Перейти к основному содержимому

Искусство: Магия геймплея

Магия геймплея

В данной главе мы поговорим о геймплее и его важности в играх, как он затягивает, о разных механиках и стилях геймплея. Мы не будем углубляться в сложные понятия, вроде «кор-геймплея», «мета-геймплея», «периферийного геймплея» и не будет разбирать техническую модель игрового процесса. Нам важно разобраться в важности геймплея игры для игрока и окружающего мира.

Геймплей — это сердце игры, её душа, её магия, которая заставляет нас вернуться в игру за новой дозой удовольствия. Это не просто набор правил и механик, это искусство создания увлекательного и затягивающего опыта, который позволяет нам испытать целый спектр эмоций. В зависимости от типа геймплея, имеются роли персонажа, которые определяются скоростью процесса, наличием сражений, целями, уровнем интеллектуальной сложности и уровнем эмоционального повествования. В сюжетных приключениях геймплей может быть минимален, вплоть до нажатия одной кнопки на протяжении нескольких десятков часов, а в MMORPG может быть абсолютно плевать на сюжет, так как базовый геймплей построен на взаимодействии с живыми людьми, с прохождением одного и того же контента снова и снова (к примеру, посещение подземелья в составе группы). Существуют различные методы приманивания внимания игрока и манипуляции сознанием, которые заставляют нас действовать так, как это задумал гейм-дизайнер. Давайте рассмотрим, в чем же заключается «магия» геймплея, которая позволяет игроку увлеченно погружаться в виртуальность?

Ключ к успеху для геймплея — увлекательность, в первую очередь, когда геймплей должен заставлять нас хотеть играть снова и снова. К слову, есть такие две серии игр – «Batman Arkham» и «Middle-Earth: Shadow of», которые обладают очень интересными механиками боев с противниками. Когда сражение идет словно танец, одно нажатие в нужный момент — контратака, и так до бесконечности, а враги всё наступают, и игроку это нравится! Порой, «гуляя» по Мордору, случайно стоить нарушить тишину, орки забьют тревогу и прибежит штук восемьдесят орков, и придеться биться, биться, биться, но это будет весьма залипательным занятием. Это такой пример увлекательности боевой системы.

Простота тоже имеет немаловажное значение — несмотря на сложность игровых механик, геймплей должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков с разным уровнем опыта. Но «залипательные» игры могут быть и в очень просто сделанных жанрах – к примеру, в кликере «Clicker Heroes», можно затонуть надолго, там много механик и фишек, которые порождают бесконечный прогресс, превращаясь в абсолютный аннигилятор времени.

Разнообразие — это ключевой аспект, который позволяет удерживать интерес игрока на протяжении всей игры, предлагая новые вызовы и возможности для экспериментов. Чтобы игра не наскучила, она должна предлагать разнообразные механики и стили игры, разбавлять процесс событиями и задачами. Допустим, в «Far Cry 3» разработчики выработали отличную формулу открытого мира (точнее, развили её), вернули нас на тропический остров, покорив нас красотой джунглей, наполненных интерактивным миром, хотя геймплей в общем-то заключается в обычном отстреле наёмников, сборе ресурсов и захвате вышек с аванпостами. Сейчас это уже звучит как типичная игра в открытом мире, но тогда это было просто бомбой, к тому же, вплеталось в философию игры. А привыкли мы к этому, потому что многие разработчики сейчас попросту эксплуатируют эту формулу успеха, копируя её снова и снова. А ещё эта игра развила тренд на луки в шутерах. Сейчас ими уже никого не удивишь, и остается лишь смена сеттинга, которая спасает лишь иногда. Пример — «Far Cry Primal» — геймплей абсолютно тот же самый, лишь с незначительными изменениями, и игра цепляет разве что своим миром — саблезубые тигры, мамонты, шерстистые носороги, пещерные медведи, неандертальцы и много-много такого. Придётся побегать и по открытым местностям, и полазать по скалам, и по тёмным пещерам — игра раскрывает сеттинг на полную катушку, использует правила мира в свою пользу.

К примеру, в «Diablo IV» или «Diablo III» интересно не просто «плыть по течению» и собирать то, что выпадает в игре по общему правилу, а комбинировать различные умения, руны, самоцветы и конечно же предметы. Чего стоит геймплей колдуна, собравшего комплект, позволяющий почти бесконечно бегать в облике курицы при применении умения «Сглаз». В подобных играх интересная механика позволяет экспериментировать и собирать билды , которые выдают миллиарды, а иногда и триллионы единиц урона. RPG-жанр вообще позволяет подойти к игре с разных сторон, потому разработчики и часто много времени тратят на балансировку умений, предметов, противников, оружия – всё это нужно продумывать, экспериментировать, тратить много времени на тестирование, оценивать эффективность «циферок» на практике, не допускать нарушения баланса и преобладания одного вида геймплея над другим.

Интересный подход к геймплею — трейнеры и читы . Многие геймеры используют их не для того, чтобы обмануть игру, а для того, чтобы испытать новые ощущения, или преодолеть сложный уровень. При этом, говоря «читы», мы подразумеваем вмешательство в механизм работы игр. Допустим, чит на бессмертие, который позволяет нам безнаказанно играть по всем правилам, кроме одного – условия, которое влечет за собой традиционный «Game Over». Порой игры бывают сложными, и для игрока с невысоким уровнем навыков может быть мало времени для заучивания паттернов босса или медлительной раскачки персонажа, поэтому при помощи трейнеров персонаж слегка «бустится», что позволяет ощутить фундаментально другой геймплей. Разумеется, я не призываю к такому, но подчеркиваю факт того, что это существует и занимает важное место в игровом процессе. Разработчики всегда об этом знали, и многие из них дарят игрокам легальную возможность развлекаться, создавая модификации к любимым играм, развивая мир игры путём создания своего, уникального контента, исправляя особые ошибки и преображая продукт. Это может быть как изменение модели персонажа или улучшение графики, так и смена жанра.

Модификации появились ещё в эпоху первых компьютерных игр, и, разумеется, они были нелегальными и простыми. Они создавались с помощью текстовых редакторов и изменяли игровые файлы, например в игре «Wolfenstein 3D» можно было легко изменить игровые текстуры, добавить новых врагов или изменить уровень сложности. Легализация модов произошла постепенно — разработчики со временем поняли, что это отличный способ увеличить интерес к игре и продлить её жизнь, и начали предоставлять игрокам инструменты для создания модов и даже создавали специальные сообщества для общения и обмена модификациями. К примеру, самые знаменитые моды – «Counter-Strike» и «DotA», которые сейчас уже существуют в виде полноценных самостоятельных проектов. Есть игры, которые очень популярны среди создателей модов за счёт своего широкого базового геймплея — допустим, «The Elder Scrolls V: Skyrim» получила просто огромнейшее количество модов, которые изменяли графику, персонажей, модели, звуки, текст, умения, предметы, добавляли новые сюжетные линии и даже полностью переосмысливали игру. Модификации дают игрокам возможность влиять на развитие игр и создавать собственное видение игрового мира, и в этом смысле это отдельный вид искусства.

Причём, нестандартность геймплея зачастую зависит и от игрока, а не только от разработчика игры или модификации. У меня есть хороший друг, с которым мы играли во множество игр, и когда мы путешествовали по подземельям в «World Of Warcraft», я заметил, как он всегда двигался нестандартными маршрутами, избегал дорог, заглядывал в самые непримечательные места, и этим ломал для меня привычный способ игры. Он мог по ошибке помереть странным образом, вызывать необычные баги, после которых мне, как опытному игроку, он задавал вопросы, вроде «а так задумано?». Это, еще много лет назад, подарило мне мысль о том, что у каждого своё видение геймплея, который, на первый взгляд, одинаковый. Есть точка А и точка Б, и каждый игрок доберётся туда своим маршрутом, если это позволяет игра. И геймеры эксплуатируют баги, «дыры», и прочие упущения разработчиков, чтобы обеспечить себе нестандартный геймплей – часто именно таким образом игроки бьют рекорды по скоростному прохождению игр (их называют «спидраннерами»). Причём, как бы сообщество ни ругало порой таких игроков, за их достижениями многие активно следят, к примеру, изучая «багоюзы» в онлайн-играх, и пользуясь этим, пока разработчики не заметят и не поправят это в следующем обновлении. Поэтому «нестандартность» геймплея дарит игрокам незабываемые впечатления, даже от нечестности такого подхода.

Говоря о модификациях и исправлении ошибок разработчиков, важно отметить ещё одну ключевую «фишку» геймплея — оптимизацию. Геймплей весьма чувствителен к оптимизации и частоте кадров. Конечно, никто не хочет играть в игру, которая тормозит, лагает , вылетает или имеет низкую частоту кадров, но если рассматривать степень важности, то тут всё зависит от жанра. К примеру, для «Devil May Cry 5» или «DOOM Eternal» с их ураганной динамикой на огромных скоростях, важна каждая доля секунды, которая может привести к поражению на высоких уровнях сложности, в связи с чем, выполняется уклон в части оптимизации, потому во многих играх бывают решения, жертвующие графическими эффектами в пользу производительности. Такой же подход актуален и для многопользовательских проектов с соревновательным уклоном, поэтому абсолютно нормально, когда в одиночных сюжетных играх мы видим невероятную детализацию и частоту 30 кадров в секунду, потому что разработчики делают акцент на картинке и визуальной составляющей.

Сейчас, такие устройства как Steam Deck, Nintendo Switch и Xbox Series S, а также бюджетные видеокарты и процессоры на компьютерах немалой части сообщества, вынуждают разработчиков не лениться и уделять важную часть внимания оптимизации своих проектов, потому что с тормозами, лагами, багами и зависаниями, долгими загрузками и даже вылетами, геймплей потеряет свою магию. Обращали ли вы когда-нибудь внимание на то, насколько отточен до идеала процесс в играх от «Nintendo»? Они не выпускают тонны патчей после релиза, они выпускают окончательный и готовый продукт, распространяемый на картриджах, занимающий малое количество памяти на устройстве и эффективно использующий довольно ограниченные возможности портативной консоли Switch. Это достойно похвалы, потому что сейчас, в эпоху мощных устройств, для многих разработчиков оптимизация уже не стоит в таком же приоритете, поэтому они выставляют высокие системные требования, не оправдывая их уровнем технологий. Долгие загрузки? Купите себе SSD! Игра занимает много места на диске? Купите себе большой SSD! Ваша видеокарта не вытягивает высокий уровень качества? Купите себе новую видеокарту! И это всё совсем не радует геймеров, которые не готовы тратить больше денег на устройства. В конце концов, у кого-то возможности нет, у кого-то желания нет. И правильно, геймеры не обязаны идти на поводу у издателей и разработчиков. Игра тормозит? Ну и ладно, мы можем поиграть во что-нибудь уже вышедшее раньше и более оптимизированное. Компьютер слабый и старый? Но ведь старые игры всё ещё доступны, почему бы не ворваться в ностальгию, или же открыть для себя инди-сектор, который не фокусируется на последних технологиях.

Поэтому важно понимать, что геймплей, игровой процесс и ощущения от него, являются ключевым аспектом игры, который важнее технологий, графики, эффектов и движка. Если играть приятно, то многое можно простить, ведь именно это делает игры действительно великими.

Игровой процесс — это нечто большее, чем просто набор механик и графических элементов; это сама душа игры, которая способна затянуть нас в свой мир и заставить забыть о реальности. Оптимизация, читы, модификации и уникальные подходы игроков — всё это создаёт тот неповторимый геймплей, который делает каждую игру особенной. Важно помнить, что именно игровой процесс определяет, насколько увлекательной и запоминающейся будет игра, и это остаётся её основным преимуществом вне зависимости от технологических достижений.