Перейти к основному содержимому

8.04. Гейм-дизайн

Всем

Гейм-дизайн

Понятие и элементы

Гейм-дизайн — это процесс создания и проектирования игрового опыта. Это искусство и наука разработки правил, механик, сюжета, персонажей и взаимодействий, которые делают игру увлекательной, интересной и запоминающейся для игроков. Гейм-дизайнеры отвечают за то, чтобы игра была не только красивой, но и функциональной, логичной и приятной для целевой аудитории.
Геймплей
Геймплей — это основной элемент любой видеоигры, который определяет, как игрок взаимодействует с игровым миром и какую задачу он должен выполнить. Это то, что делает игру увлекательной, захватывающей и запоминающейся. Геймплей включает в себя механики, правила, цели и вызовы, которые формируют опыт игрока.
Механики — это базовые правила и системы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Например, в Super Mario Bros. основная механика заключается в том, чтобы перепрыгивать через препятствия и собирать монеты. В Dark Souls акцент сделан на сложных боях и исследовании мира.
Каждая игра предлагает игрокам определенные цели, будь то победа над боссом, решение головоломки или достижение высокого счета. Награды, такие как очки, уровни или предметы, мотивируют игроков продолжать играть.

Игровая механика (Game Mechanics)
Механика — это правила и системы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой.
Цель: Создать баланс между сложностью и доступностью, чтобы игрок чувствовал вызов, но не разочарование.

Сюжет и нарратив (Narrative Design). История, которую рассказывает игра, и способ её повествования. Важно: Сюжет должен быть связан с механикой игры.

Уровни и окружение (Level Design). Проектирование игровых локаций, карт и уровней.

Баланс (Game Balance). Настройка параметров игры, чтобы она была справедливой и интересной.
Сложность. Не слишком простая, но и не непреодолимая.
Эргономика. Баланс между заработком и тратами внутри игры (например, монеты, очки опыта).
Прогрессия. Игрок должен чувствовать, что его усилия вознаграждаются.

Пользовательский интерфейс (UI) и пользовательский опыт (UX). Дизайн экранов, кнопок и других элементов, с которыми взаимодействует игрок.

Мотивация и вовлечённость (Player Engagement). Способы удержания интереса игрока.
Методы:
Достижения (achievements).
Награды за выполнение задач.
Элементы прогрессии (например, уровни, ранги).

Этапы

Этапы гейм-дизайна
1. Концепция (Concept)
Определение идеи игры.
Выбор жанра (например, RPG, шутер, головоломка).
Целевая аудитория (дети, подростки, взрослые).
2. Прототипирование (Prototyping)
Создание базовой версии игры с минимальными механиками.
Тестирование основных идей.
Пример: Создание уровня с одним типом врагов и простым управлением.
3. Проектирование (Design)
Разработка деталей: механик, уровней, сюжета.
Написание GDD (Game Design Document), где описываются все аспекты игры.
4. Реализация (Implementation)
Работа с программистами и художниками для воплощения идей.
Интеграция механик, графики и звука.
5. Тестирование (Testing)
Поиск ошибок (багов) и проблем с балансом.
Получение обратной связи от тестировщиков и игроков.
6. Выпуск и поддержка (Release and Support)
Публикация игры.
Исправление ошибок и добавление нового контента после релиза.

Практические механики в Unity

Реализация гейм-дизайна в Unity
Перемещение игрока
Input.GetAxis(), Time.deltaTime, transform.position
Использование Rigidbody.MovePosition() для физически корректного движения.
Прыжки
Rigidbody.AddForce(Vector3.up * jumpForce)
Проверка контакта с землёй через Physics.Raycast()
Коллизии и триггеры
OnCollisionEnter() — физическое столкновение
OnTriggerEnter() — сбор монет, порталы
UI (интерфейс)
Canvas (Screen Space / World Space)
TextMeshPro, Slider, Button
Привязка кнопок к методам (OnClick)
Очки и здоровье
Обновление текста: scoreText.text = "Очки: " + score
Health Bar с плавным изменением через Lerp
Звуки и анимации
AudioSource.PlayOneShot()
Animator Controller: параметры (Bool, Trigger), переходы
Сохранение данных
PlayerPrefs.SetInt("Score", score)
Сохранение настроек (звук, язык)
AI и навигация
NavMeshAgent для NPC
Патрулирование точек, преследование игрока
Система частиц
ParticleSystem — огонь, дым, взрывы
Запуск из кода: particleSystem.Play()
Cinematic Camera (Cinemachine)
Виртуальные камеры, тряска, приоритеты
Кат-сцены с автоматическим переключением