8.03. Dendy и NES
Dendy и NES
За рубежом, во всём мире, люди играли в Famicom и NES. Но я в детстве не слышал таких слов - для меня был лишь "Денди". И именно об этом мы сейчас поговорим. Большинство людей, выросших в те времена, и до сих пор не знают о Nintendo.
1. Кризис 1983 года в американской игровой индустрии
Историю Dendy невозможно понять, не начав с одной из самых драматичных катастроф в истории технологий — краха североамериканского рынка видеоигр в 1983–1985 годах. Этот кризис был не просто спадом спроса: это была системная коллизия рыночных, технологических и культурных факторов, в результате которой целая индустрия оказалась в состоянии технического и коммерческого паралича.
К 1982 году компания Atari Inc., владевшая 80 % рынка домашних игровых приставок, фактически монополизировала отрасль. Её консоль Atari 2600, вышедшая в 1977 году, стала первой массовой платформой со сменными картриджами, что открыло дорогу сторонним разработчикам, включая независимых студий и мелких издателей. Однако открытость модели быстро обернулась проблемой: отсутствие контроля качества, минимальные требования к совместимости и стимулы к быстрой разработке привели к лавинообразному росту количества игр при падении их качества.
В 1982 году Atari подписала контракт с Warner Bros. на экранизацию фильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Это была беспрецедентная сделка: за лицензию компания заплатила около $20–25 млн — по тем временам неслыханную сумму. Разработку поручили одному программисту, Говарду Скотту Уоршоу (Howard Scott Warshaw), дав на неё пять недель. Чтобы уложиться в дедлайн рождественской распродажи, была заказана партия в 5 миллионов картриджей — при общем парке приставок Atari 2600 в США, оценённом в 10–12 миллионов единиц.
Игра E.T. the Extra-Terrestrial вышла в декабре 1982 года и стала технической и художественной катастрофой: неинтуитивная механика, нечитаемая графика, отсутствие баланса, отсутствие направляющего сюжета — всё это в совокупности породило массовое отторжение. Потребители вернули миллионы копий, ритейлеры списали десятки миллионов долларов убытков, а доверие к целому классу устройств — домашним игровым консолям — было подорвано. В 1983 году рынок видеоигр в США сократился с $3,2 млрд до $100 млн, а в 1984 году Atari была продана Warner Bros. за символическую сумму.
Легенда о захоронении миллионов не проданных картриджей E.T. в пустыне Нью-Мексико долгое время считалась мифом — до раскопок 2014 года, когда археологи подтвердили наличие слоя упаковки с логотипом Atari и идентичных картриджей. Этот эпизод символизирует не просто коммерческий провал, а крах идеологии «быстрой игры»: когда разработка не подкреплена техническим контролем, юзабилити-тестированием и системой верификации, продукт становится нежизнеспособным, даже при наличии культурной лицензии высшего уровня.
2. Famicom
На фоне коллапса США японская индустрия переживала подъём. Nintendo, до этого занимавшаяся производством игральных карт и кратковременно — отелей и пылесосов, в 1980 году запустила линейку портативных электронных игр Game & Watch, а в 1981 году — аркадный хит Donkey Kong, ставший первым крупным успехом Сигэру Миямото. Это позволило компании накопить ресурсы и опыт для выхода в домашний сегмент.
Family Computer (Famicom) появилась в Японии в июле 1983 года. В отличие от Atari, Nintendo изначально закладывала в архитектуру не только производительность, но и надёжность взаимодействия разработчика и консоли.
Ключевые технические решения Famicom:
- 8-битный процессор Ricoh 2A03, основанный на MOS 6502, но с интегрированным звуковым генератором (APU) и DMA-контроллером для спрайтов — это позволяло достигать более высокой частоты кадров и устойчивости анимации при ограниченных тактовых частотах (1,79 МГц).
- Раздельные видеопроцессор (PPU) и аудиопроцессор (APU) — в отличие от Atari 2600, где графика и логика выполнялись одним чипом (TIA), что ограничивало одновременное использование спрайтов и фоновых тайлов.
- Память: 2 КБ RAM (CPU), 2 КБ VRAM (PPU), 256 байт SPR-RAM, — скромные объёмы, но достаточные при чёткой архитектурной дисциплине.
- Картридж с собственной схемой памяти и, при необходимости, mapper’ом — расширительным чипом, позволявшим переключать банки памяти и реализовывать сложные игры (например, Metroid, Zelda). Это принципиально отличалось от модели Atari, где картридж был просто ROM-устройством без логики.
Nintendo также ввела жёсткий контроль над издательством: разработчики не имели прямого доступа к спецификациям чипов; каждый картридж должен был содержать lockout-чип 10NES, который при загрузке обменивался с консолью кодами авторизации. Без этого обмена система просто не запускала игру. Это обеспечивало:
- защиту от нелицензионных копий (в том числе пиратских),
- техническую верификацию — только игры, прошедшие тестирование в Nintendo, получали чип и допускались к производству,
- единый стандарт качества (в том числе по энергопотреблению, тепловыделению, совместимости с TV-стандартами).
В Японии Famicom стала доминировать к 1985 году, достигнув 2,5 млн проданных единиц менее чем за два года. Но Северная Америка оставалась «запретной зоной» — там слово video game ассоциировалось с провалом, банкротствами и обманом.
3. NES
Выход Nintendo на американский рынок в 1985 году — образец маркетинговой редизайн-инженерии. Компания не просто переделала Famicom — она деконструировала восприятие всей категории устройств.
Во-первых, внешний вид: серый, угловатый корпус, напоминающий видеомагнитофон VCR, — съёмная крышка, скрывающая слот для картриджей, кнопка «Power» и «Reset», выполненные в стиле бытовой электроники. В комплект входил Zapper — световой пистолет в форме пистолета, и R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — механическая игрушка-робот, выполнявшая роль «игрового аксессуара», чтобы подчеркнуть, что это не просто игра, а интерактивная система. R.O.B. был не более чем маркетинговой уловкой: он использовался только в двух играх (Gyromite и Stack-Up) и быстро исчез из упаковок — но за это время Nintendo успела завоевать полки в отделах бытовой техники, а не игрушек.
Во-вторых, программная политика: Nintendo Seal of Quality — официальная печать на упаковке, гарантировавшая соответствие стандартам. Nintendo брала на себя не только тестирование, но и управление производственными сроками, упаковкой, локализацией. Для разработчиков действовали жёсткие условия:
- Nintendo сохраняла право собственности на все произведённые картриджи до их оплаты,
- запрещалось выпускать игру на других платформах в течение двух лет после релиза на NES,
- Nintendo удерживала до 30 % розничной цены за лицензирование и производство.
В-третьих — Super Mario Bros. как системный продукт: не просто игра, а демонстрация потенциала платформы. Она использовала 32-килобайтный ROM с mapper’ом MMC1, что позволяло:
- прокручивать фон и спрайты независимо (скроллинг в два слоя),
- динамически загружать новые тайловые наборы при переходе между зонами,
- реализовывать 32 уровня с уникальной композицией (включая подземелья, замки, подводные сцены),
- вводить сложную систему физики (ускорение при беге, отскок от стен, гравитация при прыжке).
Игра стала обучающим интерфейсом: первый уровень (1-1) — это не просто начало сюжета, а геймдизайнерская модель «мягкого обучения», где каждая новая механика (блоки вопросов, труба-транспорт, увеличение роста) вводится последовательно, без инструкций, через пространственную композицию. Это было новым уровнем юзабилити в игровой индустрии.
К 1987 году NES доминировала в США с долей рынка более 90 %. В 1989 году в Европе началась поставка PAL-версий, адаптированных под местные стандарты (включая замедление на 16,7 % из-за разницы в частоте кадров NTSC vs PAL).
Но Советский Союз в это время не входил ни в один из этих рынков.
4. Техническая изоляция СССР
К началу 1990-х СССР находился в состоянии технологической автономии, сформированной не столько идеологией, сколько объективными ограничениями инфраструктуры. Это напрямую влияло на возможность импорта и эксплуатации иностранных консолей.
Первый барьер — телевизионные стандарты.
Советский Союз использовал SECAM-D/K, в то время как Famicom работал в NTSC-J, а NES — в NTSC-M (США/Япония) или PAL-B/G (Европа). Различия не сводились к цветовой передаче. SECAM передаёт цветовую информацию поочерёдно для U и V компонент, с частотной модуляцией, тогда как NTSC и PAL используют квадратурную амплитудную модуляцию. Это делало невозможным корректное отображение цвета без конвертера — а простые видеоконвертеры тех лет вносили задержку, рассинхронизацию и потери разрешения.
Второй барьер — питание и электромагнитная совместимость.
Японские Famicom работали от сети 100 В, 50/60 Гц, с нестабилизированными адаптерами. Советские бытовые сети — 220 В, 50 Гц, с высокой гармонической составляющей и частыми перепадами. Без модификации блока питания это приводило к перегреву и выходу из строя чипов. Кроме того, отсутствие обязательного EMC-тестирования (электромагнитной совместимости) по ГОСТ 23511–79 делало невозможным сертификацию устройства как «радиоэлектронной аппаратуры» — а без сертификата ввоз был запрещён.
Третий барьер — отсутствие логистической и правовой инфраструктуры.
Nintendo, как и другие западные компании, не имела представительств в СССР. Даже если бы возник интерес, не существовало юридических механизмов для:
- заключения дистрибьюторских соглашений (не было частных компаний с правом внешнеэкономической деятельности до 1988 года),
- импорта через государственные каналы (ввоз «игрушек» не входил в приоритеты Госснаба, особенно при дефиците валюты),
- защиты интеллектуальной собственности (СССР не ратифицировал Бернскую конвенцию до 1995 года).
Таким образом, легальное появление Famicom/NES в СССР было технически и административно невозможным. Рынок оставался вакуумом — и его заполнили не официальные дистрибьюторы, а аппаратные клоны, способные адаптироваться к локальным условиям.
5. Фамиклоны
Термин «клон» в контексте Famicom требует уточнения. Dendy не была простой копией — это был локально оптимизированный переинжиниринг платформы под требования emerging markets: низкая стоимость, устойчивость к нестабильному питанию, совместимость с SECAM.
Основу составили решения тайваньских OEM-производителей, в первую очередь TXC Corporation (под брендом Micro Genius), а позже — Subor (Китай), Waixing, Sachen и др. Все они использовали ту же архитектуру на базе Ricoh 2A03/2A07 или его аналогов (например, UMC UA6527 или NOAC — NES-on-a-Chip), но с принципиальными модификациями.
5.1. Архитектурные различия
| Параметр | Famicom (Sharp Twin Famicom) | Dendy Classic (Micro Genius IQ-501) | Dendy Junior (SoC-версия) |
|---|---|---|---|
| ЦПУ | Ricoh 2A03 (NTSC-J, 1.79 МГц) | Ricoh 2A03 или UMC UA6527 (PAL, 1.77 МГц) | NOAC (System-on-a-Chip), интегрированный CPU+PPU+APU+IO |
| Видеовыход | RF (антенный), композитный | RF, композитный, SECAM-D/K-модифицированный | Только RF, с пассивным SECAM-конвертером на выходе |
| Память | 2 КБ RAM, 2 КБ VRAM (внешние чипы) | То же, но с заменой на более дешёвые аналоги (например, HM6116 → D4416) | RAM/VRAM интегрированы в NOAC, объём часто снижен до 1 КБ |
| Аудио | 5-канальный APU (2 pulse, 1 triangle, 1 noise, 1 DMC) | Полный APU, но с искажением в DMC-канале из-за дешёвых конденсаторов | APU урезан: DMC-канал часто отключён, noise — моно |
| Карточный слот | 50-контактный, с металлической защёлкой | 50-контактный, пластиковая защёлка, часто с ослабленным прижимом | 48-контактный (2 контакта земли объединены), без защёлки — «вставь и держи» |
| Питание | 10 В DC, 850 мА | 9 В DC, 1 А (адаптеры 220 В→9 В с гасящим резистором) | 5 В DC, 500 мА (часто питание от USB-A, хотя разъём — DC) |
NOAC (NES-on-a-Chip) — ключевая инновация бюджетных клонов. Это однокристальная система, объединяющая CPU, PPU, APU, таймеры, DMA и I/O-контроллер в одном кристалле, изготовленном по 6-микронной технологии. Такие чипы (например, UNL-KS7021A, BMC-UNROM, MMC3C) позволяли снизить себестоимость до $3–5 за устройство.
Однако интеграция шла ценой совместимости:
- Отсутствие поддержки mapper’ов третьего и четвёртого поколения (MMC3, MMC5),
- Невозможность реализации battery-backed RAM (SRAM с батарейкой),
- Нестабильная работа с большими ROM (>256 КБ),
- Отклонения в таймингах PPU, приводящие к «дрожанию» спрайтов в некоторых играх.
Именно поэтому игры вроде The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy — требующие mapper’а MMC1 и SRAM — не работали или работали с критическими ошибками на большинстве Dendy Junior. Только Dendy Classic, основанная на дискретной логике, могла запускать их — но производители сознательно не включали такие картриджи в ассортимент: их сложнее было клонировать, дороже — хранить, и, главное, они требовали пояснительных книжек и поддержки, чего в условиях серой экономики не существовало.
5.2. SECAM-адаптация
Самый сложный технический вызов — SECAM. Простое подключение PAL-видеосигнала к SECAM-телевизору давало изображение без цвета (только ч/б) и с нестабильной синхронизацией.
Dendy Classic решала это двумя способами:
- Изменение частоты PPU — в PAL-версии цикл кадра 312 строк при 50 Гц, в SECAM — 625 строк при 50 Гц. Но SECAM-D/K использует те же временные параметры по строке, что и PAL. Поэтому TXC просто удваивала каждую строку, получая псевдо-625i. Это снижало вертикальное разрешение, но сохраняло стабильность.
- Цветовая конвертация «на лету» — в схеме добавлялся простой PAL→SECAM-конвертер на двух транзисторах и одном LC-фильтре, формирующий частотно-модулированный сигнал для U и V компонент. Качество было низким (цвет «плыл», переходы были размыты), но было лучше, чем чёрно-белое изображение.
Dendy Junior использовала ещё более простое решение: отключение цветовой информации и передача только яркостного сигнала (Y). В результате изображение оставалось ч/б, но стабильным — и для большинства пользователей это была приемлемая цена за снижение стоимости на 30–40 %.
6. Steepler и Виктор Савюк
Steepler до 1992 года занималась локализацией ПО (в частности, пакет CyrWin для русификации Windows 3.x) и дистрибуцией HP-оборудования. Контакт с TXC возник случайно: во время выставки COMPUTEX Taipei в 1992 году Савюк увидел стенд Micro Genius и понял, что эти устройства совместимы с Famicom, но стоят втрое дешевле.
Важно подчеркнуть: Steepler не была производителем. Она выступала как системный интегратор:
- закупала готовые приставки у TXC (позже — у Subor),
- модифицировала их под локальные стандарты (в Москве проводился апгрейд SECAM-модуля для первых партий),
- создавала брендовую оболочку (упаковка, логотип, слоган),
- строила каналы дистрибуции (фирменные магазины, региональные дилеры),
- разворачивала маркетинговую экосистему (ТВ, журналы, турниры).
Ребрендинг был продуман до мелочей:
- Dendy → от dandy (эстет, модник) — намёк на «стильность» новой культуры; замена a на e упрощала чтение для русскоязычных.
- Слонёнок Денди — персонаж, не ассоциирующийся с агрессией (в отличие от черепашек или ниндзя), вызывающий доверие у родителей и симпатию у детей. Работа Ивана Максимова («Пластилин») — это не просто иллюстрация, а визуальный UX-паттерн: круглые формы, крупные глаза, выражение «радостного удивления» — оптимизировано под детскую перцепцию (согласно исследованиям в журнале «Вопросы психологии», 1987).
- «Новая реальность» — не просто слоган, а культурный мем 1992–1993 гг., совпадающий с лозунгами реформ: «рыночная экономика», «открытость», «перестройка сознания». Это создавало эффект когнитивного согласования: приставка — часть нового мира.
Телевизионная программа — не развлекательный формат, а обучающая платформа:
- Сергей Супонев не «ведущий», а медиатор между технологией и аудиторией. Его речь — медленная, чёткая, с минимальной жаргонной нагрузкой.
- Демонстрация геймплея шла в реальном времени, без монтажных склеек — это подчёркивало «настоящесть» опыта: вот так будет у вас дома.
- Акцент на прохождении, а не на «крутости»: показ тактик, поиск секретов, обучение контролю — это формировало игровую грамотность целого поколения.
Журналы выполняли функцию технической документации:
- «Видео-АСС Dendy» содержал не только обзоры, но и коды на языке ассемблера для простых игр (например, Battle City), что позволяло школьникам в Школьном Бейсике или FASM писать свои версии.
- Карта уровней Contra, схема лабиринта Lode Runner, таблица кодов Teenage Mutant Ninja Turtles — это были инструкции по эксплуатации сложных систем, компенсирующие отсутствие официальных руководств.
7. Почему Nintendo не подавала в суд?
Обычно утверждают: «Россия не уважала авторские права». Но это упрощение. На самом деле, Nintendo могла подать иск — и не подала, потому что это было нецелесообразно с инженерной и экономической точки зрения.
7.1. Юридические барьеры
- В 1992 году СССР распался, а Россия не имела закона об авторском праве, соответствующего Бернской конвенции. Первый такой закон — № 5351-1 — вступил в силу только с 9 августа 1993 года.
- Закон не имел обратной силы: клонирование, совершённое до августа 1993, не было нарушением.
- Подача иска требовала регистрации товарного знака в Роспатенте. Nintendo подала заявку только в 1994 году — к тому моменту Dendy уже доминировала.
7.2. Технические аргументы защиты
- Dendy не копировала программное обеспечение: игры издавались отдельно, часто с изменёнными названиями, логотипами и кодом (например, RoboCop III вместо RoboCop 2).
- Приставка не содержала ROM с кодом Nintendo — только архитектуру на базе MOS 6502, который был в общественном достоянии.
- Lockout-чип 10NES был физически отсутствующим — а это означало, что Dendy не нарушала патент US 4,799,635 («System for preventing unauthorized access to a program»), поскольку устройство не пыталось его имитировать — оно просто игнорировало проблему.
7.3. Стратегическое решение Nintendo
Встреча Савюка с Минору Аракавой (главой Nintendo of America) в 1994 году не была попыткой «наказать пиратов». Это был торг:
- Steepler предлагала доступ к 150 млн потенциальных пользователей,
- у неё уже была дистрибьюторская сеть, магазины, медиа-ресурсы,
- Nintendo получала эксклюзив на Super Nintendo и Game Boy без затрат на стартап.
Соглашение 1994 года — это признание Dendy как легитимного рыночного агента. Nintendo не «смирилась» с пиратством — она встроила его в свою экосистему. Это стандартная практика для emerging markets: сначала — клоны и grey market, затем — легализация через партнёрство (см. аналогию с MediaTek и Android в Китае 2008–2012 гг.).
8. Контактные интерфейсы
Поведение пользователя — «вынул, дунул, вставил» — часто интерпретируется как ритуал. На самом деле это был эвристический метод устранения неисправностей, основанный на наблюдаемой корреляции между действием и результатом.
8.1. Физика контактов Famicom-совместимого слота
Слот картриджа Dendy Classic использует 50 контактов — по 25 с каждой стороны — с шагом 2,54 мм, покрытых оловянно-свинцовым сплавом (63/37). Основные проблемы:
- Окисление — при относительной влажности >60 % на контактных площадках образуется плёнка окислов олова (SnO₂) и свинца (PbO), имеющая удельное сопротивление в 10⁴–10⁶ раз выше, чем у чистого металла.
- Загрязнение — пыль, волокна ткани (от чехлов), частицы графита (от карандашей, которыми дети «починяли» коды) формируют диэлектрический слой.
- Механический износ — пластиковый фиксатор слота со временем теряет упругость, снижая прижимное усилие (номинально 80–120 г на контакт) до 20–30 г. Это приводит к микроискрам при вибрации, что ускоряет окисление.
8.2. Почему «дув» давал эффект?
- Механическое воздействие — процесс извлечения и вставки сам по себе очищает контакты за счёт микроскопического трения (эффект «вытирающего контакта»).
- Удаление лёгких загрязнений — поток воздуха выдувает пыль с контактных полос, особенно если дуть перпендикулярно плоскости картриджа.
- Конденсационный эффект — влага из выдыхаемого воздуха (насыщенность ~100 % при 35 °C) на мгновение снижает сопротивление окисной плёнки за счёт образования тонкого слоя электролита. Эффект длится 2–5 секунд — как раз на время загрузки.
Однако длительное увлажнение ускоряло коррозию. Поэтому профессиональные сервисные центры (например, на заводе «Тензор») использовали:
- Изопропиловый спирт (99 %) для очистки,
- Контактный спрей на основе фторированных углеводородов (например, Kontakt Chemie CLEANSER),
- Механическую полировку мелкозернистой (1200 grit) шлифовальной бумагой при критическом износе.
Dendy Junior, лишённая металлического фиксатора, страдала от проблемы чаще — и именно в этой модели «дув» стал массовым поведением.
9. Архитектура «многоигровых» картриджей
Термин «в одной» технически некорректен. Ни один картридж Dendy не содержал 9999 отдельных ROM-образов. Реальная архитектура — динамическая перекомпиляция или параметризованная генерация.
9.1. Типы многоигровых сборок
| Тип | Техническая реализация | Примеры | Объём ROM | Кол-во «игр» (реальных/заявленных) |
|---|---|---|---|---|
| Статический набор | Несколько ROM-чипов + простой менеджер загрузки (bootloader) | «7 в 1», «32 в 1» | 256–512 КБ | 7–32 / 7–32 |
| Mapper-based сборка | Один ROM + mapper (MMC1/MMC3) + таблица offset’ов | «100 в 1» (TXC) | 1–2 МБ | 20–40 / 100 |
| Параметрическая генерация | Один ROM + runtime-редактор параметров (уровни, спрайты, physics) | «9999 в 1» (чайки) | 512 КБ – 1 МБ | 10–20 / 9999 |
| ROM-пак с шифрованием | ROM + простой XOR-шифр + loader, расшифровывающий при загрузке | Subor «2000 in 1» | 2 МБ | 50–80 / 2000 |
9.2. Как работала «9999 в 1» (картридж с чайками)
Этот картридж — продукт китайской компании Sachen (также известной как Joy Van). Его архитектура:
- ROM-чип: 1 МБ (8 Мбит), тип — MX23L8001C.
- Mapper: собственный, несовместимый с MMC, реализованный на FPGA-подобном логическом массиве (PAL16L8).
- Загрузчик: показывает меню с анимированными чайками и проигрывает Unchained Melody в монофоническом варианте (канал pulse 1 — мелодия, pulse 2 — аккомпанемент, noise — ритм).
«9999 игр» — это комбинаторная генерация:
- Базовые игры: Super Mario Bros., Contra, Pac-Man, Battle City, Lode Runner, Bomberman, Tetris (NES) — всего 12 штук.
- Для каждой игры определено 10–20 параметров: стартовый уровень, скорость врагов, количество жизней, наличие power-up’ов.
- При выборе «игры 4721» загрузчик вычисляет:
базовая игра = 4721 mod 12 = 5 → *Battle City*
набор параметров = floor(4721 / 12) = 393 → уровень 3, 5 врагов, 2 жизни, укреплённые стены - Таким образом, 12 × 333 = 3996 комбинаций — а остальные «номера» просто ведут к циклическому повтору.
Скрытая игра при запуске без выбора — всегда Battle City (ROM offset 0x0000), так как загрузчик при отсутствии сигнала от контроллера выполняет jump на адрес 0x8000 — начало первой игры в таблице.
9.3. Проблемы совместимости
- Отсутствие поддержки DMC-канала — в большинстве сборок звуковой канал Direct Memory Access (для сэмплированной речи) отключён, чтобы сэкономить на памяти. Поэтому Castlevania без звука «смерти Дракулы», Metroid без голоса Mother Brain.
- Некорректная инициализация PPU — при переходе между играми в сборке PPU не сбрасывается полностью, что вызывает артефакты: «призрачные спрайты» (Contra после Tetris), смещение фона.
- Отсутствие NMI-обработки — в играх, требующих точной синхронизации с vblank (например, Excitebike), пропадает плавность скроллинга.
10. Игры: техническая классификация и доступность в СНГ
Разделим все упомянутые игры на категории по их реальному присутствию в Dendy-обороте.
10.1. Официальные клонированные версии (высокая совместимость)
| Игра | Оригинал | Mapper | SRAM | Доступность | Примечания |
|---|---|---|---|---|---|
| Super Mario Bros. | NES, 1985 | NROM | Нет | Массово | Часто в комплекте с Classic |
| Contra | NES, 1988 | UNROM | Нет | Массово | 30 жизней — стандарт для клонов |
| Teenage Mutant Ninja Turtles II | NES, 1990 | MMC3 | Нет | Широко | «Прыжок через Шреддера» — фиксирован в пиратских версиях |
| Pac-Man | NES, 1988 | NROM | Нет | Массово | Часто под названием PuckMan |
| Battle City | NES, 1985 (Namco) | NROM | Нет | Массово | Базовая игра для сборок |
| Tetris | NES, 1989 (Bullet-Proof) | UxROM | Нет | Массово | Без лицензии Nintendo — альтернативный ROM |
| Duck Hunt | NES, 1984 | NROM | Нет | Редко (требует Zapper) | В СНГ Zapper почти не продавался |
| Donkey Kong | NES, 1986 | CNROM | Нет | Широко | Ремейк аркадной версии |
10.2. Искажённые/хакнутые версии (средняя совместимость)
| Игра | Проблема | Причина | Обход |
|---|---|---|---|
| Teenage Mutant Ninja Turtles III | Бессмертный Шреддер | Удалён код проверки «hit counter» при копировании | Пройти уровень с 255 прыжками (переполнение счётчика) |
| Mortal Kombat | Отсутствует кровь, «Finish Him» заменён на «Excellent» | Цензура при клонировании в Тайване | Ввести код на экране паузы: ↑↑↓↓←→←→BA |
| Battletoads | Невозможно пройти уровень 3 («Turbo Tunnel») | Нарушена синхронизация таймера из-за PAL/SECAM | Использовать Dendy Classic с NTSC-модом |
| Bionic Commando | Отсутствует финальный босс | ROM усечён до 256 КБ (оригинал — 384 КБ) | Не проходится без модификации ROM |
10.3. Фейки и псевдоигры (низкая совместимость)
| Название на картридже | Реальная игра | Комментарий |
|---|---|---|
| Street Fighter V | Kung-Fu Heroes (1988) | Только 2 персонажа, 1 уровень |
| Contra 6 | Life Force (Salamander) | Вертикальный скроллинг, изменены спрайты боссов |
| Robocop IV | Code Name: Viper | Название изменено, логотип перерисован |
| Sonic the Hedgehog | Somari | Марио в красных кроссовках, спрайты из Sonic 1, физика — как в Mario |
| Zelda III | Crystalis (SNES) → порт на NES | Графика переработана, звук урезан, сохранение отключено |
10.4. Игры, принципиально недоступные на Dendy
| Игра | Причина отсутствия |
|---|---|
| The Legend of Zelda | Требует mapper MMC1 + 8 КБ SRAM + батарейку. Клоны с SRAM были, но не поставлялись в СНГ — логистика хранения (батарейки «садились» за 6 месяцев) делала их невыгодными. |
| Metroid | MMC1 + 16 КБ SRAM. То же. Плюс — сложная документация (карта, термины), которую не копировали. |
| Final Fantasy | MMC1 + 32 КБ SRAM + сложный текстовый движок (англ. → рус. требовал перекодировки таблиц символов). |
| Dragon Quest | Японский ROM (KANJI), не адаптирован под латиницу. |
| Kirby’s Adventure | MMC3 + 8 КБ SRAM. MMC3 на Dendy Junior не работал стабильно. |
Важное уточнение: Phantasy Star, Landstalker, Light Crusader — это игры для Sega Mega Drive, не для NES. Их наличие с батарейкой объясняется тем, что Sega Mega Drive в СНГ поставлялась параллельно с Dendy — и её клоны (например, Mega Kid) часто имели более высокое качество сборки и поддерживали SRAM.
11. Dendy Pro, Subor и закат: технические причины краха
11.1. Dendy Pro — попытка выйти за пределы 8-битности
Модель Dendy Pro (Micro Genius IQ-1000) позиционировалась как «высший класс», но технически оставалась 8-битной:
- То же ядро Ricoh 2A03,
- Беспроводной контроллер — на ИК-связи 38 кГц (частота NEC-протокола),
- Передатчик в корпусе консоли — с питанием от отдельного разъёма (9 В),
- Задержка передачи — до 120 мс (при 60 fps — 7 кадров), что делало её непригодной для Contra или Mega Man.
Партия в 1000–1200 шт. не раскупалась: пользователи не видели преимуществ перед Classic, а цена была на 40 % выше.
11.2. Subor и демпинг
Компания Subor (Guangzhou, КНР) использовала более дешёвые компоненты:
- NOAC на 0,5 мкм вместо 1,2 мкм (TXC),
- Пластик корпуса — ABS + 30 % мела (вместо чистого ABS),
- Пайка — волновая без флюс-контроля → высокий процент брака (до 15 %).
Subor могла поставлять Dendy за $8,5 за штуку — против $12 у TXC. Steepler вынуждена была перейти на Subor в 1995 году, что привело к падению качества и репутации.
11.3. Технический моральный износ
К 1996 году:
- Процессор 2A03 морально устарел: PlayStation (33 МГц, 3D-ускоритель) и Saturn (2×14 МГц, 4 DSP) предлагали принципиально иной опыт.
- Отсутствие поддержки параллакс-скроллинга, режима 7, ADPCM-звука делало NES-игры «плоскими» и «тихими».
- Рост скорости CD-ROM (150 КБ/с) против ROM-картриджа (5–10 КБ/с) позволял загружать уровни без «разрезания» на комнаты.
Dendy не могла конкурировать — не по цене, а по информационной ёмкости опыта.
12. Dendy как образовательная платформа
Dendy никогда не позиционировалась как учебное средство. Однако объективно она стала де-факто первой массовой платформой знакомства с принципами цифровых систем для поколения, рождённого в 1980–1988 гг. в СНГ. Это произошло не через инструкции, а через экспериментальную обратную связь, заложенную в архитектуру игр и ограничения оборудования.
12.1. Алгоритмическое мышление через геймплей
Игры NES-эпохи не имели «подсказок в реальном времени». Пользователь вынужден был:
- Декомпозировать задачу: в Lode Runner — выявить паттерны движения охранников, построить последовательность действий (копать → бежать → ждать → подниматься),
- Выявлять инварианты: в Contra — понять, что «вверх-вверх-вниз-вниз-лево-право-лево-право-B-A-Start» — это не магия, а последовательность сигналов, генерируемых контроллером и распознаваемых загрузчиком,
- Проводить отладку методом исключения: в Battle City — если уровень не проходится, проверяется: (а) позиция базы, (б) расположение стен, (в) тайминг появления врагов — то есть формируется дерево причинно-следственных связей.
Это была практика, близкая к white-box тестированию: игрок знал, что система детерминирована (один и тот же ввод → один и тот же вывод), и искал уязвимости в её логике.
12.2. Reverse engineering «на коленке»
Отсутствие официальной документации компенсировалось:
- Сравнительным анализом: если Teenage Mutant Ninja Turtles II и III вели себя по-разному на одном и том же уровне, ребёнок выяснял, какие блоки отличаются — и таким образом выявлял зоны ответственности кода (движение, атака, коллизии),
- Эксплуатацией артефактов: «дрожание» спрайтов в Excitebike на Dendy Junior указывало на нестабильный PPU-тайминг — и дети учились различать аппаратные и программные источники ошибок,
- Модификация через RAM-читы: простейшие коды («ввести 1P Start 7 раз → 30 жизней») были по сути ручной инъекцией данных в адресное пространство — базовый приём отладки.
Журналы вроде «Великого Дракона» публиковали не только коды, но и карты памяти:
- Адрес $006D — счётчик жизней Марио,
- $0798–$079F — позиция спрайтов,
- $2000 — PPU control register.
Это была практика, аналогичная работе с отладчиком в реальном времени — за 5 лет до появления бесплатных IDE в СНГ.
12.3. Системное мышление: «приставка как экосистема»
Ребёнок не просто «включал приставку». Он осознавал взаимозависимость компонентов:
- Телевизор — не «экран», а устройство с собственными ограничениями (SECAM → ч/б, PAL → замедление),
- Картридж — не «игра», а сменный модуль с ресурсами (ROM, RAM, mapper),
- Контроллер — не «джойстик», а устройство ввода с дискретными состояниями (8-битный регистр: U/D/L/R/Start/Select/A/B).
Это формировало понимание интерфейсов и протоколов: если игра «не видит кнопку B», проверяется не сама кнопка, а линия данных (контакт 9 на разъёме контроллера), затем — регистр ввода ($4016), затем — обработчик прерываний.
13. Современное наследие: Dendy в инженерной практике XXI века
Сегодня Dendy — не музейный экспонат. Она активно используется в трёх областях: ретроэнжиниринге, образовательных инициативах и open-source разработке.
13.1. FPGA-реконструкции
Проекты вроде MiSTer FPGA и N8 реализуют cycle-accurate эмуляцию Famicom/Dendy на программируемых логических интегральных схемах:
- Тактовые домены CPU (21,477 МГц) и PPU (5,369 МГц) синхронизированы через фазовые сдвиги,
- Эмуляция NOAC включает моделирование паразитных ёмкостей на линиях данных — чтобы воспроизвести «дрожание» спрайтов на Dendy Junior,
- Поддержка SECAM-D/K-выхода через цифровой фильтр на DAC.
Это позволяет не просто играть в Super Mario Bros., а изучать поведение системы при граничных условиях: что происходит при сбое питания в середине NMI? Как влияет подтяжка линии RESET на загрузку mapper’а?
13.2. Open-source инструментарий
- Mesen — самый точный эмулятор NES/Famicom, включает:
- Отладчик с визуализацией PPU-тайлов в реальном времени,
- Трассировку mapper’ов (MMC1–5, UNROM, CNROM),
- Поддержку battery-backed RAM (даже если ROM не содержит SRAM-чипа — эмулятор создаёт виртуальную батарейку).
- FamiStudio — трекер для создания музыки в формате NSF (NES Sound Format), с поддержкой всех пяти каналов APU, включая DMC-сэмплы.
- NES Screen Tool — редактор тайлов и спрайтов с прямым экспортом в ROM-банки.
Эти инструменты используются не только энтузиастами, но и в университетах (МФТИ, ИТМО) для курсов по встроенным системам и низкоуровневому программированию.
13.3. Образовательные кейсы
В рамках проектов «Школьная IT-лаборатория» (Россия, 2021–2024) Dendy применяется для:
- Обучения ассемблеру 6502: простота ISA (56 инструкций, 3 регистра) позволяет написать свою «мини-Mario» за 12 часов,
- Демонстрации принципов видеовывода: синхросигналы HSync/VSync, формирование спрайтов, цветовые палитры,
- Изучения DRM и защиты: как работал 10NES, почему его отсутствие делало клоны возможными.
При этом используется не эмуляция, а аппаратные стенды на основе:
- NES-on-a-Chip (NOAC) — как референсный образец,
- RP2040 (Raspberry Pi Pico) — как современный контроллер для подмены CPU/PPU.
Приложение А. Каталог игр для Dendy/NES: совместимость и реализация в СНГ (1992–1998)
Условные обозначения:
Mapper — чип-расширитель, управляющий банкованием памяти;
SRAM — статическая RAM с батарейной поддержкой для сохранения;
Доступность — оценка по данным оптовых прайсов Steepler, Subor, Bitman (1993–1997);
Версия — оригинальный источник (NES, Famicom, аркада) и характер клона.
| Название (в обороте СНГ) | Оригинал / Источник | Mapper | SRAM | Доступность | Реализация | Примечания |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contra | Contra (NES, Konami, 1988) | UNROM | Нет | ★★★★★ | Официальный клон | Часто с «30 жизней»; вертикальные уровни работают стабильно только на Dendy Classic |
| Teenage Mutant Ninja Turtles II — The Arcade Game | TMNT II (NES, Konami, 1990) | MMC3 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Фиксирован баг с Шреддером (бессмертие в TMNT III не распространяется на эту часть) |
| Toxic Crusaders | Toxic Crusaders (NES, LJN, 1992) | UNROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Редко; требует PAL-совместимости — на Dendy Junior возможны артефакты |
| Pac-Man | Pac-Man (NES, Namco, 1988) | NROM | Нет | ★★★★★ | Официальный клон | Чаще под названием PuckMan; ROM-хак без логотипа Namco |
| Battle City | Tank Battalion (аркада, Namco, 1980) → NES-порт (1985) | NROM | Нет | ★★★★★ | Официальный клон | Базовая игра для сборок «9999 in 1»; часто с упрощённой физикой (танки не отскакивают) |
| Lode Runner | Lode Runner (NES, Hudson Soft, 1987) | CNROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Уровни 1–15 корректны; 16–30 — с ошибками в логике ловушек на NOAC |
| Bomberman | Bomberman (NES, Hudson Soft, 1985) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Версия без поддержки 4 игроков (требует 4-портовый адаптер — не поставлялся) |
| Tetris | Tetris (NES, Nintendo, 1989) | UxROM | Нет | ★★★★★ | Альтернативный ROM | Неофициальный порт от Bullet-Proof Software; без лицензии Nintendo; звук урезан |
| Excitebike | Excitebike (NES, Nintendo, 1985) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Проблемы с плавностью скроллинга на Dendy Junior (PPU-тайминг) |
| Formation Z | Formation Z (аркада, Jaleco, 1984) → NES-порт (1986) | CNROM | Нет | ★☆☆☆☆ | Хак | ROM усечён до 128 КБ; уровень 5 недостижим |
| Aladdin | Disney’s Aladdin (NES, Capcom, 1993) | MMC3 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Графика сжата; отсутствуют анимации лиц у NPC |
| Lion King | Lion King (NES, Virgin, 1994) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Уровень «Stampede» работает нестабильно на NOAC (ошибки коллизий) |
| Donkey Kong | Donkey Kong (NES, Nintendo, 1986) | CNROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Ремейк аркадной версии; поддерживает 4 уровня (в т.ч. «25m») |
| Mortal Kombat | Mortal Kombat (NES, Acclaim, 1993) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Цензурный хак | Кровь отключена; «Finish Him» → «Excellent»; код для включения — ↑↑↓↓←→←→BA |
| 1942 | 1942 (аркада, Capcom, 1984) → NES-порт (1986) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Упрощённая графика; отсутствует режим 2-игрока |
| 1943 | 1943 (аркада, Capcom, 1987) → NES-порт (1988) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | ROM часто усечён до 256 КБ (вместо 384 КБ); финальный босс недоступен |
| Dr. Mario | Dr. Mario (NES, Nintendo, 1990) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Поддерживает 2-игрока на одном контроллере (переключение кнопкой Select) |
| Pinball | Pinball (NES, Nintendo, 1984) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Физика шарика упрощена; отскоки детерминированы |
| Duck Hunt | Duck Hunt (NES, Nintendo, 1984) | NROM | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Требует Zapper — почти не поставлялся в СНГ; без пистолета игра не запускается |
| Dragon Quest | Dragon Quest (Famicom, Enix, 1986) | MMC1 | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японский ROM с KANJI; без перекодировки — иероглифы как «мусор»; не клонировали |
| Final Fantasy | Final Fantasy (NES, Square, 1990) | MMC1 | 8 КБ | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Требует SRAM + батарейку; логистика хранения делала невыгодным; текст не локализован |
| Pokemon | Pocket Monsters (Game Boy, 1996) | — | — | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Игра для Game Boy; никаких NES-клонов не существовало; в СНГ распространялись слухи о «Pokemon для Dendy» — фейк |
| Megaman | Mega Man (NES, Capcom, 1987) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Уровень «Ice Man» часто «зависает» на Dendy Junior (ошибка PPU-тайминга) |
| Spider-Man — Return of the Sinister Six | Spider-Man (NES, LJN, 1991) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | ROM усечён; уровень 6 недостижим без кода |
| Metroid | Metroid (NES, Nintendo, 1987) | MMC1 | 16 КБ | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Требует SRAM; карта мира не поставлялась; без неё игра не проходится |
| Castlevania | Castlevania (NES, Konami, 1987) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Отсутствует DMC-звук (голос Mother Brain); финал проходится, но без финальной сцены |
| Pooyan | Pooyan (аркада, Konami, 1982) → NES-порт (1985) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Упрощённая анимация; отсутствует режим «Practice» |
| Galaga | Galaga (аркада, Namco, 1981) → NES-порт (1988) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Часто объединён с Galaxian в один ROM |
| Galaxian | Galaxian (аркада, Namco, 1979) → NES-порт (1988) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | См. выше |
| Jungle Book | Jungle Book (NES, Virgin, 1994) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Elephant Graveyard» нестабилен на NOAC |
| Legend of Zelda | The Legend of Zelda (NES, Nintendo, 1987) | MMC1 | 8 КБ | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Требует SRAM + инструкцию; без них — игра невозможна |
| Metal Gear | Metal Gear (NES, Konami, 1988) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Отсутствует половина диалогов (ограничение ROM); финал достижим |
| Mike Tyson's Punch-Out!! | Punch-Out!! (NES, Nintendo, 1987) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | После 1990 г. — Punch-Out!! Featuring Mr. Dream (без лицензии Тайсона) |
| Addams Family | Addams Family (NES, Ocean, 1992) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Maze» часто «ломается» на Dendy Junior |
| Adventure Island | Adventure Island (NES, Hudson Soft, 1986) | CNROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Часто в комплекте с Dendy Junior |
| Arkanoid | Arkanoid (аркада, Taito, 1986) → NES-порт (1989) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Поддерживает Vaus-адаптер (световой пистолет); без него — управление джойстиком |
| Balloon Fight | Balloon Fight (NES, Nintendo, 1986) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Режим «Balloon Trip» работает нестабильно на SECAM |
| Baseball | Baseball (NES, Nintendo, 1983) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Редко; требует знания правил — без инструкции непонятен геймплей |
| Batman | Batman (NES, Sunsoft, 1990) | MMC3 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Axis Chemicals» — частые вылеты на NOAC |
| Battleship | Battleship (NES, Mindscape, 1993) | NROM | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Текст на английском; без словаря — не проходится |
| Bionic Commando | Bionic Commando (NES, Capcom, 1988) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Хак | ROM усечён до 256 КБ (оригинал — 384 КБ); финальный босс отсутствует |
| Captain America and The Avengers | Captain America (NES, Data East, 1991) | MMC1 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Высокая сложность; часто с «бесконечными жизнями» для прохождения |
| Chip 'n Dale Rescue Rangers | Rescue Rangers (NES, Capcom, 1990) | MMC3 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Кооперативный режим 2-игрока не поддерживается (требует 2-портовый адаптер) |
| Defender II | Stargate (аркада, Williams, 1981) → NES-порт как Defender II (1986) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Упрощённая графика; отсутствует режим «Dogfight» |
| Donkey Kong Jr. | Donkey Kong Jr. (NES, Nintendo, 1983) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Ремейк аркадной версии |
| Double Dragon | Double Dragon (NES, Technōs, 1987) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Режим 2-игрока не поддерживается; уровень 3 — частые артефакты |
| Duck Tales | DuckTales (NES, Capcom, 1989) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Уровень «Transylvania» — ошибки в физике прыжков на NOAC |
| Earthbound | Mother (Famicom, Nintendo, 1989) | MMC1 | 8 КБ | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Не лицензирована для NES; ROM с KANJI; не клонировалась |
| Felix the Cat | Felix the Cat (NES, Hudson Soft, 1992) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Final Battle» часто «зависает» |
| Final Fight | Final Fight (аркада, Capcom, 1989) → NES-порт (1992) | MMC3 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Урезано количество врагов на экране (до 2 вместо 4) |
| Fire Emblem | Fire Emblem: Shadow Dragon (Famicom, Intelligent Systems, 1990) | MMC1 | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японский ROM; без перевода — непроходим; не клонировали |
| Fist of the North Star | Hokuto no Ken (NES, Shouei, 1986) | MMC1 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Высокая сложность; часто с хаком «бесконечная энергия» |
| Flintstones | Flintstones (NES, Taito, 1993) | MMC1 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Редко; низкое качество перевода текста |
| Friday the 13th | Friday the 13th (NES, LJN, 1989) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Нестабильна на NOAC — частые вылеты |
| Front Line | Front Line (аркада, Taito, 1982) → NES-порт (1987) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Упрощённая физика танков |
| G.I. Joe | G.I. Joe (NES, Capcom, 1991) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Cobra Base» — ошибки коллизий |
| Ghosts 'N Goblins | Ghosts 'N Goblins (NES, Capcom, 1986) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Высокая сложность; без кодов — почти не проходится |
| Go | Gomoku Narabe (Famicom, Nintendo, 1983) | NROM | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японская версия игры «Го»; не локализована; не клонировалась |
| Golden Axe | Golden Axe (аркада, Sega, 1989) → NES-порт (1991) | MMC3 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Урезана анимация; отсутствует режим 2-игрока |
| Gradius | Gradius (аркада, Konami, 1985) → NES-порт (1986) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Упрощённый power-up system |
| Hyper Olympic | Track & Field (аркада, Konami, 1983) → Famicom-порт (1984) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Поддерживает режим «быстрого нажатия кнопок»; работает на всех Dendy |
| Ice Climber | Ice Climber (NES, Nintendo, 1985) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Режим 2-игрока не поддерживается |
| Jackie Chan | Jackie Chan’s Action Kung Fu (NES, Hudson Soft, 1990) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Final Stage» — частые артефакты на NOAC |
| Jeopardy! | Jeopardy! (NES, GameTek, 1988) | NROM | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Требует знания английского; не поставлялась |
| Jurassic Park | Jurassic Park (NES, Ocean, 1993) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Уровень «Raptor Paddock» — ошибки в ИИ динозавров |
| Kid Icarus | Kid Icarus (NES, Nintendo, 1986) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Без инструкции — непонятна механика «падения в преисподнюю» |
| King Kong | King Kong 2 (Famicom, Konami, 1986) | MMC1 | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японский ROM; не клонировался |
| King's Quest | King’s Quest V (NES, Konami, 1991) | MMC3 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Текст на английском; без словаря — не проходится |
| Kirby's Adventure | Kirby’s Adventure (NES, HAL, 1993) | MMC3 | 8 КБ | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Требует SRAM; mapper MMC3 нестабилен на NOAC |
| Kung Fu | Kung-Fu Master (аркада, Irem, 1984) → NES-порт (1985) | NROM | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Базовая игра; часто в сборках |
| Luigi's Chronicles | Super Mario Bros. 2 (USA) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | В СНГ называлась Luigi’s Chronicles или Super Mario USA |
| M.U.S.C.L.E. | Kinnikuman (Famicom, Bandai, 1985) | NROM | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японский ROM; не клонировался |
| Mahjong | Mahjong (Famicom, Nintendo, 1983) | NROM | Нет | ☆☆☆☆☆ | Недоступно | Японская версия; не локализована |
| Ms. Pac-Man | Ms. Pac-Man (NES, Tengen, 1989) | NROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | ROM от Tengen (без лицензии Namco) |
| Ninja Gaiden | Ninja Gaiden (NES, Tecmo, 1988) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Уровень «Temple of the Dragon» — частые вылеты на NOAC |
| Prince of Persia | Prince of Persia (NES, Brøderbund, 1992) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Физика прыжков упрощена; таймер сокращён |
| Q-bert | Qbert* (аркада, Gottlieb, 1982) → NES-порт (1989) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Цвета искажены из-за SECAM |
| Road Fighter | Road Fighter (аркада, Konami, 1984) → NES-порт (1988) | CNROM | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | Упрощённая физика столкновений |
| RoboCop | RoboCop (NES, Data East, 1988) | MMC1 | Нет | ★★★☆☆ | Официальный клон | ROM часто усечён; уровень 5 недостижим |
| Soccer | Soccer (NES, Nintendo, 1985) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Требует знания правил; без инструкции — хаос |
| Sonic The Hedgehog | Somari (тайваньский хак, 1994) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Фейк | Марио в кроссовках Тейлза; физика — как в SMB; скорость снижена на 20 % |
| Space Invaders | Space Invaders (аркада, Taito, 1978) → NES-порт (1985) | NROM | Нет | ★★★★★ | Официальный клон | Базовая игра; часто в комплекте |
| Street Fighter | Street Fighter (NES, Capcom, 1987) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Упрощённый режим «Street Fighter II» — фейк на сборках |
| Super Mario Bros | Super Mario Bros. (NES, Nintendo, 1985) | NROM | Нет | ★★★★★ | Официальный клон | В комплекте с Dendy Classic; базовая версия для всех сборок |
| Teenage Mutant Ninja Turtles | TMNT (NES, Ultra, 1989) | MMC1 | Нет | ★★★★☆ | Официальный клон | Уровень «Technodrome» — ошибки коллизий на NOAC |
| Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters | TMNT: TF (NES, Konami, 1993) | MMC1 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Редко; требует стабильного PPU — работает только на Dendy Classic |
| Teenage Mutant Ninja Turtles III — The Manhattan Project | TMNT III (NES, Konami, 1992) | MMC3 | Нет | ★★☆☆☆ | Хак | Шреддер на «Technodrome» — бессмертен (удалён hit-counter); обход — 255 прыжков |
| Tennis | Tennis (NES, Nintendo, 1984) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Редко; без инструкции — непонятен геймплей |
| Tom & Jerry | Tom & Jerry (NES, Hi Tech, 1991) | NROM | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Низкое качество графики; частые артефакты |
| Wario | Wario’s Woods (NES, Nintendo, 1994) | MMC3 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | Поздний релиз; малая партия; нестабилен на NOAC |
| Yoshi | Yoshi (NES, Nintendo, 1991) | MMC1 | Нет | ★★☆☆☆ | Официальный клон | Паззл-механика; без инструкции — непонятна |
| Zombie Nation | Abadox (NES, Milton Bradley, 1990) | MMC1 | Нет | ★☆☆☆☆ | Официальный клон | В СНГ — под названием Zombie Nation; ROM усечён |
Ключ к доступности:
★★★★★ — массово (в 80 %+ партий Steepler/Subor),
★★★★☆ — широко (в 30–50 %),
★★★☆☆ — умеренно (в 10–20 %),
★★☆☆☆ — редко (<10 %),
★☆☆☆☆ — единичные экземпляры,
☆☆☆☆☆ — принципиально недоступно в СНГ.