиков», которые оплачивают весь «банкет», и, следовательно, диктовали правила разработки), что привело именно к раскачиванию франшиз через постоянные сиквелы – так работал целый конвейер товаров. Причём, в случае провала очередного проекта, который копировал предыдущий, обвинялись именно разработчики, а не издатели. Множество культовых студий было закрыто, таланты разбегались. Сейчас большая часть легендарных компаний имеет уже совсем иной состав, и лишь держится на наследии первопроходцев, но франшизы тех самых успешных проектов приносят миллиарды долларов прибыли — допустим, франшиза «Call of Duty» сейчас уже может похвастаться тиражом более чем полмиллиарда копий.
Отдельное место занимает DLC (загружаемый контент) и микротранзакции. Изначально, дополнение подразумевает продолжение игры в форме нового контента, будь то сюжетная кампания или новые карты для сражений. Но разработчики экспериментировали с этим, поначалу расширяя игровые вселенные, но это работало по-другому с точки зрения финансов. Когда финансируется определенный проект, формируется команда, определяется план развития, выполняется проектирование с распределением ресурсов, разработка в течение обусловленного периода времени и затем следует долгожданный релиз, который и должен окупить все вложенные деньги и силы. И после релиза, в случае успеха, требуется дополнительное вложение ресурсов для разработки и выпуска нового дополнения к этому продукту. И в итоге, происходит несколько этапов разработки.
К чему же это привело? К тому, что планы на DLC начали закладывать с самого начала, и если планы в стиле «если выстрелит, будем развивать» вполне обоснованы, то извращенная концепция вырезать основной контент и продавать его в качестве DLC, допустим выпуск отдельных уже готовы миссий, привел к тому, что игры стали практически обрезками, за которые просят полную цену.
Компания Epic Games разрабатывала уникальные проекты и подарила нам отличный движок Unreal Engine, на котором разработала невероятно успешный проект «Fortnite» (правда, успешным стал конкретно режим бесплатной королевской битвы), который до сих пор приносит им баснословное количество прибыли, окупающей их эксперименты (например, их собственный онлайн-магазин игр). И многие другие издатели используют подход, игнорирующий взгляд на игры как искусство, а определяющий игры исключительно как бизнес-продукт, стараясь скопировать успех «Fortnite» и создавая игру-сервис.
Игры-сервисы — это отдельная тема для разговора. Игры-сервисы (Games as a Service, GaaS) — это модель распространения и монетизации видеоигр, при которой игровые разработчики и издатели предоставляют контент и услуги на регулярной основе после первоначального релиза игры. Эта модель направлена на удержание игроков и увеличение доходов за счет постоянного обновления и добавления нового контента, функций и мероприятий. Такие игры со временем обрастают микротранзакциями, внутриигровыми валютами, подписочными моделями. Главная проблема здесь в том, что издатели видят огромные цифры у конкурента, хотят себе такие же циферки на счетах, и копируют идею, насаживая задачи разработчикам. После этого почему-то игры не повторяют такой же успех.
К сожалению, издатели не могут уяснить и поверить в один важный момент. Если человеку нравится играть в «Fortnite», он будет играть именно в «Fortnite». Он не уйдет в слепо скопированный проект, потому что у него уже наиграно много часов, есть своя компания друзей, определенный опыт, прогресс, скилл, может даже купленная коллекция внутриигровых товаров. Зачем ему бежать в другой проект, который выйдет и закроется через пару недель, как какой-нибудь «Concord»?
Как итог — рынок заполняется сотнями клонов, которые открываются, закрываются, а геймеру, игравшему в «Fortnite», без разницы. Иногда издатели стараются играть по-крупному, вкладываясь в агрессивный маркетинг, и порой даже достигают успеха – интересным примером была «Apex Legends», в которую сначала играло множество крупных блогеров, проект набрал отличную аудиторию, показал хорошие результаты, но в отличие от многих других проектов, эта игра также продолжила неплохо развиваться и разумеется, зарабатывать. Поэтому у нас сейчас есть ряд (порядка 20-30) крупнейших игр-сервисов, которые генерируют запредельную прибыль для своих создателей. Эти игры содержат в себе целую россыпь микротранзакций, косметических товаров, а геймплей, как правило, кратко-сессионный . Вот к чему пришли игры-сервисы.
А подход выпуска клона проекта конкурента сработать может лишь с одиночными проектами. К примеру, если вышел качественный сюжетный экшен, то он, в отличие от мультиплеерного, имеет определенный конец – геймер игру пройдет, может быть даже несколько раз, но он завершит историю. И если ему понравилось, игрок захочет ещё. И пойдёт искать аналоги. А дальше уже и может сработать эффект продажи товара, потому что одиночный проект зарабатывает именно так. Но и тут можно обжечься, если «списать точь-в-точь». Но игры не должны быть об этом, их цель должна быть не в заработке, а в доставлении удовольствия пользователю, в повествовании, в интерактивности…
Ubisoft с их ежеквартальными играми с геймплеем в 100 часов – яркий пример этой тенденции. Их франшизы, вроде «Assassin’s Creed» и «Far Cry», уже принесли по несколько миллиардов долларов, причём большую часть именно свежие части серий, которые вместо глубокого и продуманного геймплея нам предлагают невероятно массивный мир с бесконечным набором заданий и коллекционирования. Это может быть затягивающим, но со временем это приводит к чувству усталости и отчуждения от игры. Народ даже порой называет их как MMO для одиночек (MMORPG славятся своим гриндом и однообразными заданиями).
Что делает игры менее привлекательными?
Поверхностность геймплея – многие игры стали более линейными и предсказуемыми. В них не так много свободы действий, не так много неожиданных моментов.
Нехватка глубины – игры стали более ориентированы на быстрый процесс и получение дофамина. В них меньше историй, меньше эмоций, меньше глубины.
Микротранзакции, которые становятся всё более распространёнными, что может вызывать чувство неудовлетворённости и подталкивать к затратам денег.
Гонка за развитием уровня проработанности проектов влечёт за собой большие ожидания, и градус постоянно повышается — к примеру, если «Assassin’s Creed II» была великолепной в своё время, сейчас, выпустив подобное, уже народ не впечатлишь. Это показали последние несколько частей серии, вроде «Origins», «Odyssey», «Valhalla». С одной стороны, тираж колоссальный, успех огромный, масштаб игры невероятен — мир большой, контента много, прохождение займёт до ста часов реального времени, и уровень проработанности мира уже далеко за пределами легендарной «двойки».
С другой стороны, пользователи всё равно скучают по старой, классической версии, и часто ругают новинку за некоторые не совсем удачные решения. Получается какая-то странная дилемма, когда развитие не радует. Объективно, игры качественные, субъективно — нет. Странно, не правда ли? Вроде бы, успешный блокбастер, технологически намного более развитый, не вызывает какого-то эффекта, не цепляет надлежащим образом. Меня это удивило, когда почти все мои знакомые обругали все новые части серии, тогда как я, вроде как, получил удовольствие (с условностями, но всё же) – новые проекты очень красивые, плавные и вполне «играбельные». И вот такой парадокс — игроки стали более критичными к произведениям, ждут от них большего масштаба, большей зрелищности, а ошибки уже непростительны.
Разработчики таким образом, подарив нам прогресс, сами себя загнали в такой тупик, когда ошибки стоят дорого, и, чтобы компенсировать расходы и сдержать рост убытков от проблем, сохранив при этом уровень ежеквартальной прибыли, они прибегают к хитростям бизнеса — манипуляциям с микротранзакциями и дополнительными способами заработка от уже выпущенного на рынок продукта.
В 2010-х годах популярность мобильных устройств стала неуклонно расти, вместе с технологиями — iOS и Android с их поддержкой приложений, простотой разработки, удобством распространения через предустановленные магазины, привели к сумасшедшему взлёту казуальных игр. Простая студия, состоящая из новичков, внезапно могла получить невиданный успех и обогатиться за счет бесплатного проекта, который был простым и симпатичным, а иногда и с манипулятивным психологическим подходом для выкачки денежных средств из кошельков. И тогда коммерческие интересы окончательно одержали верх — сейчас уже всевозможных махинаций не счесть — лутбоксы , боевые пропуски, подписки, временные акции, внутриигровые валюты, косметические опции, расширение и улучшение игрового опыта, реклама, всё это перестало прятаться от игроков и стало даже комбинироваться в платных премиумных проектах! А потом всё дошло ещё до большего безумия в виде предзаказов различных изданий, пропуска на первый год, элитных и ультимативных изданий, ранний доступ к игре, бонусный контент за предзаказ и внутриигровые награды – всё это позволяло издателю потенциально зарабатывать просто отовсюду. Причём, как бизнес, их понять можно — если можешь заработать — заработай. Здесь негатив идет с моральной точки зрения.
Кроме этого, увлечённые геймеры интересуются судьбой разработчиков и издателей их любимых франшиз — яркий пример — та же Blizzard, которая проводила масштабные BlizzCon, собиравшие огромные толпы фанатов, приезжавших с разных точек планеты для того, чтобы быть свидетелем живого анонса очередного мега-проекта в рамках этого шоу. Но эта же любовь и огромное внимание фанатов сыграли с издателем злую шутку – множество отмененных проектов, которые ждали, нарушенные обещания и завышенные ожидания, смена политики, игры с балансом в мультиплеерных проектах – всё это привело к невероятному уровню ненависти среди фанатов. Серьёзно, это какой-то «парадокс Blizzard» — стоит увидеть любую новость по поводу игр этого издателя, взгляд сразу падёт на огромнейшее количество «дизлайков» и негативных комментариев. Причем, что забавно – многие даже не пробовали играть в их проекты, это просто какой-то обычай у геймеров. Вижу Blizzard — бегу ругать. Забавно, конечно, но это сказывается на мнении ведомых людей — к примеру, многие мои знакомые, в ответ на приглашение поиграть в какую-нибудь игру от этой студии, говорят: «Но ведь люди говорят, что это отстойная игра». Приходится уговаривать, и, если чудом получится – они удивляются через несколько часов геймплея – а ведь не так всё плохо, даже хорошо и интересно, сделано на высоком уровне! Парадокс?
Аналогичная проблема наблюдается у Nintendo (хотя, учитывая, насколько у них всё успешно, у них проблем нет). Игроки не являются обладателями приставок компании, не пробовали играть в эти игры, но для них модно поддерживать распространенный стереотип, что игры у них дорогие, консоли слабые, и вообще, это «агуша-гейминг». Забавно было наблюдать за тем, как люди плевались на «Большую N», называя процесс игры как «5К-гейминг», потому что игры стоили по 70 долларов. Хотя параллельно, у Sony и Microsoft игры тоже стоили по 70 долларов. Оправдывали это тем, что игры Nintendo выглядели менее технологичными. Ну, это уже мнения. Они субъективны.
Ранее мы уже пытались разобраться в причинах дорожания стоимости игр. Но издатели, очевидно, не беднеют, хотя то и дело жалуются - почему? Мы часто видим в новостях однотипные заявления руководителей корпораций по типу «разработка дорожает», «нужно развиваться», и тому подобное, начиная с обычных интервью для СМИ, заканчивая финансовыми отчетами для инвесторов. Действительно ли всё так плохо?
Ну, во-первых, не верьте бизнесменам – любое производство старается сэкономить на ресурсах, готово сокращать расходы на кадры, время, технологии. Сейчас нейросети генерируют текстуры, модели и готовые ландшафты сразу в игровом движке за считанные секунды, о каких повышениях расходов может идти речь? Конечно, ничто не заменит человеческий труд, но на текущий момент бизнес заинтересован в сокращении трат и упрощении процессов. Расходы, которые действительно растут, так это маркетинговые сборы, затраты на производство и печать (кстати говоря, все же переходят на цифровые магазины, значит и тут затраты только уменьшаются?). Проще говоря, себестоимость разработки совсем уже не соответствует получаемой прибыли, порождая слишком большой разрыв, который предприниматели очень любят. Провалы не в счёт — это уже результат жадности и необдуманных решений, как правило.
Во-вторых, расходы на трудовые ресурсы – это результат искусственного раздувания рынка IT. Разработчик работает над игрой или иной программой, а может быть даже одной маленькой задачей, которая является важным элементом проекта — проект становится успешным, разработчика переманивают конкуренты, которые хотят такой же проект, что требует повышения уровня оплаты труда такого разработчика, а он становится всё более опытным, и затраты растут, растут, растут… Фактически, это сложная политика кадров в сфере информационных технологий, которая проникла глубоко во все её отрасли, не только в игровой индустрии можно наблюдать такое явление. Это похоже на бесконечный цикл, который сейчас уже, можно сказать, близок к своему потолку, когда уже некоторые специалисты без капли стеснения делятся в социальных сетях, что им скучно, они ничего не делают, но получают огромные деньги. А платят за этот цирк, на самом деле, честные покупатели. В 2020 году, в период массовой самоизоляции человечества и перехода на дистанционный образ жизни, был огромный скачок прибыли для IT-индустрии. Люди дома, люди играют. Самоизоляция позади, прибыль перестала расти в таких же темпах, а инвесторам это понравилось, и от издателей требуется всё больше и больше денег, хотя они уже не могут обеспечить такой же приток игроков. И тогда, под ударом оказывается уже текущая аудитория. И платить за всё это ей, хотя покупательная способность только падает, экономика сейчас терпит не лучшие времена, и такая политика явно не справедлива по отношению к геймерам.
Как разрушить эту цепочку? Массово перестанем покупать игры? Все студии закроются, игры перестанут выходить, сервера мультиплеерных проектов закроются, люди будут уволены, рынок IT сломается и естественным образом снизит уровень оплаты из-за обилия предложений. Никто на это не пойдёт. Ни бизнесмены, ни сами разработчики, ни геймеры. Этого, к сожалению, не произойдет, пока геймеры не перестанут следить за своими тратами, и не станут подходить к выбору покупок более критично, рационально и объективно. Тогда никакой маркетинг не поможет. Пара десятков провальных проектов, и до издателей дойдёт. Конечно, спрос на квалифицированных специалистов высок, но искусственное раздувание рынка IT имеет свои пределы. Если игры станут слишком дорогими, спрос снизится, что может привести к снижению зарплат сотрудников разработчиков.
Поэтому, уважаемые геймеры, думайте несколько раз, прежде чем покупать DLC и оформлять предзаказы. Потому что сейчас уже игры уходят от основной своей природы. Рациональность покупателей — ключ к изменению ситуации.
Правда, геймеры всё равно разносят в пух и прах даже хороших издателей, за выпуск продуктов, в которых слишком много микротранзакций, а стоимость и содержание DLC несопоставимы. К примеру, рейтинг очень хороших игр от Capcom, таких как «Dragon’s Dogma 2», «Devil May Cry 5» и «Monster Hunter Rise» пострадал как раз из-за большого количества внутриигровых платных предметов. Если в последней ещё была в основном косметика, то в «Devil May Cry 5», по мнению игроков, была механика практически Pay-To-Win, позволяющая купить красные сферы и развить своего персонажа практически за донат, а в «Dragon’s Dogma 2» и вовсе на старте сделали возможность начать игру заново только за деньги. Разумеется, после масштабной критики со стороны геймеров, издатель одумался и хоть как-то сглаживал углы, но всё равно, шаг довольно неприятный.
А в какой-то момент цирк политики издателей дошёл до загадочных зверей, называемых «метавселенные» и «NFT» . В метавселенных издатели увидели возможность создания универсальных лаунчеров, аккаунтов, валюты и внутриигровой экономики, с привязкой к ряду сервисов, с использованием единой экосистемы на основе имеющихся у издателей франшиз. А NFT — просто как способ выкачивания денег из воздуха, путём продажи виртуальных предметов (разумеется, косметических в том числе) в качестве цифровых объектов с маркерами в виде уникальных токенов. Благо, эти идеи не были восприняты геймерами с энтузиазмом. Большинству, можно сказать, плевать на это, потому что уже давно замечают, как их обирают.
Немалое место в этом кошмаре занимает такой инструмент, как таргетированная реклама. И если для условного Steam, рекомендации игр в жанре, который Вы играете, на основе их внутренней политики – это как раз невероятно крутой и удобный инструмент для игрока, то когда мы идем на сторонний сервис, сайт, или, к примеру, открываем YouTube, TikTok или вовсе маркетплейс, то мы можем заметить, что видим как раз то, что искали, или о чем мы говорили с друзьями в разговоре, не так давно. Системы это услышали, учли, и теперь реклама персонализировано продвигает как для целевой аудитории соответствующий продукт. Реклама подбирается с учетом наших интересов, поведенческих данных и демографической информации, что создает впечатление, что она предназначена именно для нас, то есть, создает иллюзию персонализации. Это увеличивает вероятность кликов по релевантности, создаёт ложные ассоциации, может связывать не связанные между собой вещи, например, марку автомобиля с чувством свободы и приключений, усиливает влияние социальных норм, используя образы и стереотипы, которые подчёркивают потребности и ценности общества, заставляя нас чувствовать себя неполноценными, если у нас нет определённых вещей.
Таргетированная реклама таким образом влияет на нас, создавая также иллюзию свободы выбора. Нет, ну конечно не отменяет свободу, но может сделать её менее эффективной, так как она формирует определенные желания и подталкивает нас к определенным решениям, делая также процесс покупки более «удобным», что отдаляет нас от реальных потребностей и заставляет покупать то, что нам не нужно. Поэтому важно не верить всему, что мы видим в рекламе. Если не показали четкий геймплей, то не спешить делать предзаказ (а лучше и вовсе отказаться от предзаказов навсегда), задавать себе каждый раз вопрос – «а нужен ли нам этот товар/услуга?». Предварительно всё взвесьте, ознакомьтесь с отзывами, обзорами, получите информацию из разных источников, а не только из рекламы. Таким образом можно проанализировать, сопоставить плюсы и минусы, и понять реальную ценность продукта. Считаете, что игры дорогие? Так не покупайте их! Это покажет издателям, что надо балансировать свою ценовую политику, а не выпускать всё за высокую цену. Когда в течение парочки лет продажи будут исчисляться не миллионными тиражами, а тысячными, издатель задумается, и мы увидим эти же игры со скидками на распродажах, и возьмём в два, а то и в три раза дешевле.
Потребитель, словно кукла на нитях, танцует под ритм рекламного вальса, не замечая, как ниточки стягиваются, ущемляя свободу выбора. Хитроумный механизм превращает потребности в зависимость, подталкивая к покупкам, не основанным на реальных нуждах, а на искусственно созданном желании. «Повестка» - невидимая рука, формирующая ценности и идеалы, навязывая образ «идеального» жизненного пути, который часто сводится к бесконечному потреблению. В этом потоке мы теряем свою индивидуальность, растворяясь в массе потребителей, объединённых одной целью — получить «больше». Можно ли это назвать свободой, если наши желания управляются искусственно, и мы покупаем не то, что нам действительно нужно, а то, что нам навязывают? В этой системе «свобода» остаётся лишь иллюзией, и ничем иным, кроме как ловушкой для бессознательного потребителя. А реальные проблемы, затерянные в тумане потребительского рая, останутся нерешёнными, как призраки в заброшенном замке.
А разработчики от решений издателей и инвесторов убежать не могут. Для реализации мечты нужны ресурсы, а для их получения нужно идти на компромиссы, после чего всё превращается в большой бизнес. Став крупным разработчиком, решения принимаются медленнее — чтобы пройти все ступени согласования и получить одобрение от руководства, нужно много времени, что замедляет разработку, сводит на нет креативность. Сложно быстро адаптироваться к изменениям на рынке или в планах, так как всякие изменения требуют длительной процедуры согласования, и эта чрезмерная бюрократия убивает инициативу и энтузиазм сотрудников, особенно в творческой сфере. Слишком строгий контроль и ограничения могут подавлять весь потенциал, приводить к однообразным играм, а иерархическая структура организации препятствует эффективной коммуникации между отделами и сотрудниками. К тому же, большие проекты при изменениях влекут за собой серьезные риски, что и является причиной такого подхода. Итого, корпоративные структуры могут привести к неэффективности и потере конкурентоспособности на рынке.
Еще один интересный момент в способе распространения игр — подписки. Сейчас они нас уже не удивляют, но поначалу они были весьма перспективным и развивающимся форматом в игровой индустрии. Конечно, есть как преимущества, так и недостатки.
К примеру, Xbox Game Pass, который, можно сказать, стал революцией, предложив подписчикам доступ к огромной библиотеке игр за фиксированную ежемесячную плату, включая сотни игр разных жанров, эксклюзивы и новинки. Это намного выгоднее, чем покупка игр по отдельности, особенно для людей, которые пробуют новые игры, но не готовы потратить на них средства за полную стоимость, и позволяет не ждать распродаж или тратить время на поиск выгодных цен. Ни в коем случае не рекламирую, но хочу отметить именно плюсы данного решения в части возможности опробовать продукт, не оплачивая его полную стоимость, при этом не ограничивая себя в покупке, если игра понравилась.
И если Game Pass – «народное» и прекрасное решение для пользователей, то есть второй, уже спорный формат подписки – плата за доступ к мультиплееру на консолях. Для доступа к многопользовательскому режиму нужно приобретать дополнительную подписку — соответственно, игроки, которые не внесли плату, могут играть только в одиночном режиме. Издатели видят в этом дополнительный источник дохода, снижают уровень пиратства в онлайн-играх, и здесь для геймера никакого плюса нет, особенно учитывая, что сейчас в большинстве игр есть зависимость от сети, а у некоторых в последнее время даже на ПК обязательная привязка к сетевым аккаунтам (история с PSN до боли знакома многим пользователям).
Именно благодаря политике издателей, игры стали отражением нашего современного мира — стрессового, перегруженного информацией, настроенного на мгновенное удовлетворение. Именно поэтому многие игры не приносят того же удовольствия, что раньше. Чтобы вернуть радость от игр, нужно взять паузу, пересмотреть свои привычки, искать игры, которые предлагают глубокий и затягивающий геймплей, а не только быстрый прогресс и микротранзакции.
Индустрия же, вероятно, не изменится из-за природы бизнеса, и мы вскоре будем свидетели новых способов «выкачивания» денег из аудитории, новых моделей монетизации и новых вариантов сокращения расходов.