8.04. Разработка на Roblox
Разработка на Roblox
Платформа Roblox представляет собой экосистему, объединяющую пользователей и разработчиков для создания, публикации и взаимодействия с виртуальными мирами. Её ключевая особенность — возможность разработки трёхмерных игр без необходимости владения профессиональными 3D-редакторами или сложными игровыми движками. Основным инструментом для разработки выступает Roblox Studio — приложение, предоставляющее доступ к редактору сцены, системе физики, средствам визуализации и полнофункциональному языку программирования Lua.
Разработка на Roblox ориентирована как на начинающих, так и на опытных программистов. Низкий порог входа позволяет освоить основы геймдева уже на начальных этапах обучения, однако масштабируемость платформы и поддержка скриптования открывают возможности для реализации сложных механик, многопользовательского взаимодействия и даже экономических систем.
Цель данной главы — систематизировать знания о процессе создания игр в Roblox Studio, охватывая архитектуру проекта, работу с объектами, программирование на Lua, создание интерфейсов, управление физикой и ландшафтом, а также методологию тестирования и публикации.
Архитектура проекта в Roblox Studio
Структура сцены
Каждый проект в Roblox Studio строится вокруг понятия места (Place) — файла, содержащего всю информацию об игровом мире: объекты, скрипты, настройки, ресурсы. Проект хранится в виде .rbxl или .rbxlx, что позволяет сохранять состояние сцены между сессиями редактирования.
Центральным элементом редактора является окно Explorer, отображающее иерархию всех объектов в текущем месте. Объекты организованы в древовидную структуру, где каждый узел может содержать дочерние элементы. Это позволяет группировать связанные компоненты, например, помещая все элементы игровой среды в папку Game Environment.
Пример:
Workspace
├── Game Environment
│ ├── Ground
│ ├── Obstacle
│ └── Platforms
├── StarterGui
└── ReplicatedStorage
Такая организация способствует поддержке чистоты кода и упрощает навигацию по проекту.
Основные контейнеры
- Workspace — корневой контейнер для всех видимых объектов в игровом мире: персонажи, платформы, препятствия.
- StarterGui — содержит элементы графического интерфейса (GUI), которые автоматически клонируются для каждого игрока при подключении.
- ReplicatedStorage — используется для хранения данных и объектов, доступных как на сервере, так и на клиенте.
- ServerScriptService — место для размещения серверных скриптов, управляющих логикой игры.
- Lighting — хранит параметры освещения, времени суток, тумана.
- Players — содержит данные о каждом игроке, включая его персонажа (
Character) и инвентарь.
Правильное использование этих контейнеров обеспечивает предсказуемое поведение объектов и корректную работу системы репликации.
Интерфейс Roblox Studio
Основные панели
Интерфейс Roblox Studio состоит из нескольких ключевых компонентов:
- Главная область (Viewport) — трёхмерное пространство, в котором происходит редактирование сцены.
- Панель инструментов (Toolbar) — расположена сверху, содержит инструменты для выбора, перемещения, изменения размеров объектов, а также запуска и остановки игры.
- Explorer — дерево объектов сцены, позволяющее добавлять, удалять и переупорядочивать элементы.
- Properties — отображает и позволяет изменять свойства выбранного объекта (размер, положение, цвет, прозрачность, коллизии и др.).
- Toolbox — библиотека готовых моделей, эффектов, скриптов и материалов.
- Output — консоль, выводящая сообщения от скриптов, ошибки, предупреждения и результаты выполнения команд.
Доступ к этим панелям осуществляется через меню View. Например, чтобы открыть консоль, необходимо выбрать View → Output.
Управление камерой
Управление вьюпортом аналогично другим 3D-редакторам:
- W, A, S, D — перемещение камеры.
- Колесо мыши — масштабирование.
- ПКМ + движение мыши — вращение камеры.
- Зажатие Q — орбитальное вращение вокруг центра.
Эти действия позволяют эффективно навигировать по сцене и точно размещать объекты.
Создание игровой среды
Базовые объекты: Part и BasePart
Все физические объекты в Roblox основаны на классе BasePart. Наиболее часто используется Part — параллелепипед, который можно масштабировать, вращать и раскрашивать.
Пример: создание земли
- В Explorer создайте папку
Game Environment. - Внутри неё добавьте новый
Partи назовите егоGround. - Используйте инструмент Resize для изменения размеров (например, 100×1×100).
- В Properties установите материал:
GrassилиConcrete. - При необходимости измените цвет через свойство
Color.
Работа с ландшафтом
Для создания естественного рельефа используется встроенный Terrain Editor.
Шаги:
- Перейдите в меню
View → Terrain. - Выберите инструмент:
- Raise/Lower — изменение высоты поверхности.
- Smooth — сглаживание переходов.
- Paint — нанесение текстур (трава, песок, камень).
- Для добавления воды используйте режим Water, задав уровень и форму водоёма.
Ландшафт поддерживает многослойную текстуризацию и может быть экспортирован/импортирован для повторного использования.
Программирование на Lua в Roblox
Основы Lua
Roblox использует диалект Lua 5.1 с расширениями API, специфичными для платформы. Язык интерпретируется в реальном времени, что позволяет быстро тестировать изменения.
Типичный скрипт в Roblox:
local part = script.Parent
part.Touched:Connect(function(hit)
print("Объект задет: " .. hit.Name)
end)
Типы скриптов
- Script — выполняется на сервере. Используется для логики, требующей надёжности (например, проверка победы).
- LocalScript — выполняется на клиенте. Подходит для GUI, анимаций, ввода с клавиатуры.
- ModuleScript — содержит переиспользуемый код, импортируется через
require().
Обработка событий
События — основа реактивной архитектуры в Roblox. Большинство объектов имеют встроенные события:
-- Обработка клика по кнопке
script.Parent.MouseButton1Click:Connect(function(player)
print(player.Name .. " нажал кнопку")
end)
-- Изменение положения персонажа
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function(char)
char:WaitForChild("HumanoidRootPart").Touched:Connect(function(hit)
-- Логика столкновения
end)
end)
end)
Асинхронность и задержки
Для отложенного выполнения используется task.wait() (аналог delay()):
task.spawn(function()
task.wait(5)
print("Прошло 5 секунд")
end)
Физика и коллизии
Система физики
Roblox включает встроенную физическую модель, основанную на двигателе NVIDIA PhysX. Все BasePart по умолчанию участвуют в симуляции, если не отключено свойство Anchored.
Ключевые свойства:
Anchored— фиксирует объект в пространстве.CanCollide— определяет, будет ли объект сталкиваться с другими.Massless— игнорирует влияние массы при столкновениях.Gravity— включение/выключение гравитации для части.
PhysicsService
Для точного управления взаимодействием между объектами используется PhysicsService, позволяющий назначать объекты в разные группы коллизий:
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
PhysicsService:CreateCollisionGroup("Player")
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable("Player", "Obstacle", false)
Графический интерфейс (GUI)
Элементы интерфейса
GUI создаётся с помощью объектов внутри StarterGui. Основные типы:
ScreenGui— контейнер для 2D-интерфейса.Frame— прямоугольная область.TextButton,ImageButton— кнопки.TextLabel,TextBox— отображение и ввод текста.
Пример: кнопка старта
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
local button = Instance.new("TextButton")
button.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)
button.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.5, -25)
button.Text = "Start Game"
button.Parent = screenGui
button.MouseButton1Click:Connect(function()
print("Игра начата!")
end)
screenGui.Parent = game.StarterGui
Координатная система GUI
Используется относительная система координат через UDim2, где:
Scale— часть от размера родителя (0–1).Offset— фиксированный сдвиг в пикселях.
Система уровней и прогресса
Реализация уровней
Система уровней может быть построена на основе накопления опыта (XP). При достижении порога — повышение уровня.
local playerData = {
Level = 1,
XP = 0,
XPToNextLevel = 100
}
function addXP(amount)
playerData.XP = playerData.XP + amount
while playerData.XP >= playerData.XPToNextLevel do
playerData.XP = playerData.XP - playerData.XPToNextLevel
playerData.Level = playerData.Level + 1
playerData.XPToNextLevel = math.floor(playerData.XPToNextLevel * 1.5)
print("Уровень повышен до: " .. playerData.Level)
end
end
Хранение данных
Для сохранения прогресса используется DataStore:
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local playerStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData")
-- Сохранение
playerStore:SetAsync("Player_"..player.UserId, playerData)
-- Загрузка
local data = playerStore:GetAsync("Player_"..player.UserId)
Важно: DataStore имеет ограничения на частоту вызовов и требует обработки ошибок.
Мультиплеер и репликация
Сервер-клиент архитектура
Roblox использует авторитетный сервер:
- Все критические решения принимаются на сервере.
- Клиенты получают только визуальные и интерфейсные обновления.
RemoteEvents и RemoteFunctions
Для передачи данных между клиентом и сервером используются:
RemoteEvent— односторонняя отправка (например, клик по кнопке).RemoteFunction— запрос с ответом (например, получение данных игрока).
Пример:
ServerScript
local remoteEvent = game.ReplicatedStorage.RemoteEvent
remoteEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, action)
if action == "Jump" then
-- Выполнить действие на сервере
end
end)
LocalScript
remoteEvent:FireServer("Jump")
Анимации и моделирование
Создание анимаций
Анимации создаются в Animation Editor:
- Выделите персонажа или часть.
- Откройте
Window → Animation Editor. - Добавьте ключевые кадры для свойств (позиция, вращение).
- Экспортируйте анимацию в
AnimationController.
Скриптовое управление анимациями
local animator = character:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://123456789"
local track = animator:LoadAnimation(animation)
track:Play()
Тестирование и отладка
Консоль вывода (Output)
Окно Output показывает:
- Результаты
print(). - Ошибки выполнения скриптов.
- Предупреждения о производительности.
Инструменты отладки
Debug → Stats— мониторинг FPS, памяти, количества частей.Test → Play— запуск локальной сессии.TeleportService— тестирование перехода между местами.
Публикация проекта
Подготовка к публикации
- Убедитесь, что все скрипты протестированы.
- Проверьте права доступа к ассетам.
- Настройте настройки места: название, описание, теги.
- Установите уровень приватности (публичный, друзья, приватный).
Процесс публикации
- Нажмите Publish to Roblox.
- Выберите существующее место или создайте новое.
- Загрузите изменения.
- Получите ссылку для распространения.
После публикации игра становится доступна другим пользователям. Возможна интеграция с системой monetization (продажа предметов за Robux).
Методология разработки
Итеративный подход
- Прототипирование — создание минимального воспроизводимого примера (MVP).
- Тестирование — проверка на разных устройствах и соединениях.
- Оптимизация — снижение количества частей, использование
MeshPartвместо сложных конструкций. - Сбор обратной связи — анализ действий игроков, исправление багов.
Рекомендации
- Начинайте с простых проектов (платформеры, мини-игры).
- Используйте готовые ресурсы из Toolbox.
- Документируйте код и структуру проекта.
- Регулярно сохраняйте и коммитьте изменения (при использовании внешних систем контроля версий).