1.18. Классификация игр
Классификация игр
Классификация компьютерных игр представляет собой одну из центральных проблем в теории игровых медиа. В отличие от традиционных форм искусства — литературы, кинематографа, музыки — у видеоигр отсутствует устоявшаяся, канонизированная система жанров. Это обусловлено рядом факторов: высокой динамикой технологического развития, постоянным появлением гибридных форм, отсутствием единого методологического подхода к описанию игрового опыта, а также фундаментальным свойством интерактивности, которое делает любое жанровое обобщение условным и временным.

Систематизация игровых форм началась практически одновременно с массовым распространением электронных игр в 1970–1980-х годах. Уже тогда исследователи столкнулись с дилеммой: на каком основании проводить границы — по механике взаимодействия, по характеру повествования, по визуальному стилю, по целевой аудитории, по типу платформы? Эта проблема сохраняет свою актуальность и по сей день: любая современная попытка классификации неизбежно содержит зоны неопределённости, пересечения и внутренних противоречий.
В данной главе последовательно рассматриваются основные подходы к классификации компьютерных игр, начиная с ранних работ и заканчивая многомерными моделями XXI века. Особое внимание уделяется научно обоснованным системам — моделям, выстроенным на основе теоретического анализа интерактивного опыта.
Рассматриваемый материал опирается на труды Криса Кроуфорда, Александра Шмелева, Марка Вольфа, Эспена Аарсета, Томаса Эпперли и ряда других исследователей. Важно подчеркнуть, что ни одна из представленных ниже классификаций не претендует на исчерпывающую полноту. Все они обладают исторической обусловленностью, отражая состояние индустрии и научной мысли на момент публикации. Тем не менее, каждая из них вносит вклад в общее понимание структуры игрового поля, выявляя устойчивые паттерны, которые сохраняют значение даже тогда, когда конкретные реализации — устаревают.
Игра и видеоигра — соотношение понятий
Прежде чем перейти к классификациям, необходимо внести терминологическую ясность. В рамках настоящей главы под игрой понимается любая целенаправленная, правилами регламентированная, интерактивная деятельность, имеющая ограниченную во времени и пространстве реализацию и не направленная на достижение материальной выгоды. Это определение включает в себя как традиционные настольные, спортивные и ролевые игры, так и их цифровые реализации.
Видеоигра — подмножество игр, реализуемое с использованием электронного вычислительного устройства, визуального вывода (на экран, проектор, HMD и т. п.) и интерфейса ввода (клавиатура, джойстик, контроллер и др.). Ключевое отличие видеоигры от других форм — наличие программной среды, которая выступает одновременно как посредник взаимодействия, как ограничитель возможностей (по правилам), и как генератор игровых событий (через алгоритмы и данные).
Некоторые классификации, представленные ниже, изначально разрабатывались для электронных игр вообще (включая текстовые, векторные, аркадные автоматы), и лишь позже были применены к современным видеоиграм. Поэтому в анализе сохраняется различие между архаичными и современными признаками классификации.
Классификация Криса Кроуфорда (1984)
Одной из первых попыток осмысленной типологии компьютерных игр является работа Криса Кроуфорда «The Art of Computer Game Design» (1982, опубликована в 1984 году). Кроуфорд — геймдизайнер, работавший в Atari — подходил к задаче с позиций проектирования: его интересовала не столько маркировка готовых продуктов, сколько выявление устойчивых паттернов взаимодействия, пригодных для проектирования новых игр.
Кроуфорд предложил двухуровневую структуру. На первом уровне все игры были разделены на две фундаментальные категории по доминирующему типу когнитивной или моторной нагрузки:
- Skill-and-action games (S&A) — игры, в которых ключевым требованием к игроку является точность и скорость физической реакции: управление движением, координация, реакция на визуальные стимулы. Здесь доминирует перцептивно-моторный компонент.
- Strategy games — игры, в которых доминирует когнитивная деятельность: планирование, оценка рисков, прогнозирование поведения системы или противника, логическое вывод.
Такое деление имело глубокое основание в психологии: Кроуфорд отталкивался от модели человеческого восприятия, в которой различаются рефлекторные и рефлексивные реакции. Игры первого типа активируют преимущественно сенсомоторную кору, второго — префронтальные области.
На втором уровне внутри каждой категории выделялись шесть классов — по общности игровой механики и исторической преемственности. Под «исторической связью» Кроуфорд понимал, что определённый класс игр возник из конкретного прототипа (например, Pong → Paddle games), и последующие игры в рамках класса сохраняют его базовые структурные свойства, даже при смене сеттинга или визуального оформления.
Skill-and-action games
-
Combat games — игры, построенные на прямом обмене уроном: одна сторона атакует, другая защищается или уклоняется. Примеры: Space Invaders, Missile Command. Механика базируется на оценке траекторий и принятии решений в условиях ограничения времени.
-
Maze games — игры, происходящие в топологически сложной среде (лабиринте), где цель — выживание через избегание или нейтрализацию угроз. Ключевой параметр — неполнота информации: игрок видит только часть пространства. Pac-Man является архетипом этого класса.
-
Sports games — имитация реальных спортивных дисциплин, но с упрощённой физикой и акцентом на динамическое взаимодействие с объектами (мяч, трек, соперник). По Кроуфорду, речь о структурной аналогии — правила спорта транслируются в упрощённую игровую механику.
-
Paddle games — игры, основанные на принципе отражения объекта от управляемой поверхности в замкнутом пространстве. Архетип — Pong. Отличительная черта: отсутствие движения по оси Z, двумерная плоскость, простая физика столкновений.
-
Race games — игры, в которых цель — пройти дистанцию быстрее соперника или за минимальное время. Механика включает управление ускорением/торможением, ориентировку в пространстве и, часто, обгон. Ключевой параметр — временной интервал между стартом и финишем.
-
Miscellaneous games — всё, что не укладывается в пять предыдущих классов: Tetris, Qbert, Tempest. Этот класс — диагностический: он указывает на появление новых механик, не охваченных существующей типологией.
Strategy games
-
Adventure — игры, в которых прогресс достигается через последовательное решение задач, сбор инструментов и применение их в новых контекстах. Архетип — текстовый Colossal Cave Adventure. Доминирует логика условий («если есть предмет А, то можно активировать объект Б»).
-
D&D games — игры, основанные на механике Dungeons & Dragons: статистические характеристики персонажа, пошаговые бои, уровни, квесты. Здесь формализована абстрактная модель развития через накопление опыта.
-
War games — игры, моделирующие военные конфликты с акцентом на тактическое позиционирование, численное превосходство и логистику. Часто — пошаговые, с гексагональной сеткой. Отличаются от Combat games тем, что фокус на стратегическом расчёте.
-
Games of Chance — игры, в которых ключевую роль играет случай: покер, рулетка, кости. Механика построена на теории вероятностей, а навык проявляется в управлении рисками, а не в физическом контроле.
-
Educational and children’s games — игры с явной обучающей функцией: обучение счёту, чтению, логике. Механика подчинена дидактической цели, а не развлекательной.
-
Interpersonal games — игры, требующие прямого взаимодействия между игроками (не через ИИ), часто с элементами переговоров, обмана, коалиций. Архетип — Diplomacy. Здесь центральный элемент — социальное моделирование.
Кроуфорд прямо указывал: его классификация — инструмент для проектировщика, а не для каталогизатора. Она теряет силу, когда игры начинают гибридизироваться — например, когда в стратегию внедряют элементы экшена (real-time strategy), или когда приключенческие игры получают 3D-движок с динамическим боем.
Классификация Александра Шмелева (1988)
Если работа Кроуфорда представляла интерес для инженеров и дизайнеров, то «Мир поправимых ошибок» (1987, опубликовано в 1988) Александра Григорьевича Шмелева — психолога, сотрудника Института психологии АН СССР — была направлена на анализ когнитивных и мотивационных аспектов игровой деятельности. Шмелев рассматривал компьютерные игры как инструмент развития познавательных функций, а не как развлечение.
Он предложил две независимые классификации, не сводимые друг к другу:
- Сюжетно-тематическая классификация — по содержанию задач, стоящих перед игроком.
- Функционально-психологическая классификация — по направленности деятельности игрока, его внутренним целям.
Сюжетно-тематическая классификация
Шмелев выделил 13 классов, каждый из которых соответствует определённой когнитивной операции:
-
Головоломки — требуют перебора вариантов, проверки гипотез, выявления скрытых закономерностей. Игровая среда абстрактна, семантика нейтральна (например, Sokoban). Ключевой процесс — дедукция.
-
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте — шахматы, шашки, рэндзю и др. Здесь задача — просчёт вариантов на конечном дискретном пространстве. В отличие от головоломок, правила фиксированы и известны заранее.
-
Азартные шансовые игры — задача — оптимизация стратегии при наличии стохастических факторов. Игрок учится работать с вероятностями, но не может полностью контролировать исход.
-
Управленческо-экономические игры — моделирование принятия решений в условиях ограниченных ресурсов и неопределённости. Часто — текстовые интерфейсы, диалоговые меню. Цель — минимизация потерь и максимизация эффективности.
-
Спортивные игры подразделяются на:
- Локомоторные — управление транспортом (гонки, полёты), где важна кинестетическая координация.
- Баллистические — расчёт траекторий (гольф, боулинг), где важна физическая интуиция.
-
Военные игры также дифференцируются по модальности восприятия:
- Диарамные — вид от первого лица (flight simulators ранних лет).
- Локомоторные — управление техникой в 2D/3D.
- Баллистические — расчёт огневых решений (артиллерийские симуляторы).
-
Единоборства — фокус на пространственно-временном позиционировании: дистанция, уклонение, контратака. Противник — автономная система с простой ИИ-логикой.
-
Игры преследования-избегания — архетип Pac-Man: задача разделения на два типа агентов (сильные/слабые), где игрок должен манипулировать состоянием системы через движение.
-
Авантюрные игры (термин Шмелева) делятся по способу представления пространства:
- Зрительный лабиринт — вид сверху, частичная видимость (например, Gauntlet).
- Диарамный лабиринт — вид от первого лица, необходимость построения ментальной карты (например, Dungeon Master).
- Логико-пространственный лабиринт — текстовое описание, требующее пространственного воображения.
- Детектив — текстовое расследование с ветвлением сюжета, где прогресс зависит от логического вывода.
-
Конвейерные игры — реакция на повторяющиеся стимулы в фиксированной последовательности (например, Tapper). Тренирует автоматизацию реакций.
-
Конструктивно-динамические игры — сочетают конвейер с поиском оптимального решения (например, Pipe Dream). Здесь требуется как скорость, так и планирование.
-
Диалоговые познавательные игры — симуляция общения, где игрок выбирает реплики, влияющие на развитие ситуации. Может включать элементы самоанализа (например, Eliza-подобные системы).
-
Учебно-технологические игры — моделирование производственных процессов (станки, сборочные линии), где цель — освоение алгоритма действия.
Шмелев подчёркивал: сюжет и визуальное оформление — вторичны. Один и тот же класс может реализовываться в любом сеттинге — космическом, средневековом, абстрактном — без изменения когнитивной сути.
Функционально-психологическая классификация
Эта система отвечает на вопрос: зачем человек играет? Шмелев выделил девять функций, каждая из которых выражается в целевой формуле:
| Функция | Целевая формула | Комментарий |
|---|---|---|
| Социально-приспособительная | «Все играют, и я не хуже других» | Игра как способ включения в группу, демонстрации компетентности |
| Рекреативная | «Играю, чтобы отдохнуть, переключиться…» | Снятие напряжения, смена вида деятельности |
| Самоиспытания | «Играю, чтобы познать и испытать себя» | Проверка границ возможного, преодоление страха неудачи |
| Психотренинга | «Играю, чтобы развить у себя…» | Целенаправленное формирование навыков (внимания, памяти и др.) |
| Соревнования | «Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов» | Стремление к превосходству, фиксация достижений |
| Образования | «Играя, познаю свойства и связи предметов в мире» | Расширение знаний через интерактивное моделирование |
| Мотивационное управление | «Выучишь урок — сможешь поиграть» | Игра как внешнее поощрение в учебной/трудовой деятельности |
| Объекта конструктивной деятельности | «Играю, чтобы понять как сделать игру лучше» | Интерес к самой структуре игры, её архитектуре |
| Имитационный тренинг | «Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности» | Подготовка к реальным задачам: пилотирование, хирургия, управление |
Эта классификация важна тем, что смещает фокус с формы игры на субъективный опыт игрока. Одна и та же игра может выполнять разные функции для разных пользователей — и для одного пользователя — в разные моменты времени.
Классификация Марка Вольфа (2001)
Если Кроуфорд и Шмелев строили свои системы на основе наблюдаемого поведения и когнитивных процессов, то Марк Вольф в работе «The Medium of the Video Game» (2001) предложил фундаментальный сдвиг: в качестве базового признака классификации он выбрал интерактивность как совокупность конкретных параметров, определяющих способ взаимодействия игрока с игровой системой.
Вольф отвергает три традиционных, но, по его мнению, несостоятельных основания:
- Тематика (средневековье, космос, современность) — вторична по отношению к механике.
- Визуальный стиль (пиксель-арт, реализм, стилизация под мультфильм) — не влияет на структуру взаимодействия.
- Авторский замысел или повествовательная структура — не определяет, как игрок взаимодействует с системой.
Вместо этого Вольф выделяет четыре ключевых измерения интерактивности, внутри которых формируются жанровые различия:
-
Пространственная структура — как организовано игровое пространство и как игрок в нём перемещается. Важны: топология (линейная, ветвящаяся, открытая), перспектива (первое/третье лицо, изометрия), степень свободы движения.
-
Временная структура — как организовано игровое время: real-time, turn-based, пауза, остановка времени, временные петли. От этого зависит ритм и тип принятия решений.
-
Структура цели — характер целеполагания: конечная (достичь финала), бесконечная (набрать максимум очков), открытая (самоопределение цели), динамическая (цель меняется в процессе).
-
Структура управления — как реализован контроль: прямой (каждое действие — от игрока), косвенный (управление через параметры, ИИ-агентов), гибридный.
На основе этих измерений Вольф выделяет 42 жанра, каждый из которых определяется уникальной комбинацией параметров. Например:
- Platformer — трёхмерное или псевдотрёхмерное пространство с гравитацией, линейное или ветвящееся прохождение, real-time, конечная цель, прямое управление персонажем.
- Turn-based strategy — дискретное (часто гексагональное) пространство, пошаговое время, конечная цель (уничтожение противника), косвенное управление (выбор действий для юнитов).
- Roguelike — процедурно генерируемое пространство, real-time или turn-based, конечная цель, высокая смертность, прямое управление, но с элементами косвенного (инвентарь, статистика).
Сильная сторона модели Вольфа — её конструтивность: она позволяет описывать существующие игры и проектировать новые, комбинируя параметры. Например, гибрид turn-based и real-time — не абсурд, а осознанный выбор (как в XCOM: Enemy Within, где перемещение — пошаговое, а реакция на врага — в real-time).
Однако Вольф признаёт ограничения: его модель не учитывает социальный аспект (кооперация, конкуренция, переговоры), аффективный (вызов эмоций: страх, удивление, удовлетворение) и культурный (связь с мифологией, историей, этикой). Поэтому классификация остаётся инструментом анализа формы, а не содержания.
Многомерная типология Аарсета, Сметстада и Суннано (2003)
Работа «A Multidimensional Typology of Games» (2003) представляет собой попытку выйти за пределы эмпирического описания и построить генеративную модель — такую, которая не просто систематизирует существующее, но позволяет предсказывать возможные, но ещё не реализованные игры.
Авторы исходят из принципа: любая игра может быть смоделирована как конфигурация значений в наборе независимых параметров («измерений»). Число измерений — 13, сгруппированных в 5 блоков:
1. Пространство (3 измерения)
- Perspective — характер точки обзора:
- Omni-present — игрок видит всё пространство целиком (например, Civilization в карте мира).
- Vagrant — точка обзора привязана к персонажу (первое/третье лицо).
- Topography — структура перемещения:
- Geometrical — непрерывное пространство, свобода движения в любую точку.
- Topological — дискретные узлы (комнаты, локации), соединённые переходами.
- Environment — динамика окружения:
- Dynamic — мир изменяется: растения растут, здания рушатся, погода меняется.
- Static — окружение фиксировано; изменения касаются только персонажей и объектов.
2. Время (3 измерения)
- Pace — характер течения времени:
- Realtime — события происходят независимо от действий игрока.
- Turn-based — время делится на ходы; действия выполняются последовательно.
- Representation — степень имитации реальности:
- Mimetic — стремление к физической и временной достоверности.
- Arbitrary — условная, символическая временная шкала (например, «ход» = день, неделя, год).
- Teleology — характер цели:
- Finite — игра имеет чёткий финал (победа/поражение).
- Infinite — цель отсутствует или недостижима (например, Minecraft в креативе, Flight Simulator).
3. Игрок (1 измерение — с двумя подпараметрами)
- Player structure — конфигурация участников:
- Singleplayer — один игрок.
- Singleteam — несколько игроков в одной команде.
- Twoplayer — два игрока-соперника.
- Twoteam — две команды.
- Multiplayer — каждый за себя.
- Multiteam — более двух команд.
4. Управление (3 измерения)
- Mutability — влияние наград на параметры:
- Static — награда не меняет систему (очки, достижения).
- Powerups — временные улучшения (увеличение скорости, неуязвимость).
- Experience-leveling — постоянное накопление характеристик (уровни, навыки).
- Savability — возможность сохранения:
- Non-saving — без сохранения (аркады).
- Conditional — сохранение только в определённых точках (чекпоинты).
- Unlimited — полная свобода сохранения/загрузки.
- Determinism — воспроизводимость:
- Deterministic — одинаковый ввод → одинаковый результат.
- Non-deterministic — стохастические элементы (рандом-генерация, критические удары).
5. Правила (3 измерения)
- Topological rules — наличие правил, привязанных к местоположению (например, «нельзя строить на воде»).
- Time-based rules — ограничения по времени (таймеры, дедлайны).
- Objective-based rules — наличие чёткого прогресса (очки, уровни, квесты).
Каждая игра — точка в 13-мерном пространстве. Например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild:
- Perspective: Vagrant
- Topography: Geometrical
- Environment: Dynamic
- Pace: Realtime
- Representation: Mimetic (с условностями)
- Teleology: Finite (но с сильной открытостью)
- Player structure: Singleplayer
- Mutability: Experience-leveling + Powerups
- Savability: Unlimited
- Determinism: Non-deterministic (погода, ИИ)
- Topological rules: Yes
- Time-based rules: Partially (ограничения в подземельях)
- Objective-based rules: Yes (Main Quest + Shrines + Side Quests)
Сильная сторона модели — её аналитическая мощность: она позволяет точно локализовать любую игру и выявить, какие комбинации параметров ещё не реализованы. Например, игра с omni-present перспективой, topological пространством и infinite целью — редкость (почти не встречается), хотя технически возможна.
Слабая сторона — избыточность: не все измерения одинаково значимы для восприятия игроком. Например, различие между mimetic и arbitrary временем может быть незаметно в геймплее.
Характерологическая классификация Сибирякова (2005)
В работе «Характеры и жанры видеоэкранных игр» (2005) Андрей Сибиряков предложил сместить акцент с внешних признаков на внутреннюю направленность игровой деятельности. Его подход близок к психологии: он рассматривает игру как проявление доминирующего характера — устойчивого способа взаимодействия с миром.
Выделено шесть «характеров», каждый из которых соответствует определённому типу когнитивной и поведенческой активности:
| Характер | Основная операция | Примеры жанров |
|---|---|---|
| Активность | Моторная координация, скорость реакции, точность движений | Аркады, шутеры, файтинги |
| Поиск | Исследование пространства, сбор информации, обнаружение скрытых объектов | Метроидвании, open-world RPG, хорроры выживания |
| Имитация | Воспроизведение реальных процессов, соблюдение протоколов | Симуляторы (полёта, вождения, хирургии) |
| Планирование | Разработка стратегии, расчёт рисков, распределение ресурсов | Пошаговые стратегии, экономические симуляторы |
| Идентификация | Отождествление с персонажем, принятие его мотивов и ценностей | Ролевые игры, интерактивные драмы, visual novel |
| Логика | Решение абстрактных задач, работа с правилами, вывод следствий | Головоломки, настольные игры, card-based strategy |
Сибиряков подчёркивает: одна игра может включать несколько характеров, но один — доминирует. Например, Dark Souls — в первую очередь Активность (требования к точности ударов и уклонений), но с сильным компонентом Идентификации (погружение в мрачный мир, принятие его этики выживания). Stardew Valley — Имитация (фермерские циклы) и Планирование (управление ресурсами), но почти без Активности.
Эта модель полезна в педагогике и геймдизайне: она позволяет подбирать игры под когнитивные предпочтения пользователя и проектировать игры с заданным «характерным акцентом».
Подход Эпперли (2006)
Томас Эпперли в статье «Genre and Game Studies» (2006) не предлагает новой классификации, но проводит важный методологический анализ существующих подходов.
Он выделяет два противостоящих парадигмы:
-
Лудология (от ludus — игра) — фокус на механике: правила, взаимодействие, баланс, системы вознаграждения. С точки зрения лудологов, повествование — декоративный слой, который можно заменить без потери сути. Пример: Tetris останется Tetris, даже если фигуры назвать «космическими кораблями».
-
Нарратология (от narrare — рассказывать) — фокус на повествовании: сюжет, персонажи, темы, эмоциональная дуга. Для нарратологов игра — форма интерактивного рассказа, где механика служит нарративу. Пример: The Last of Us теряет смысл без связи Джоэла и Элли.
Эпперли показывает, что большинство классификаций неявно примыкают к одной из парадигм:
- Кроуфорд, Вольф, Аарсет — лудологи.
- Югай, Орланд — нарратологи.
- Шмелев, Сибиряков — интеграторы, пытаются объединить оба подхода.
Он призывает к диалогу: видеоигра — это не «игра + рассказ», а третья форма, где механика и нарратив взаимообусловлены. Например, в Undertale механика «избегания боя» напрямую реализует нарративную тему «альтернативы насилию». В Papers, Please бюрократическая механика (проверка документов) создаёт этическую дилемму — нарратив возникает из геймплея.
Эпперли предлагает использовать оба подхода как аналитические линзы:
- Лудологическая — для оценки баланса, глубины, реиграбельности.
- Нарратологическая — для оценки эмоционального воздействия, тематической целостности.
Жанровая классификация Орланда, Стейнберга и Томаса (2007)
Работа «Video Game Style Guide and Reference Manual» (2007) — практический инструмент для журналистов, маркетологов и локализаторов. Её цель — унифицировать термины, избежать разночтений в описании игр.
Авторы предлагают трёхуровневую структуру:
- Базовый жанр — ядро геймплея (например, RPG, Strategy).
- Поджанр — уточнение (например, Tactical RPG, 4X).
- Модификаторы — технические или перспективные уточнения, применимые к любому жанру.
Модификаторы (универсальные префиксы/суффиксы)
| Модификатор | Применение | Пример |
|---|---|---|
| First-person | Перспектива от первого лица | First-person shooter, First-person RPG |
| Third-person | Перспектива от третьего лица | Third-person adventure |
| Real-time | Игра в реальном времени | Real-time strategy |
| Turn-based | Пошаговый режим | Turn-based tactics |
| Text-based | Основной ввод/вывод — текст | Text-based adventure |
| Massively multiplayer online (MMO) | Поддержка тысяч одновременных игроков | MMORPG, MMORTS |
| Simulator (Sim) | Акцент на имитацию, а не на цель | Flight sim, Life sim |
Авторы подчёркивают: модификаторы не складываются арифметически. Например, Real-time и Turn-based исключают друг друга. First-person и Third-person — тоже. Но MMO и RPG — совместимы.
Ключевой принцип: жанр определяется геймплеем, а не сеттингом. Игра про средневековье с развитием персонажа — RPG, даже если там нет магии. Игра про космос с управлением флотом — Strategy, даже если визуально похожа на Shmup.
Классификация Инге Югай (2008)
Инге Югай в диссертации «Компьютерная игра как жанр художественной литературы» (2008) рассматривает игры через призму литературоведения. Её главный тезис: игра — самостоятельный жанр повествования, где интерактивность — новая форма авторского высказывания.
Она делит все игры на две группы по наличию нарративной структуры:
-
Повествовательные игры — имеют сюжетную дугу, персонажей, конфликт, развязку. Игрок — соавтор повествования.
- Экшн: субъективное, эмоционально насыщенное повествование (например, Call of Duty — история солдата).
- Квест: рациональное, дедуктивное повествование (например, Myst — раскрытие тайны через логику).
- Ролевая игра: эпическое повествование с развитием героя и мира (The Witcher 3).
-
Неповествовательные игры — не имеют сюжета; фокус на навыках, знаниях, тактике (Chess, Tetris, StarCraft в режиме 1v1).
Югай вводит понятие нарративной глубины:
- В экшене — минимальная: события воспринимаются как личный опыт.
- В квесте — средняя: игрок раскрывает историю, но не влияет на её исход.
- В RPG — максимальная: игрок формирует идентичность героя и влияет на ход истории.
Эта модель особенно важна при анализе игр, стремящихся к художественной выразительности (Gris, Journey, Disco Elysium), где механика и нарратив неразделимы.
Традиционная жанровая типология и её эволюция
К середине 1990-х годов в игровой индустрии сложилась практическая жанровая система, не основанная на научных моделях, но устойчиво используемая разработчиками, издателями и прессой. Её формирование происходило эмпирически — через копирование успешных решений и маркетинговую необходимость краткого обозначения «типа игры».
Как отмечал Тимур Кутлалиев в диссертации «Жанровая типология компьютерных игр» (2014), ключевую роль сыграл феномен клонирования: после успеха архетипической игры (Doom, Civilization, Diablo, Final Fantasy VII) возникали десятки проектов, сохранявших её ядро, но вносящих вариации. Со временем такие проекты обретали собственное название — поджанр.
Шесть базовых жанров (по Кутлалиеву)
-
Действие (Action / Экшен)
Ядро — физическая реакция игрока: точность, скорость, координация. Поджанры возникают за счёт:- Перспективы (first-person, third-person),
- Типа конфликта (shooter, beat ’em up, platformer),
- Темпа (rail shooter, arena shooter),
- Наличия ритма (rhythm games). Характерная черта: минимальная задержка между стимулом и реакцией. Ошибки караются немедленно.
-
Симулятор (Simulation)
Ядро — воспроизведение реального процесса с сохранением его логики, но без требования полного реализма. Классификация идёт по области имитации:- Авиа- / авто- / космо- / танко- симуляторы — управление техникой,
- Жизненные симуляторы — социальные и биологические циклы (The Sims),
- Экономические симуляторы — управление ресурсами (Railway Empire),
- Ходьбы (walking sim) — акцент на восприятии пространства, а не на задачах. Важно: симулятор не обязан быть «скучным»; Microsoft Flight Simulator и Euro Truck Simulator 2 демонстрируют, что точность и увлекательность совместимы.
-
Стратегия (Strategy)
Ядро — принятие решений в условиях ограниченных ресурсов и неопределённости. Разделение на:- Пошаговые (TBS) — время дискретно, решения взвешенные (Civilization, XCOM),
- Реального времени (RTS) — время непрерывно, решения под давлением (StarCraft, Age of Empires),
- Тактические — фокус на позиционировании отдельных юнитов (Wargame, Combat Mission),
- 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — глобальные стратегии с акцентом на рост (Endless Legend). Общее: игрок управляет системой, а не отдельным агентом.
-
Ролевая игра (RPG)
Ядро — развитие персонажа через накопление опыта, навыков, снаряжения и влияние на мир. Ключевые признаки:- Статистическая модель персонажа (характеристики, уровни, классы),
- Нелинейность сюжета (ветвления, моральный выбор),
- Длительность игрового цикла (десятки часов). Поджанры:
- JRPG — линейные сюжеты, аниме-стилистика, пошаговые бои (Final Fantasy),
- Western RPG — открытость, системность, последствия выбора (Fallout, The Elder Scrolls),
- Action RPG — реалтаймовый бой с элементами RPG (Diablo, Dark Souls),
- Roguelike / Roguelite — процедурная генерация, перманентная смерть, перманентный прогресс (Hades, Slay the Spire).
-
Приключения (Adventure)
Ядро — преодоление препятствий через решение головоломок, диалогов, исследование. Эволюция:- Text adventure (1970–80-е) — интерфейс: текст (Zork),
- Point-and-click (1990-е) — графический интерфейс, инвентарь (Monkey Island),
- 3D-приключения — интеграция экшен-механик (Uncharted, Tomb Raider),
- Visual novel — минимизация геймплея, максимизация повествования (Steins;Gate). Общее: прогресс определяется пониманием.
-
Головоломка (Puzzle)
Ядро — решение абстрактной задачи по фиксированным правилам. Типы:- Логические — вывод следствий (The Witness, Baba Is You),
- Физические — моделирование законов физики (World of Goo, Portal),
- Визуальные — работа с восприятием (Monument Valley),
- Ассоциативные — поиск скрытых связей (Return of the Obra Dinn). Отличие от приключений: отсутствие сюжета и персонажей как обязательных элементов.
Гибридные жанры
С конца 1990-х наблюдается устойчивая тенденция к гибридизации. Чистые жанры встречаются редко; большинство игр — комбинации. Примеры:
- Stealth-action (Metal Gear Solid, Dishonored) — экшен с приоритетом скрытности.
- Survival horror (Resident Evil, Dead Space) — приключения + ограниченные ресурсы + психологическое давление.
- Tower defense (Plants vs. Zombies, Kingdom Rush) — стратегия + позиционирование + волны врагов.
- Metroidvania (Hollow Knight, Ori) — платформер + исследование + постепенное расширение возможностей.
- Soulslike (Elden Ring, Lies of P) — Action RPG + повышенная сложность + экологический нарратив.
Гибридизация не хаотична: она подчиняется логике доминантного и субдоминантного жанров. Например, в Mass Effect доминант — RPG (развитие персонажа, выбор диалогов), субдоминант — third-person shooter (боевая механика). В Stardew Valley — life sim (ферма) + RPG (уровни, квесты) + social sim (отношения).