Перейти к основному содержимому

9.03. Задачи

Родителям и детям

Задача

Что такое задача?

Представь, что ты собираешь конструктор LEGO. У тебя есть коробка, на которой нарисован готовый космический корабль. Ты открываешь инструкцию — и видишь: «Шаг 1: возьми 4 красных кирпичика и соедини их так…», «Шаг 2: прикрепи сюда синюю деталь…» и так далее — до самого конца.

Вот это — задача.
Точнее, вся сборка корабля — это одна большая задача. А каждый шаг из инструкции — подзадача, маленькая часть большой цели.

В жизни задачи встречаются повсюду:
— «Нарисовать открытку к 8 Марта»
— «Написать сочинение про лето»
— «Научиться кататься на велосипеде без поддержки»
— «Разработать игру, где кот прыгает по облакам»

В программировании и IT задачи особенно важны, потому что компьютер — это очень умная, но очень буквальная машина. Он делает только то, что ему чётко сказали. Если ты хочешь, чтобы программа сложила два числа и вывела результат, ты должен сформулировать эту цель как задачу, а потом — объяснить, как именно её решать: какие шаги, в каком порядке, что проверять.

Задача — это чётко сформулированная цель + понимание того, что нужно сделать, чтобы её достичь.
Не «сделать что-то» — а что именно, зачем, и каким образом.


Как решать задачи?

Решение любой задачи можно представить как путешествие от «Я хочу…» к «Вот — готово!». Но без карты и компаса легко заблудиться. Хорошая новость — у нас есть универсальный «компас». Его зовут алгоритм решения задач. Он подходит и для математики, и для рисования, и для написания кода.

Вот из чего он состоит:

1. Понять задачу

Не спеши бежать вперёд — сначала остановись и перескажи условие своими словами.
Пример:

  • Задача: «Напиши программу, которая спрашивает имя пользователя и выводит приветствие: “Привет, [имя]!”»
  • Пересказ: «Мне нужно, чтобы компьютер спросил: “Как тебя зовут?”, запомнил ответ и потом напечатал: “Привет, …!” — с подставленным именем».

❓ Полезные вопросы:

  • Что дано (входные данные)?
  • Что требуется (результат)?
  • Есть ли ограничения? (например: «имя должно быть не длиннее 20 букв»)
  • Как я пойму, что задача решена правильно?

2. Придумать план

Это как нарисовать маршрут на карте. Можно сначала мысленно, а лучше — на бумаге или в заметках.

  • Разбей задачу на шаги.
  • Определи, какие шаги обязательные, а какие — опциональные.
  • Подумай: какие шаги похожи на то, что ты уже делал раньше?

Пример плана для приветственной программы:

1. Вывести на экран вопрос: *«Как тебя зовут?»*  
2. Дождаться, пока человек введёт имя и нажмёт Enter.
3. Запомнить введённое имя в переменной (например, `name`).
4. Вывести фразу *«Привет, » + name + «!»*.

3. Выполнить план

Теперь — в дело! Если программируешь — пишешь код. Если рисуешь — берёшь карандаш. Главное — следовать плану, но быть готовым скорректировать его, если что-то пошло не так.

4. Проверить результат

Не верь на слово — проверь!

  • Запусти программу с разными именами: «Аня», «Максим», «Z» — работает?
  • А если ввести пустое имя? А если имя из 50 букв?
  • Сравни результат с ожидаемым: должен ли быть восклицательный знак? Пробел после запятой?

5. Доработать (если нужно)

Редко бывает, что всё получается с первого раза. Это нормально!
Ошибка — не провал. Это подсказка: «Вот здесь что-то не так — посмотри внимательнее».
Исправь, перепроверь — и снова запусти.

🌱 Метафора для детей:
Решение задачи — как путь от дома до школы. Ты можешь:
— идти наугад (часто сворачиваешь не туда),
— идти, сверяясь с картой (план),
— или идти с другом, который уже ходил этим маршрутом (готовый пример).
Самый надёжный способ — с картой. А когда пройдёшь раз десять — уже не нужна.


Как планировать и придумывать задачи?

Иногда задачу приносит учитель, заказчик или друг. А иногда — ты сам её придумываешь. Это называется инициативное проектирование, и оно лежит в основе всякой творческой работы — от изобретений до игр.

Откуда берутся собственные задачи?

  1. Желание что-то улучшить
    — «А можно, чтобы моя игра сохраняла рекорд?»
    — «А если в моём калькуляторе добавить кнопку “очистить”?»

  2. Наблюдение за неудобствами
    — «Каждый раз, когда я пишу расписание, трачу 10 минут. А если бы был шаблон?»

  3. Вдохновение от других проектов
    — «В Minecraft есть красный камень. А можно сделать “синий камень”, который будет…»

  4. Расширение уже сделанного
    — Сначала: «Программа, которая складывает два числа».
    — Потом: «А можно — три числа? А дробные? А с проверкой ошибок?»

Как превратить идею в задачу?

Возьмём пример: «Хочу, чтобы мой чат-бот шутил».

Это — мечта. Превратим её в задачу с помощью уточнений:

ВопросОтвет
Кто будет шутить?Чат-бот (программа).
Что значит “шутить”?Выдавать случайную загадку или анекдот по команде.
Как пользователь попросит шутку?Напишет /joke или нажмёт кнопку «Рассмеши меня!».
Откуда бот возьмёт шутки?Из заранее подготовленного списка в коде (или из файла).
А если шуток не осталось?Повторить первую или сказать: «У меня пока мало шуток — пришлите свои!».

Теперь у нас есть чёткая задача:

«Реализовать в чат-боте команду /joke, которая выводит случайную загадку из списка из 10 штук. Если список исчерпан — начинать сначала».

Это уже можно планировать, разбивать на шаги, программировать.


Декомпозиция задач: разбираем монстра на кирпичики

Представь, что тебе дали задание:

«Сделай приложение “Дневник настроения”, где можно каждый день ставить смайлик (грустный/нейтральный/весёлый), писать комментарий и смотреть график настроения за неделю».

Звучит сложно? Да. Но сложность — это иллюзия, созданная большим объёмом сразу. Если разобрать задачу на части — каждая часть станет лёгкой.

Этот приём называется декомпозиция — от лат. de (вниз) + componere (складывать). То есть: разложить сложное на простые компоненты.

Пример декомпозиции «Дневника настроения»:

Дневник настроения
├── 1. Интерфейс (то, что видит пользователь)
│ ├── 1.1. Кнопки выбора настроения (3 смайлика)
│ ├── 1.2. Поле для ввода комментария
│ ├── 1.3. Кнопка «Сохранить»
│ └── 1.4. График (столбчатая диаграмма за 7 дней)

├── 2. Логика (то, что происходит “за кулисами”)
│ ├── 2.1. Сохранение данных: дата + смайлик + текст
│ ├── 2.2. Чтение данных за последние 7 дней
│ └── 2.3. Подсчёт: сколько грустных/весёлых дней

└── 3. Хранение (где лежат данные)
└── 3.1. Временное — в памяти (пока браузер открыт)
└── 3.2. Постоянное — в файле или базе данных (на будущее)

Теперь ты можешь начать с любой самой простой подзадачи: например, сначала сделать три кнопки и вывод смайлика на экран. Это — мини‑победа. А потом — добавить сохранение, потом — график.

✅ Правило:
Если задача кажется слишком большой — задай себе вопрос: “А что можно сделать прямо сейчас, за 5–10 минут?”
Часто ответ — «нарисовать интерфейс на бумаге», «написать список смайлов», «создать пустой файл проекта». Это уже старт.


Визуализация

Давай нарисуем схему с помощью языка Mermaid, который понимают многие редакторы (включая VS Code и некоторые сайты). Эта схема покажет, как проходит путь от идеи до результата.

Эту схему можно скопировать в любой редактор с поддержкой Mermaid и увидеть «живой» граф — как путь героя в квесте.