Перейти к основному содержимому

8.03. Dendy и NES

Всем

Dendy и NES

За рубежом, во всём мире, люди играли в Famicom и NES. Но я в детстве не слышал таких слов - для меня был лишь "Денди". И именно об этом мы сейчас поговорим. Большинство людей, выросших в те времена, и до сих пор не знают о Nintendo.

1. Кризис 1983 года в американской игровой индустрии

Историю Dendy невозможно понять, не начав с одной из самых драматичных катастроф в истории технологий — краха североамериканского рынка видеоигр в 1983–1985 годах. Этот кризис был не просто спадом спроса: это была системная коллизия рыночных, технологических и культурных факторов, в результате которой целая индустрия оказалась в состоянии технического и коммерческого паралича.

К 1982 году компания Atari Inc., владевшая 80 % рынка домашних игровых приставок, фактически монополизировала отрасль. Её консоль Atari 2600, вышедшая в 1977 году, стала первой массовой платформой со сменными картриджами, что открыло дорогу сторонним разработчикам, включая независимых студий и мелких издателей. Однако открытость модели быстро обернулась проблемой: отсутствие контроля качества, минимальные требования к совместимости и стимулы к быстрой разработке привели к лавинообразному росту количества игр при падении их качества.

В 1982 году Atari подписала контракт с Warner Bros. на экранизацию фильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Это была беспрецедентная сделка: за лицензию компания заплатила около $20–25 млн — по тем временам неслыханную сумму. Разработку поручили одному программисту, Говарду Скотту Уоршоу (Howard Scott Warshaw), дав на неё пять недель. Чтобы уложиться в дедлайн рождественской распродажи, была заказана партия в 5 миллионов картриджей — при общем парке приставок Atari 2600 в США, оценённом в 10–12 миллионов единиц.

Игра E.T. the Extra-Terrestrial вышла в декабре 1982 года и стала технической и художественной катастрофой: неинтуитивная механика, нечитаемая графика, отсутствие баланса, отсутствие направляющего сюжета — всё это в совокупности породило массовое отторжение. Потребители вернули миллионы копий, ритейлеры списали десятки миллионов долларов убытков, а доверие к целому классу устройств — домашним игровым консолям — было подорвано. В 1983 году рынок видеоигр в США сократился с $3,2 млрд до $100 млн, а в 1984 году Atari была продана Warner Bros. за символическую сумму.

Легенда о захоронении миллионов не проданных картриджей E.T. в пустыне Нью-Мексико долгое время считалась мифом — до раскопок 2014 года, когда археологи подтвердили наличие слоя упаковки с логотипом Atari и идентичных картриджей. Этот эпизод символизирует не просто коммерческий провал, а крах идеологии «быстрой игры»: когда разработка не подкреплена техническим контролем, юзабилити-тестированием и системой верификации, продукт становится нежизнеспособным, даже при наличии культурной лицензии высшего уровня.

2. Famicom

На фоне коллапса США японская индустрия переживала подъём. Nintendo, до этого занимавшаяся производством игральных карт и кратковременно — отелей и пылесосов, в 1980 году запустила линейку портативных электронных игр Game & Watch, а в 1981 году — аркадный хит Donkey Kong, ставший первым крупным успехом Сигэру Миямото. Это позволило компании накопить ресурсы и опыт для выхода в домашний сегмент.

Family Computer (Famicom) появилась в Японии в июле 1983 года. В отличие от Atari, Nintendo изначально закладывала в архитектуру не только производительность, но и надёжность взаимодействия разработчика и консоли.

Ключевые технические решения Famicom:

  • 8-битный процессор Ricoh 2A03, основанный на MOS 6502, но с интегрированным звуковым генератором (APU) и DMA-контроллером для спрайтов — это позволяло достигать более высокой частоты кадров и устойчивости анимации при ограниченных тактовых частотах (1,79 МГц).
  • Раздельные видеопроцессор (PPU) и аудиопроцессор (APU) — в отличие от Atari 2600, где графика и логика выполнялись одним чипом (TIA), что ограничивало одновременное использование спрайтов и фоновых тайлов.
  • Память: 2 КБ RAM (CPU), 2 КБ VRAM (PPU), 256 байт SPR-RAM, — скромные объёмы, но достаточные при чёткой архитектурной дисциплине.
  • Картридж с собственной схемой памяти и, при необходимости, mapper’ом — расширительным чипом, позволявшим переключать банки памяти и реализовывать сложные игры (например, Metroid, Zelda). Это принципиально отличалось от модели Atari, где картридж был просто ROM-устройством без логики.

Nintendo также ввела жёсткий контроль над издательством: разработчики не имели прямого доступа к спецификациям чипов; каждый картридж должен был содержать lockout-чип 10NES, который при загрузке обменивался с консолью кодами авторизации. Без этого обмена система просто не запускала игру. Это обеспечивало:

  • защиту от нелицензионных копий (в том числе пиратских),
  • техническую верификацию — только игры, прошедшие тестирование в Nintendo, получали чип и допускались к производству,
  • единый стандарт качества (в том числе по энергопотреблению, тепловыделению, совместимости с TV-стандартами).

В Японии Famicom стала доминировать к 1985 году, достигнув 2,5 млн проданных единиц менее чем за два года. Но Северная Америка оставалась «запретной зоной» — там слово video game ассоциировалось с провалом, банкротствами и обманом.

3. NES

Выход Nintendo на американский рынок в 1985 году — образец маркетинговой редизайн-инженерии. Компания не просто переделала Famicom — она деконструировала восприятие всей категории устройств.

Во-первых, внешний вид: серый, угловатый корпус, напоминающий видеомагнитофон VCR, — съёмная крышка, скрывающая слот для картриджей, кнопка «Power» и «Reset», выполненные в стиле бытовой электроники. В комплект входил Zapper — световой пистолет в форме пистолета, и R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — механическая игрушка-робот, выполнявшая роль «игрового аксессуара», чтобы подчеркнуть, что это не просто игра, а интерактивная система. R.O.B. был не более чем маркетинговой уловкой: он использовался только в двух играх (Gyromite и Stack-Up) и быстро исчез из упаковок — но за это время Nintendo успела завоевать полки в отделах бытовой техники, а не игрушек.

Во-вторых, программная политика: Nintendo Seal of Quality — официальная печать на упаковке, гарантировавшая соответствие стандартам. Nintendo брала на себя не только тестирование, но и управление производственными сроками, упаковкой, локализацией. Для разработчиков действовали жёсткие условия:

  • Nintendo сохраняла право собственности на все произведённые картриджи до их оплаты,
  • запрещалось выпускать игру на других платформах в течение двух лет после релиза на NES,
  • Nintendo удерживала до 30 % розничной цены за лицензирование и производство.

В-третьих — Super Mario Bros. как системный продукт: не просто игра, а демонстрация потенциала платформы. Она использовала 32-килобайтный ROM с mapper’ом MMC1, что позволяло:

  • прокручивать фон и спрайты независимо (скроллинг в два слоя),
  • динамически загружать новые тайловые наборы при переходе между зонами,
  • реализовывать 32 уровня с уникальной композицией (включая подземелья, замки, подводные сцены),
  • вводить сложную систему физики (ускорение при беге, отскок от стен, гравитация при прыжке).

Игра стала обучающим интерфейсом: первый уровень (1-1) — это не просто начало сюжета, а геймдизайнерская модель «мягкого обучения», где каждая новая механика (блоки вопросов, труба-транспорт, увеличение роста) вводится последовательно, без инструкций, через пространственную композицию. Это было новым уровнем юзабилити в игровой индустрии.

К 1987 году NES доминировала в США с долей рынка более 90 %. В 1989 году в Европе началась поставка PAL-версий, адаптированных под местные стандарты (включая замедление на 16,7 % из-за разницы в частоте кадров NTSC vs PAL).

Но Советский Союз в это время не входил ни в один из этих рынков.


4. Техническая изоляция СССР

К началу 1990-х СССР находился в состоянии технологической автономии, сформированной не столько идеологией, сколько объективными ограничениями инфраструктуры. Это напрямую влияло на возможность импорта и эксплуатации иностранных консолей.

Первый барьер — телевизионные стандарты.
Советский Союз использовал SECAM-D/K, в то время как Famicom работал в NTSC-J, а NES — в NTSC-M (США/Япония) или PAL-B/G (Европа). Различия не сводились к цветовой передаче. SECAM передаёт цветовую информацию поочерёдно для U и V компонент, с частотной модуляцией, тогда как NTSC и PAL используют квадратурную амплитудную модуляцию. Это делало невозможным корректное отображение цвета без конвертера — а простые видеоконвертеры тех лет вносили задержку, рассинхронизацию и потери разрешения.

Второй барьер — питание и электромагнитная совместимость.
Японские Famicom работали от сети 100 В, 50/60 Гц, с нестабилизированными адаптерами. Советские бытовые сети — 220 В, 50 Гц, с высокой гармонической составляющей и частыми перепадами. Без модификации блока питания это приводило к перегреву и выходу из строя чипов. Кроме того, отсутствие обязательного EMC-тестирования (электромагнитной совместимости) по ГОСТ 23511–79 делало невозможным сертификацию устройства как «радиоэлектронной аппаратуры» — а без сертификата ввоз был запрещён.

Третий барьер — отсутствие логистической и правовой инфраструктуры.
Nintendo, как и другие западные компании, не имела представительств в СССР. Даже если бы возник интерес, не существовало юридических механизмов для:

  • заключения дистрибьюторских соглашений (не было частных компаний с правом внешнеэкономической деятельности до 1988 года),
  • импорта через государственные каналы (ввоз «игрушек» не входил в приоритеты Госснаба, особенно при дефиците валюты),
  • защиты интеллектуальной собственности (СССР не ратифицировал Бернскую конвенцию до 1995 года).

Таким образом, легальное появление Famicom/NES в СССР было технически и административно невозможным. Рынок оставался вакуумом — и его заполнили не официальные дистрибьюторы, а аппаратные клоны, способные адаптироваться к локальным условиям.


5. Фамиклоны

Термин «клон» в контексте Famicom требует уточнения. Dendy не была простой копией — это был локально оптимизированный переинжиниринг платформы под требования emerging markets: низкая стоимость, устойчивость к нестабильному питанию, совместимость с SECAM.

Основу составили решения тайваньских OEM-производителей, в первую очередь TXC Corporation (под брендом Micro Genius), а позже — Subor (Китай), Waixing, Sachen и др. Все они использовали ту же архитектуру на базе Ricoh 2A03/2A07 или его аналогов (например, UMC UA6527 или NOACNES-on-a-Chip), но с принципиальными модификациями.

5.1. Архитектурные различия

ПараметрFamicom (Sharp Twin Famicom)Dendy Classic (Micro Genius IQ-501)Dendy Junior (SoC-версия)
ЦПУRicoh 2A03 (NTSC-J, 1.79 МГц)Ricoh 2A03 или UMC UA6527 (PAL, 1.77 МГц)NOAC (System-on-a-Chip), интегрированный CPU+PPU+APU+IO
ВидеовыходRF (антенный), композитныйRF, композитный, SECAM-D/K-модифицированныйТолько RF, с пассивным SECAM-конвертером на выходе
Память2 КБ RAM, 2 КБ VRAM (внешние чипы)То же, но с заменой на более дешёвые аналоги (например, HM6116 → D4416)RAM/VRAM интегрированы в NOAC, объём часто снижен до 1 КБ
Аудио5-канальный APU (2 pulse, 1 triangle, 1 noise, 1 DMC)Полный APU, но с искажением в DMC-канале из-за дешёвых конденсаторовAPU урезан: DMC-канал часто отключён, noise — моно
Карточный слот50-контактный, с металлической защёлкой50-контактный, пластиковая защёлка, часто с ослабленным прижимом48-контактный (2 контакта земли объединены), без защёлки — «вставь и держи»
Питание10 В DC, 850 мА9 В DC, 1 А (адаптеры 220 В→9 В с гасящим резистором)5 В DC, 500 мА (часто питание от USB-A, хотя разъём — DC)

NOAC (NES-on-a-Chip) — ключевая инновация бюджетных клонов. Это однокристальная система, объединяющая CPU, PPU, APU, таймеры, DMA и I/O-контроллер в одном кристалле, изготовленном по 6-микронной технологии. Такие чипы (например, UNL-KS7021A, BMC-UNROM, MMC3C) позволяли снизить себестоимость до $3–5 за устройство.

Однако интеграция шла ценой совместимости:

  • Отсутствие поддержки mapper’ов третьего и четвёртого поколения (MMC3, MMC5),
  • Невозможность реализации battery-backed RAM (SRAM с батарейкой),
  • Нестабильная работа с большими ROM (>256 КБ),
  • Отклонения в таймингах PPU, приводящие к «дрожанию» спрайтов в некоторых играх.

Именно поэтому игры вроде The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy — требующие mapper’а MMC1 и SRAM — не работали или работали с критическими ошибками на большинстве Dendy Junior. Только Dendy Classic, основанная на дискретной логике, могла запускать их — но производители сознательно не включали такие картриджи в ассортимент: их сложнее было клонировать, дороже — хранить, и, главное, они требовали пояснительных книжек и поддержки, чего в условиях серой экономики не существовало.

5.2. SECAM-адаптация

Самый сложный технический вызов — SECAM. Простое подключение PAL-видеосигнала к SECAM-телевизору давало изображение без цвета (только ч/б) и с нестабильной синхронизацией.

Dendy Classic решала это двумя способами:

  1. Изменение частоты PPU — в PAL-версии цикл кадра 312 строк при 50 Гц, в SECAM — 625 строк при 50 Гц. Но SECAM-D/K использует те же временные параметры по строке, что и PAL. Поэтому TXC просто удваивала каждую строку, получая псевдо-625i. Это снижало вертикальное разрешение, но сохраняло стабильность.
  2. Цветовая конвертация «на лету» — в схеме добавлялся простой PAL→SECAM-конвертер на двух транзисторах и одном LC-фильтре, формирующий частотно-модулированный сигнал для U и V компонент. Качество было низким (цвет «плыл», переходы были размыты), но было лучше, чем чёрно-белое изображение.

Dendy Junior использовала ещё более простое решение: отключение цветовой информации и передача только яркостного сигнала (Y). В результате изображение оставалось ч/б, но стабильным — и для большинства пользователей это была приемлемая цена за снижение стоимости на 30–40 %.


6. Steepler и Виктор Савюк

Steepler до 1992 года занималась локализацией ПО (в частности, пакет CyrWin для русификации Windows 3.x) и дистрибуцией HP-оборудования. Контакт с TXC возник случайно: во время выставки COMPUTEX Taipei в 1992 году Савюк увидел стенд Micro Genius и понял, что эти устройства совместимы с Famicom, но стоят втрое дешевле.

Важно подчеркнуть: Steepler не была производителем. Она выступала как системный интегратор:

  • закупала готовые приставки у TXC (позже — у Subor),
  • модифицировала их под локальные стандарты (в Москве проводился апгрейд SECAM-модуля для первых партий),
  • создавала брендовую оболочку (упаковка, логотип, слоган),
  • строила каналы дистрибуции (фирменные магазины, региональные дилеры),
  • разворачивала маркетинговую экосистему (ТВ, журналы, турниры).

Ребрендинг был продуман до мелочей:

  • Dendy → от dandy (эстет, модник) — намёк на «стильность» новой культуры; замена a на e упрощала чтение для русскоязычных.
  • Слонёнок Денди — персонаж, не ассоциирующийся с агрессией (в отличие от черепашек или ниндзя), вызывающий доверие у родителей и симпатию у детей. Работа Ивана Максимова («Пластилин») — это не просто иллюстрация, а визуальный UX-паттерн: круглые формы, крупные глаза, выражение «радостного удивления» — оптимизировано под детскую перцепцию (согласно исследованиям в журнале «Вопросы психологии», 1987).
  • «Новая реальность» — не просто слоган, а культурный мем 1992–1993 гг., совпадающий с лозунгами реформ: «рыночная экономика», «открытость», «перестройка сознания». Это создавало эффект когнитивного согласования: приставка — часть нового мира.

Телевизионная программа — не развлекательный формат, а обучающая платформа:

  • Сергей Супонев не «ведущий», а медиатор между технологией и аудиторией. Его речь — медленная, чёткая, с минимальной жаргонной нагрузкой.
  • Демонстрация геймплея шла в реальном времени, без монтажных склеек — это подчёркивало «настоящесть» опыта: вот так будет у вас дома.
  • Акцент на прохождении, а не на «крутости»: показ тактик, поиск секретов, обучение контролю — это формировало игровую грамотность целого поколения.

Журналы выполняли функцию технической документации:

  • «Видео-АСС Dendy» содержал не только обзоры, но и коды на языке ассемблера для простых игр (например, Battle City), что позволяло школьникам в Школьном Бейсике или FASM писать свои версии.
  • Карта уровней Contra, схема лабиринта Lode Runner, таблица кодов Teenage Mutant Ninja Turtles — это были инструкции по эксплуатации сложных систем, компенсирующие отсутствие официальных руководств.

7. Почему Nintendo не подавала в суд?

Обычно утверждают: «Россия не уважала авторские права». Но это упрощение. На самом деле, Nintendo могла подать иск — и не подала, потому что это было нецелесообразно с инженерной и экономической точки зрения.

7.1. Юридические барьеры

  • В 1992 году СССР распался, а Россия не имела закона об авторском праве, соответствующего Бернской конвенции. Первый такой закон — № 5351-1 — вступил в силу только с 9 августа 1993 года.
  • Закон не имел обратной силы: клонирование, совершённое до августа 1993, не было нарушением.
  • Подача иска требовала регистрации товарного знака в Роспатенте. Nintendo подала заявку только в 1994 году — к тому моменту Dendy уже доминировала.

7.2. Технические аргументы защиты

  • Dendy не копировала программное обеспечение: игры издавались отдельно, часто с изменёнными названиями, логотипами и кодом (например, RoboCop III вместо RoboCop 2).
  • Приставка не содержала ROM с кодом Nintendo — только архитектуру на базе MOS 6502, который был в общественном достоянии.
  • Lockout-чип 10NES был физически отсутствующим — а это означало, что Dendy не нарушала патент US 4,799,635 («System for preventing unauthorized access to a program»), поскольку устройство не пыталось его имитировать — оно просто игнорировало проблему.

7.3. Стратегическое решение Nintendo

Встреча Савюка с Минору Аракавой (главой Nintendo of America) в 1994 году не была попыткой «наказать пиратов». Это был торг:

  • Steepler предлагала доступ к 150 млн потенциальных пользователей,
  • у неё уже была дистрибьюторская сеть, магазины, медиа-ресурсы,
  • Nintendo получала эксклюзив на Super Nintendo и Game Boy без затрат на стартап.

Соглашение 1994 года — это признание Dendy как легитимного рыночного агента. Nintendo не «смирилась» с пиратством — она встроила его в свою экосистему. Это стандартная практика для emerging markets: сначала — клоны и grey market, затем — легализация через партнёрство (см. аналогию с MediaTek и Android в Китае 2008–2012 гг.).


8. Контактные интерфейсы

Поведение пользователя — «вынул, дунул, вставил» — часто интерпретируется как ритуал. На самом деле это был эвристический метод устранения неисправностей, основанный на наблюдаемой корреляции между действием и результатом.

8.1. Физика контактов Famicom-совместимого слота

Слот картриджа Dendy Classic использует 50 контактов — по 25 с каждой стороны — с шагом 2,54 мм, покрытых оловянно-свинцовым сплавом (63/37). Основные проблемы:

  • Окисление — при относительной влажности >60 % на контактных площадках образуется плёнка окислов олова (SnO₂) и свинца (PbO), имеющая удельное сопротивление в 10⁴–10⁶ раз выше, чем у чистого металла.
  • Загрязнение — пыль, волокна ткани (от чехлов), частицы графита (от карандашей, которыми дети «починяли» коды) формируют диэлектрический слой.
  • Механический износ — пластиковый фиксатор слота со временем теряет упругость, снижая прижимное усилие (номинально 80–120 г на контакт) до 20–30 г. Это приводит к микроискрам при вибрации, что ускоряет окисление.

8.2. Почему «дув» давал эффект?

  1. Механическое воздействие — процесс извлечения и вставки сам по себе очищает контакты за счёт микроскопического трения (эффект «вытирающего контакта»).
  2. Удаление лёгких загрязнений — поток воздуха выдувает пыль с контактных полос, особенно если дуть перпендикулярно плоскости картриджа.
  3. Конденсационный эффект — влага из выдыхаемого воздуха (насыщенность ~100 % при 35 °C) на мгновение снижает сопротивление окисной плёнки за счёт образования тонкого слоя электролита. Эффект длится 2–5 секунд — как раз на время загрузки.

Однако длительное увлажнение ускоряло коррозию. Поэтому профессиональные сервисные центры (например, на заводе «Тензор») использовали:

  • Изопропиловый спирт (99 %) для очистки,
  • Контактный спрей на основе фторированных углеводородов (например, Kontakt Chemie CLEANSER),
  • Механическую полировку мелкозернистой (1200 grit) шлифовальной бумагой при критическом износе.

Dendy Junior, лишённая металлического фиксатора, страдала от проблемы чаще — и именно в этой модели «дув» стал массовым поведением.


9. Архитектура «многоигровых» картриджей

Термин «в одной» технически некорректен. Ни один картридж Dendy не содержал 9999 отдельных ROM-образов. Реальная архитектура — динамическая перекомпиляция или параметризованная генерация.

9.1. Типы многоигровых сборок

ТипТехническая реализацияПримерыОбъём ROMКол-во «игр» (реальных/заявленных)
Статический наборНесколько ROM-чипов + простой менеджер загрузки (bootloader)«7 в 1», «32 в 1»256–512 КБ7–32 / 7–32
Mapper-based сборкаОдин ROM + mapper (MMC1/MMC3) + таблица offset’ов«100 в 1» (TXC)1–2 МБ20–40 / 100
Параметрическая генерацияОдин ROM + runtime-редактор параметров (уровни, спрайты, physics)«9999 в 1» (чайки)512 КБ – 1 МБ10–20 / 9999
ROM-пак с шифрованиемROM + простой XOR-шифр + loader, расшифровывающий при загрузкеSubor «2000 in 1»2 МБ50–80 / 2000

9.2. Как работала «9999 в 1» (картридж с чайками)

Этот картридж — продукт китайской компании Sachen (также известной как Joy Van). Его архитектура:

  • ROM-чип: 1 МБ (8 Мбит), тип — MX23L8001C.
  • Mapper: собственный, несовместимый с MMC, реализованный на FPGA-подобном логическом массиве (PAL16L8).
  • Загрузчик: показывает меню с анимированными чайками и проигрывает Unchained Melody в монофоническом варианте (канал pulse 1 — мелодия, pulse 2 — аккомпанемент, noise — ритм).

«9999 игр» — это комбинаторная генерация:

  • Базовые игры: Super Mario Bros., Contra, Pac-Man, Battle City, Lode Runner, Bomberman, Tetris (NES) — всего 12 штук.
  • Для каждой игры определено 10–20 параметров: стартовый уровень, скорость врагов, количество жизней, наличие power-up’ов.
  • При выборе «игры 4721» загрузчик вычисляет:
    базовая игра = 4721 mod 12 = 5 → *Battle City*
    набор параметров = floor(4721 / 12) = 393 → уровень 3, 5 врагов, 2 жизни, укреплённые стены
  • Таким образом, 12 × 333 = 3996 комбинаций — а остальные «номера» просто ведут к циклическому повтору.

Скрытая игра при запуске без выбора — всегда Battle City (ROM offset 0x0000), так как загрузчик при отсутствии сигнала от контроллера выполняет jump на адрес 0x8000 — начало первой игры в таблице.

9.3. Проблемы совместимости

  • Отсутствие поддержки DMC-канала — в большинстве сборок звуковой канал Direct Memory Access (для сэмплированной речи) отключён, чтобы сэкономить на памяти. Поэтому Castlevania без звука «смерти Дракулы», Metroid без голоса Mother Brain.
  • Некорректная инициализация PPU — при переходе между играми в сборке PPU не сбрасывается полностью, что вызывает артефакты: «призрачные спрайты» (Contra после Tetris), смещение фона.
  • Отсутствие NMI-обработки — в играх, требующих точной синхронизации с vblank (например, Excitebike), пропадает плавность скроллинга.

10. Игры: техническая классификация и доступность в СНГ

Разделим все упомянутые игры на категории по их реальному присутствию в Dendy-обороте.

10.1. Официальные клонированные версии (высокая совместимость)

ИграОригиналMapperSRAMДоступностьПримечания
Super Mario Bros.NES, 1985NROMНетМассовоЧасто в комплекте с Classic
ContraNES, 1988UNROMНетМассово30 жизней — стандарт для клонов
Teenage Mutant Ninja Turtles IINES, 1990MMC3НетШироко«Прыжок через Шреддера» — фиксирован в пиратских версиях
Pac-ManNES, 1988NROMНетМассовоЧасто под названием PuckMan
Battle CityNES, 1985 (Namco)NROMНетМассовоБазовая игра для сборок
TetrisNES, 1989 (Bullet-Proof)UxROMНетМассовоБез лицензии Nintendo — альтернативный ROM
Duck HuntNES, 1984NROMНетРедко (требует Zapper)В СНГ Zapper почти не продавался
Donkey KongNES, 1986CNROMНетШирокоРемейк аркадной версии

10.2. Искажённые/хакнутые версии (средняя совместимость)

ИграПроблемаПричинаОбход
Teenage Mutant Ninja Turtles IIIБессмертный ШреддерУдалён код проверки «hit counter» при копированииПройти уровень с 255 прыжками (переполнение счётчика)
Mortal KombatОтсутствует кровь, «Finish Him» заменён на «Excellent»Цензура при клонировании в ТайванеВвести код на экране паузы: ↑↑↓↓←→←→BA
BattletoadsНевозможно пройти уровень 3 («Turbo Tunnel»)Нарушена синхронизация таймера из-за PAL/SECAMИспользовать Dendy Classic с NTSC-модом
Bionic CommandoОтсутствует финальный боссROM усечён до 256 КБ (оригинал — 384 КБ)Не проходится без модификации ROM

10.3. Фейки и псевдоигры (низкая совместимость)

Название на картриджеРеальная играКомментарий
Street Fighter VKung-Fu Heroes (1988)Только 2 персонажа, 1 уровень
Contra 6Life Force (Salamander)Вертикальный скроллинг, изменены спрайты боссов
Robocop IVCode Name: ViperНазвание изменено, логотип перерисован
Sonic the HedgehogSomariМарио в красных кроссовках, спрайты из Sonic 1, физика — как в Mario
Zelda IIICrystalis (SNES) → порт на NESГрафика переработана, звук урезан, сохранение отключено

10.4. Игры, принципиально недоступные на Dendy

ИграПричина отсутствия
The Legend of ZeldaТребует mapper MMC1 + 8 КБ SRAM + батарейку. Клоны с SRAM были, но не поставлялись в СНГ — логистика хранения (батарейки «садились» за 6 месяцев) делала их невыгодными.
MetroidMMC1 + 16 КБ SRAM. То же. Плюс — сложная документация (карта, термины), которую не копировали.
Final FantasyMMC1 + 32 КБ SRAM + сложный текстовый движок (англ. → рус. требовал перекодировки таблиц символов).
Dragon QuestЯпонский ROM (KANJI), не адаптирован под латиницу.
Kirby’s AdventureMMC3 + 8 КБ SRAM. MMC3 на Dendy Junior не работал стабильно.

Важное уточнение: Phantasy Star, Landstalker, Light Crusader — это игры для Sega Mega Drive, не для NES. Их наличие с батарейкой объясняется тем, что Sega Mega Drive в СНГ поставлялась параллельно с Dendy — и её клоны (например, Mega Kid) часто имели более высокое качество сборки и поддерживали SRAM.


11. Dendy Pro, Subor и закат: технические причины краха

11.1. Dendy Pro — попытка выйти за пределы 8-битности

Модель Dendy Pro (Micro Genius IQ-1000) позиционировалась как «высший класс», но технически оставалась 8-битной:

  • То же ядро Ricoh 2A03,
  • Беспроводной контроллер — на ИК-связи 38 кГц (частота NEC-протокола),
  • Передатчик в корпусе консоли — с питанием от отдельного разъёма (9 В),
  • Задержка передачи — до 120 мс (при 60 fps — 7 кадров), что делало её непригодной для Contra или Mega Man.

Партия в 1000–1200 шт. не раскупалась: пользователи не видели преимуществ перед Classic, а цена была на 40 % выше.

11.2. Subor и демпинг

Компания Subor (Guangzhou, КНР) использовала более дешёвые компоненты:

  • NOAC на 0,5 мкм вместо 1,2 мкм (TXC),
  • Пластик корпуса — ABS + 30 % мела (вместо чистого ABS),
  • Пайка — волновая без флюс-контроля → высокий процент брака (до 15 %).

Subor могла поставлять Dendy за $8,5 за штуку — против $12 у TXC. Steepler вынуждена была перейти на Subor в 1995 году, что привело к падению качества и репутации.

11.3. Технический моральный износ

К 1996 году:

  • Процессор 2A03 морально устарел: PlayStation (33 МГц, 3D-ускоритель) и Saturn (2×14 МГц, 4 DSP) предлагали принципиально иной опыт.
  • Отсутствие поддержки параллакс-скроллинга, режима 7, ADPCM-звука делало NES-игры «плоскими» и «тихими».
  • Рост скорости CD-ROM (150 КБ/с) против ROM-картриджа (5–10 КБ/с) позволял загружать уровни без «разрезания» на комнаты.

Dendy не могла конкурировать — не по цене, а по информационной ёмкости опыта.


12. Dendy как образовательная платформа

Dendy никогда не позиционировалась как учебное средство. Однако объективно она стала де-факто первой массовой платформой знакомства с принципами цифровых систем для поколения, рождённого в 1980–1988 гг. в СНГ. Это произошло не через инструкции, а через экспериментальную обратную связь, заложенную в архитектуру игр и ограничения оборудования.

12.1. Алгоритмическое мышление через геймплей

Игры NES-эпохи не имели «подсказок в реальном времени». Пользователь вынужден был:

  • Декомпозировать задачу: в Lode Runner — выявить паттерны движения охранников, построить последовательность действий (копать → бежать → ждать → подниматься),
  • Выявлять инварианты: в Contra — понять, что «вверх-вверх-вниз-вниз-лево-право-лево-право-B-A-Start» — это не магия, а последовательность сигналов, генерируемых контроллером и распознаваемых загрузчиком,
  • Проводить отладку методом исключения: в Battle City — если уровень не проходится, проверяется: (а) позиция базы, (б) расположение стен, (в) тайминг появления врагов — то есть формируется дерево причинно-следственных связей.

Это была практика, близкая к white-box тестированию: игрок знал, что система детерминирована (один и тот же ввод → один и тот же вывод), и искал уязвимости в её логике.

12.2. Reverse engineering «на коленке»

Отсутствие официальной документации компенсировалось:

  • Сравнительным анализом: если Teenage Mutant Ninja Turtles II и III вели себя по-разному на одном и том же уровне, ребёнок выяснял, какие блоки отличаются — и таким образом выявлял зоны ответственности кода (движение, атака, коллизии),
  • Эксплуатацией артефактов: «дрожание» спрайтов в Excitebike на Dendy Junior указывало на нестабильный PPU-тайминг — и дети учились различать аппаратные и программные источники ошибок,
  • Модификация через RAM-читы: простейшие коды («ввести 1P Start 7 раз → 30 жизней») были по сути ручной инъекцией данных в адресное пространство — базовый приём отладки.

Журналы вроде «Великого Дракона» публиковали не только коды, но и карты памяти:

  • Адрес $006D — счётчик жизней Марио,
  • $0798–$079F — позиция спрайтов,
  • $2000 — PPU control register.

Это была практика, аналогичная работе с отладчиком в реальном времени — за 5 лет до появления бесплатных IDE в СНГ.

12.3. Системное мышление: «приставка как экосистема»

Ребёнок не просто «включал приставку». Он осознавал взаимозависимость компонентов:

  • Телевизор — не «экран», а устройство с собственными ограничениями (SECAM → ч/б, PAL → замедление),
  • Картридж — не «игра», а сменный модуль с ресурсами (ROM, RAM, mapper),
  • Контроллер — не «джойстик», а устройство ввода с дискретными состояниями (8-битный регистр: U/D/L/R/Start/Select/A/B).

Это формировало понимание интерфейсов и протоколов: если игра «не видит кнопку B», проверяется не сама кнопка, а линия данных (контакт 9 на разъёме контроллера), затем — регистр ввода ($4016), затем — обработчик прерываний.


13. Современное наследие: Dendy в инженерной практике XXI века

Сегодня Dendy — не музейный экспонат. Она активно используется в трёх областях: ретроэнжиниринге, образовательных инициативах и open-source разработке.

13.1. FPGA-реконструкции

Проекты вроде MiSTer FPGA и N8 реализуют cycle-accurate эмуляцию Famicom/Dendy на программируемых логических интегральных схемах:

  • Тактовые домены CPU (21,477 МГц) и PPU (5,369 МГц) синхронизированы через фазовые сдвиги,
  • Эмуляция NOAC включает моделирование паразитных ёмкостей на линиях данных — чтобы воспроизвести «дрожание» спрайтов на Dendy Junior,
  • Поддержка SECAM-D/K-выхода через цифровой фильтр на DAC.

Это позволяет не просто играть в Super Mario Bros., а изучать поведение системы при граничных условиях: что происходит при сбое питания в середине NMI? Как влияет подтяжка линии RESET на загрузку mapper’а?

13.2. Open-source инструментарий

  • Mesen — самый точный эмулятор NES/Famicom, включает:
    • Отладчик с визуализацией PPU-тайлов в реальном времени,
    • Трассировку mapper’ов (MMC1–5, UNROM, CNROM),
    • Поддержку battery-backed RAM (даже если ROM не содержит SRAM-чипа — эмулятор создаёт виртуальную батарейку).
  • FamiStudio — трекер для создания музыки в формате NSF (NES Sound Format), с поддержкой всех пяти каналов APU, включая DMC-сэмплы.
  • NES Screen Tool — редактор тайлов и спрайтов с прямым экспортом в ROM-банки.

Эти инструменты используются не только энтузиастами, но и в университетах (МФТИ, ИТМО) для курсов по встроенным системам и низкоуровневому программированию.

13.3. Образовательные кейсы

В рамках проектов «Школьная IT-лаборатория» (Россия, 2021–2024) Dendy применяется для:

  • Обучения ассемблеру 6502: простота ISA (56 инструкций, 3 регистра) позволяет написать свою «мини-Mario» за 12 часов,
  • Демонстрации принципов видеовывода: синхросигналы HSync/VSync, формирование спрайтов, цветовые палитры,
  • Изучения DRM и защиты: как работал 10NES, почему его отсутствие делало клоны возможными.

При этом используется не эмуляция, а аппаратные стенды на основе:

  • NES-on-a-Chip (NOAC) — как референсный образец,
  • RP2040 (Raspberry Pi Pico) — как современный контроллер для подмены CPU/PPU.

Приложение А. Каталог игр для Dendy/NES: совместимость и реализация в СНГ (1992–1998)

Условные обозначения:
Mapper — чип-расширитель, управляющий банкованием памяти;
SRAM — статическая RAM с батарейной поддержкой для сохранения;
Доступность — оценка по данным оптовых прайсов Steepler, Subor, Bitman (1993–1997);
Версия — оригинальный источник (NES, Famicom, аркада) и характер клона.

Название (в обороте СНГ)Оригинал / ИсточникMapperSRAMДоступностьРеализацияПримечания
ContraContra (NES, Konami, 1988)UNROMНет★★★★★Официальный клонЧасто с «30 жизней»; вертикальные уровни работают стабильно только на Dendy Classic
Teenage Mutant Ninja Turtles II — The Arcade GameTMNT II (NES, Konami, 1990)MMC3Нет★★★★☆Официальный клонФиксирован баг с Шреддером (бессмертие в TMNT III не распространяется на эту часть)
Toxic CrusadersToxic Crusaders (NES, LJN, 1992)UNROMНет★★☆☆☆Официальный клонРедко; требует PAL-совместимости — на Dendy Junior возможны артефакты
Pac-ManPac-Man (NES, Namco, 1988)NROMНет★★★★★Официальный клонЧаще под названием PuckMan; ROM-хак без логотипа Namco
Battle CityTank Battalion (аркада, Namco, 1980) → NES-порт (1985)NROMНет★★★★★Официальный клонБазовая игра для сборок «9999 in 1»; часто с упрощённой физикой (танки не отскакивают)
Lode RunnerLode Runner (NES, Hudson Soft, 1987)CNROMНет★★★★☆Официальный клонУровни 1–15 корректны; 16–30 — с ошибками в логике ловушек на NOAC
BombermanBomberman (NES, Hudson Soft, 1985)NROMНет★★★★☆Официальный клонВерсия без поддержки 4 игроков (требует 4-портовый адаптер — не поставлялся)
TetrisTetris (NES, Nintendo, 1989)UxROMНет★★★★★Альтернативный ROMНеофициальный порт от Bullet-Proof Software; без лицензии Nintendo; звук урезан
ExcitebikeExcitebike (NES, Nintendo, 1985)NROMНет★★★★☆Официальный клонПроблемы с плавностью скроллинга на Dendy Junior (PPU-тайминг)
Formation ZFormation Z (аркада, Jaleco, 1984) → NES-порт (1986)CNROMНет★☆☆☆☆ХакROM усечён до 128 КБ; уровень 5 недостижим
AladdinDisney’s Aladdin (NES, Capcom, 1993)MMC3Нет★★★☆☆Официальный клонГрафика сжата; отсутствуют анимации лиц у NPC
Lion KingLion King (NES, Virgin, 1994)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонУровень «Stampede» работает нестабильно на NOAC (ошибки коллизий)
Donkey KongDonkey Kong (NES, Nintendo, 1986)CNROMНет★★★★☆Официальный клонРемейк аркадной версии; поддерживает 4 уровня (в т.ч. «25m»)
Mortal KombatMortal Kombat (NES, Acclaim, 1993)MMC1Нет★★★☆☆Цензурный хакКровь отключена; «Finish Him» → «Excellent»; код для включения — ↑↑↓↓←→←→BA
19421942 (аркада, Capcom, 1984) → NES-порт (1986)NROMНет★★★★☆Официальный клонУпрощённая графика; отсутствует режим 2-игрока
19431943 (аркада, Capcom, 1987) → NES-порт (1988)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонROM часто усечён до 256 КБ (вместо 384 КБ); финальный босс недоступен
Dr. MarioDr. Mario (NES, Nintendo, 1990)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонПоддерживает 2-игрока на одном контроллере (переключение кнопкой Select)
PinballPinball (NES, Nintendo, 1984)NROMНет★★★☆☆Официальный клонФизика шарика упрощена; отскоки детерминированы
Duck HuntDuck Hunt (NES, Nintendo, 1984)NROMНет★☆☆☆☆Официальный клонТребует Zapper — почти не поставлялся в СНГ; без пистолета игра не запускается
Dragon QuestDragon Quest (Famicom, Enix, 1986)MMC1Нет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонский ROM с KANJI; без перекодировки — иероглифы как «мусор»; не клонировали
Final FantasyFinal Fantasy (NES, Square, 1990)MMC18 КБ☆☆☆☆☆НедоступноТребует SRAM + батарейку; логистика хранения делала невыгодным; текст не локализован
PokemonPocket Monsters (Game Boy, 1996)☆☆☆☆☆НедоступноИгра для Game Boy; никаких NES-клонов не существовало; в СНГ распространялись слухи о «Pokemon для Dendy» — фейк
MegamanMega Man (NES, Capcom, 1987)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонУровень «Ice Man» часто «зависает» на Dendy Junior (ошибка PPU-тайминга)
Spider-Man — Return of the Sinister SixSpider-Man (NES, LJN, 1991)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонROM усечён; уровень 6 недостижим без кода
MetroidMetroid (NES, Nintendo, 1987)MMC116 КБ☆☆☆☆☆НедоступноТребует SRAM; карта мира не поставлялась; без неё игра не проходится
CastlevaniaCastlevania (NES, Konami, 1987)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонОтсутствует DMC-звук (голос Mother Brain); финал проходится, но без финальной сцены
PooyanPooyan (аркада, Konami, 1982) → NES-порт (1985)NROMНет★★★★☆Официальный клонУпрощённая анимация; отсутствует режим «Practice»
GalagaGalaga (аркада, Namco, 1981) → NES-порт (1988)NROMНет★★★★☆Официальный клонЧасто объединён с Galaxian в один ROM
GalaxianGalaxian (аркада, Namco, 1979) → NES-порт (1988)NROMНет★★★☆☆Официальный клонСм. выше
Jungle BookJungle Book (NES, Virgin, 1994)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Elephant Graveyard» нестабилен на NOAC
Legend of ZeldaThe Legend of Zelda (NES, Nintendo, 1987)MMC18 КБ☆☆☆☆☆НедоступноТребует SRAM + инструкцию; без них — игра невозможна
Metal GearMetal Gear (NES, Konami, 1988)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонОтсутствует половина диалогов (ограничение ROM); финал достижим
Mike Tyson's Punch-Out!!Punch-Out!! (NES, Nintendo, 1987)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонПосле 1990 г. — Punch-Out!! Featuring Mr. Dream (без лицензии Тайсона)
Addams FamilyAddams Family (NES, Ocean, 1992)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Maze» часто «ломается» на Dendy Junior
Adventure IslandAdventure Island (NES, Hudson Soft, 1986)CNROMНет★★★★☆Официальный клонЧасто в комплекте с Dendy Junior
ArkanoidArkanoid (аркада, Taito, 1986) → NES-порт (1989)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонПоддерживает Vaus-адаптер (световой пистолет); без него — управление джойстиком
Balloon FightBalloon Fight (NES, Nintendo, 1986)NROMНет★★★☆☆Официальный клонРежим «Balloon Trip» работает нестабильно на SECAM
BaseballBaseball (NES, Nintendo, 1983)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонРедко; требует знания правил — без инструкции непонятен геймплей
BatmanBatman (NES, Sunsoft, 1990)MMC3Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Axis Chemicals» — частые вылеты на NOAC
BattleshipBattleship (NES, Mindscape, 1993)NROMНет★☆☆☆☆Официальный клонТекст на английском; без словаря — не проходится
Bionic CommandoBionic Commando (NES, Capcom, 1988)MMC1Нет★★☆☆☆ХакROM усечён до 256 КБ (оригинал — 384 КБ); финальный босс отсутствует
Captain America and The AvengersCaptain America (NES, Data East, 1991)MMC1Нет★☆☆☆☆Официальный клонВысокая сложность; часто с «бесконечными жизнями» для прохождения
Chip 'n Dale Rescue RangersRescue Rangers (NES, Capcom, 1990)MMC3Нет★★★☆☆Официальный клонКооперативный режим 2-игрока не поддерживается (требует 2-портовый адаптер)
Defender IIStargate (аркада, Williams, 1981) → NES-порт как Defender II (1986)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонУпрощённая графика; отсутствует режим «Dogfight»
Donkey Kong Jr.Donkey Kong Jr. (NES, Nintendo, 1983)NROMНет★★★☆☆Официальный клонРемейк аркадной версии
Double DragonDouble Dragon (NES, Technōs, 1987)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонРежим 2-игрока не поддерживается; уровень 3 — частые артефакты
Duck TalesDuckTales (NES, Capcom, 1989)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонУровень «Transylvania» — ошибки в физике прыжков на NOAC
EarthboundMother (Famicom, Nintendo, 1989)MMC18 КБ☆☆☆☆☆НедоступноНе лицензирована для NES; ROM с KANJI; не клонировалась
Felix the CatFelix the Cat (NES, Hudson Soft, 1992)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Final Battle» часто «зависает»
Final FightFinal Fight (аркада, Capcom, 1989) → NES-порт (1992)MMC3Нет★★☆☆☆Официальный клонУрезано количество врагов на экране (до 2 вместо 4)
Fire EmblemFire Emblem: Shadow Dragon (Famicom, Intelligent Systems, 1990)MMC1Нет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонский ROM; без перевода — непроходим; не клонировали
Fist of the North StarHokuto no Ken (NES, Shouei, 1986)MMC1Нет★☆☆☆☆Официальный клонВысокая сложность; часто с хаком «бесконечная энергия»
FlintstonesFlintstones (NES, Taito, 1993)MMC1Нет★☆☆☆☆Официальный клонРедко; низкое качество перевода текста
Friday the 13thFriday the 13th (NES, LJN, 1989)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонНестабильна на NOAC — частые вылеты
Front LineFront Line (аркада, Taito, 1982) → NES-порт (1987)NROMНет★★★☆☆Официальный клонУпрощённая физика танков
G.I. JoeG.I. Joe (NES, Capcom, 1991)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Cobra Base» — ошибки коллизий
Ghosts 'N GoblinsGhosts 'N Goblins (NES, Capcom, 1986)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонВысокая сложность; без кодов — почти не проходится
GoGomoku Narabe (Famicom, Nintendo, 1983)NROMНет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонская версия игры «Го»; не локализована; не клонировалась
Golden AxeGolden Axe (аркада, Sega, 1989) → NES-порт (1991)MMC3Нет★★☆☆☆Официальный клонУрезана анимация; отсутствует режим 2-игрока
GradiusGradius (аркада, Konami, 1985) → NES-порт (1986)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонУпрощённый power-up system
Hyper OlympicTrack & Field (аркада, Konami, 1983) → Famicom-порт (1984)NROMНет★★★★☆Официальный клонПоддерживает режим «быстрого нажатия кнопок»; работает на всех Dendy
Ice ClimberIce Climber (NES, Nintendo, 1985)NROMНет★★★★☆Официальный клонРежим 2-игрока не поддерживается
Jackie ChanJackie Chan’s Action Kung Fu (NES, Hudson Soft, 1990)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Final Stage» — частые артефакты на NOAC
Jeopardy!Jeopardy! (NES, GameTek, 1988)NROMНет☆☆☆☆☆НедоступноТребует знания английского; не поставлялась
Jurassic ParkJurassic Park (NES, Ocean, 1993)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУровень «Raptor Paddock» — ошибки в ИИ динозавров
Kid IcarusKid Icarus (NES, Nintendo, 1986)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонБез инструкции — непонятна механика «падения в преисподнюю»
King KongKing Kong 2 (Famicom, Konami, 1986)MMC1Нет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонский ROM; не клонировался
King's QuestKing’s Quest V (NES, Konami, 1991)MMC3Нет★☆☆☆☆Официальный клонТекст на английском; без словаря — не проходится
Kirby's AdventureKirby’s Adventure (NES, HAL, 1993)MMC38 КБ☆☆☆☆☆НедоступноТребует SRAM; mapper MMC3 нестабилен на NOAC
Kung FuKung-Fu Master (аркада, Irem, 1984) → NES-порт (1985)NROMНет★★★★☆Официальный клонБазовая игра; часто в сборках
Luigi's ChroniclesSuper Mario Bros. 2 (USA)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонВ СНГ называлась Luigi’s Chronicles или Super Mario USA
M.U.S.C.L.E.Kinnikuman (Famicom, Bandai, 1985)NROMНет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонский ROM; не клонировался
MahjongMahjong (Famicom, Nintendo, 1983)NROMНет☆☆☆☆☆НедоступноЯпонская версия; не локализована
Ms. Pac-ManMs. Pac-Man (NES, Tengen, 1989)NROMНет★★★☆☆Официальный клонROM от Tengen (без лицензии Namco)
Ninja GaidenNinja Gaiden (NES, Tecmo, 1988)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонУровень «Temple of the Dragon» — частые вылеты на NOAC
Prince of PersiaPrince of Persia (NES, Brøderbund, 1992)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонФизика прыжков упрощена; таймер сокращён
Q-bertQbert* (аркада, Gottlieb, 1982) → NES-порт (1989)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонЦвета искажены из-за SECAM
Road FighterRoad Fighter (аркада, Konami, 1984) → NES-порт (1988)CNROMНет★★★☆☆Официальный клонУпрощённая физика столкновений
RoboCopRoboCop (NES, Data East, 1988)MMC1Нет★★★☆☆Официальный клонROM часто усечён; уровень 5 недостижим
SoccerSoccer (NES, Nintendo, 1985)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонТребует знания правил; без инструкции — хаос
Sonic The HedgehogSomari (тайваньский хак, 1994)MMC1Нет★★☆☆☆ФейкМарио в кроссовках Тейлза; физика — как в SMB; скорость снижена на 20 %
Space InvadersSpace Invaders (аркада, Taito, 1978) → NES-порт (1985)NROMНет★★★★★Официальный клонБазовая игра; часто в комплекте
Street FighterStreet Fighter (NES, Capcom, 1987)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонУпрощённый режим «Street Fighter II» — фейк на сборках
Super Mario BrosSuper Mario Bros. (NES, Nintendo, 1985)NROMНет★★★★★Официальный клонВ комплекте с Dendy Classic; базовая версия для всех сборок
Teenage Mutant Ninja TurtlesTMNT (NES, Ultra, 1989)MMC1Нет★★★★☆Официальный клонУровень «Technodrome» — ошибки коллизий на NOAC
Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament FightersTMNT: TF (NES, Konami, 1993)MMC1Нет★☆☆☆☆Официальный клонРедко; требует стабильного PPU — работает только на Dendy Classic
Teenage Mutant Ninja Turtles III — The Manhattan ProjectTMNT III (NES, Konami, 1992)MMC3Нет★★☆☆☆ХакШреддер на «Technodrome» — бессмертен (удалён hit-counter); обход — 255 прыжков
TennisTennis (NES, Nintendo, 1984)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонРедко; без инструкции — непонятен геймплей
Tom & JerryTom & Jerry (NES, Hi Tech, 1991)NROMНет★★☆☆☆Официальный клонНизкое качество графики; частые артефакты
WarioWario’s Woods (NES, Nintendo, 1994)MMC3Нет★☆☆☆☆Официальный клонПоздний релиз; малая партия; нестабилен на NOAC
YoshiYoshi (NES, Nintendo, 1991)MMC1Нет★★☆☆☆Официальный клонПаззл-механика; без инструкции — непонятна
Zombie NationAbadox (NES, Milton Bradley, 1990)MMC1Нет★☆☆☆☆Официальный клонВ СНГ — под названием Zombie Nation; ROM усечён

Ключ к доступности:
★★★★★ — массово (в 80 %+ партий Steepler/Subor),
★★★★☆ — широко (в 30–50 %),
★★★☆☆ — умеренно (в 10–20 %),
★★☆☆☆ — редко (<10 %),
★☆☆☆☆ — единичные экземпляры,
☆☆☆☆☆ — принципиально недоступно в СНГ.