Перейти к основному содержимому

9.03. Задачи

Родителям и детям
Что такое задача
Как решать задачи
Как планировать и придумывать задачи
Декомпозиция задач (разбор сложного на шаги)
Добавить mermaid схему
Добавить задачи

Что такое задача?

Представь, что ты собираешь конструктор LEGO. У тебя есть коробка, на которой нарисован готовый космический корабль. Ты открываешь инструкцию — и видишь: «Шаг 1: возьми 4 красных кирпичика и соедини их так…», «Шаг 2: прикрепи сюда синюю деталь…» и так далее — до самого конца.

Вот это — задача.
Точнее, вся сборка корабля — это одна большая задача. А каждый шаг из инструкции — подзадача, маленькая часть большой цели.

В жизни задачи встречаются повсюду:
— «Нарисовать открытку к 8 Марта»
— «Написать сочинение про лето»
— «Научиться кататься на велосипеде без поддержки»
— «Разработать игру, где кот прыгает по облакам»

В программировании и IT задачи особенно важны, потому что компьютер — это очень умная, но очень буквальная машина. Он делает только то, что ему чётко сказали. Если ты хочешь, чтобы программа сложила два числа и вывела результат, ты должен сформулировать эту цель как задачу, а потом — объяснить, как именно её решать: какие шаги, в каком порядке, что проверять.

🔍 Ключевая мысль:
Задача — это чётко сформулированная цель + понимание того, что нужно сделать, чтобы её достичь.
Не «сделать что-то» — а что именно, зачем, и каким образом.


Как решать задачи? (Алгоритм мышления)

Решение любой задачи можно представить как путешествие от «Я хочу…» к «Вот — готово!». Но без карты и компаса легко заблудиться. Хорошая новость — у нас есть универсальный «компас». Его зовут алгоритм решения задач. Он подходит и для математики, и для рисования, и для написания кода.

Вот из чего он состоит:

1. Понять задачу

Не спеши бежать вперёд — сначала остановись и перескажи условие своими словами.
Пример:

  • Задача: «Напиши программу, которая спрашивает имя пользователя и выводит приветствие: “Привет, [имя]!”»
  • Пересказ: «Мне нужно, чтобы компьютер спросил: “Как тебя зовут?”, запомнил ответ и потом напечатал: “Привет, …!” — с подставленным именем».

❓ Полезные вопросы:

  • Что дано (входные данные)?
  • Что требуется (результат)?
  • Есть ли ограничения? (например: «имя должно быть не длиннее 20 букв»)
  • Как я пойму, что задача решена правильно?

2. Придумать план

Это как нарисовать маршрут на карте. Можно сначала мысленно, а лучше — на бумаге или в заметках.

  • Разбей задачу на шаги.
  • Определи, какие шаги обязательные, а какие — опциональные.
  • Подумай: какие шаги похожи на то, что ты уже делал раньше?

Пример плана для приветственной программы:

  1. Вывести на экран вопрос: «Как тебя зовут?»
  2. Дождаться, пока человек введёт имя и нажмёт Enter.
  3. Запомнить введённое имя в переменной (например, name).
  4. Вывести фразу «Привет, » + name + «!».

3. Выполнить план

Теперь — в дело! Если программируешь — пишешь код. Если рисуешь — берёшь карандаш. Главное — следовать плану, но быть готовым скорректировать его, если что-то пошло не так.

4. Проверить результат

Не верь на слово — проверь!

  • Запусти программу с разными именами: «Аня», «Максим», «Z» — работает?
  • А если ввести пустое имя? А если имя из 50 букв?
  • Сравни результат с ожидаемым: должен ли быть восклицательный знак? Пробел после запятой?

5. Доработать (если нужно)

Редко бывает, что всё получается с первого раза. Это нормально!
Ошибка — не провал. Это подсказка: «Вот здесь что-то не так — посмотри внимательнее».
Исправь, перепроверь — и снова запусти.

🌱 Метафора для детей:
Решение задачи — как путь от дома до школы. Ты можешь:
— идти наугад (часто сворачиваешь не туда),
— идти, сверяясь с картой (план),
— или идти с другом, который уже ходил этим маршрутом (готовый пример).
Самый надёжный способ — с картой. А когда пройдёшь раз десять — уже не нужна.


Как планировать и придумывать задачи?

Иногда задачу приносит учитель, заказчик или друг. А иногда — ты сам её придумываешь. Это называется инициативное проектирование, и оно лежит в основе всякой творческой работы — от изобретений до игр.

Откуда берутся собственные задачи?

  1. Желание что-то улучшить
    — «А можно, чтобы моя игра сохраняла рекорд?»
    — «А если в моём калькуляторе добавить кнопку “очистить”?»

  2. Наблюдение за неудобствами
    — «Каждый раз, когда я пишу расписание, трачу 10 минут. А если бы был шаблон?»

  3. Вдохновение от других проектов
    — «В Minecraft есть красный камень. А можно сделать “синий камень”, который будет…»

  4. Расширение уже сделанного
    — Сначала: «Программа, которая складывает два числа».
    — Потом: «А можно — три числа? А дробные? А с проверкой ошибок?»

Как превратить идею в задачу?

Возьмём пример: «Хочу, чтобы мой чат-бот шутил».

Это — мечта. Превратим её в задачу с помощью уточнений:

ВопросОтвет
Кто будет шутить?Чат-бот (программа).
Что значит “шутить”?Выдавать случайную загадку или анекдот по команде.
Как пользователь попросит шутку?Напишет /joke или нажмёт кнопку «Рассмеши меня!».
Откуда бот возьмёт шутки?Из заранее подготовленного списка в коде (или из файла).
А если шуток не осталось?Повторить первую или сказать: «У меня пока мало шуток — пришлите свои!».

Теперь у нас есть чёткая задача:

«Реализовать в чат-боте команду /joke, которая выводит случайную загадку из списка из 10 штук. Если список исчерпан — начинать сначала».

Это уже можно планировать, разбивать на шаги, программировать.


Декомпозиция задач: разбираем монстра на кирпичики

Представь, что тебе дали задание:

«Сделай приложение “Дневник настроения”, где можно каждый день ставить смайлик (грустный/нейтральный/весёлый), писать комментарий и смотреть график настроения за неделю».

Звучит сложно? Да. Но сложность — это иллюзия, созданная большим объёмом сразу. Если разобрать задачу на части — каждая часть станет лёгкой.

Этот приём называется декомпозиция — от лат. de (вниз) + componere (складывать). То есть: разложить сложное на простые компоненты.

Пример декомпозиции «Дневника настроения»:

Дневник настроения
├── 1. Интерфейс (то, что видит пользователь)
│ ├── 1.1. Кнопки выбора настроения (3 смайлика)
│ ├── 1.2. Поле для ввода комментария
│ ├── 1.3. Кнопка «Сохранить»
│ └── 1.4. График (столбчатая диаграмма за 7 дней)

├── 2. Логика (то, что происходит “за кулисами”)
│ ├── 2.1. Сохранение данных: дата + смайлик + текст
│ ├── 2.2. Чтение данных за последние 7 дней
│ └── 2.3. Подсчёт: сколько грустных/весёлых дней

└── 3. Хранение (где лежат данные)
└── 3.1. Временное — в памяти (пока браузер открыт)
└── 3.2. Постоянное — в файле или базе данных (на будущее)

Теперь ты можешь начать с любой самой простой подзадачи: например, сначала сделать три кнопки и вывод смайлика на экран. Это — мини‑победа. А потом — добавить сохранение, потом — график.

✅ Правило:
Если задача кажется слишком большой — задай себе вопрос: “А что можно сделать прямо сейчас, за 5–10 минут?”
Часто ответ — «нарисовать интерфейс на бумаге», «написать список смайлов», «создать пустой файл проекта». Это уже старт.


Визуализация: как выглядит решение задачи

Давай нарисуем схему — не картинкой, а с помощью языка Mermaid, который понимают многие редакторы (включая VS Code и некоторые сайты). Эта схема покажет, как проходит путь от идеи до результата.

Эту схему можно скопировать в любой редактор с поддержкой Mermaid и увидеть «живой» граф — как путь героя в квесте.


Практика: задачи для самостоятельного решения

Теперь — твоя очередь! Ниже — три задачи разного уровня. Каждая включает:

  • Цель
  • Подсказки по планированию
  • Вопросы для самопроверки

Попробуй решить хотя бы одну. Не обязательно писать код — можно описать шаги словами, нарисовать схему или просто рассказать вслух.


🟢 Задача 1. «Умный калькулятор» (начальный уровень)

Цель:
Написать программу, которая спрашивает два числа и операцию (+, -, *, /), а потом выводит результат.
Например:

Введите первое число: 10  
Введите второе число: 3
Выберите операцию (+, -, *, /): *
Результат: 30

Подсказки:

  1. Сначала — запрос чисел (важно: в программировании числа часто вводятся как текст, и их нужно преобразовать в число).
  2. Потом — выбор операции. Можно использовать условную конструкцию: если + — сложить, если - — вычесть и т.д.
  3. Особенно внимательно с делением: нельзя делить на ноль! Добавь проверку: если второе число = 0 и операция = / — вывести «Ошибка: деление на ноль».

Вопросы для самопроверки:

  • Что произойдёт, если пользователь введёт букву вместо числа?
  • Как сделать так, чтобы программа работала много раз подряд, пока пользователь не скажет «хватит»?
  • Можно ли вынести вычисление в отдельную функцию? Зачем?

🟡 Задача 2. «Генератор паролей» (средний уровень)

Цель:
Создать программу, которая генерирует случайный пароль по запросу. Пользователь указывает длину (например, 8), и программа выдаёт строку из букв и цифр: a3K9mL2q.

Подсказки:

  • Собери «буквенный запас»: всё, что может быть в пароле. Например:
    символы = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789"
  • Используй случайный выбор (random.choice() в Python, Math.random() в JS и т.д.).
  • Повтори выбор нужное число раз (цикл for).

Расширения (по желанию):

  • Добавь выбор: только буквы? с цифрами? со спецсимволами (!@#$)?
  • Добавь проверку: пароль должен содержать хотя бы одну цифру и одну заглавную букву.

Вопросы:

  • Почему важно использовать криптографически стойкий генератор случайных чисел в реальных паролях?
  • Как проверить, что пароль действительно случайный? (Подсказка: повтори генерацию 1000 раз и посмотри, часто ли повторяются.)

🔴 Задача 3. «Планировщик задач для школьника» (продвинутый уровень)

Цель:
Сделать консольное приложение, в котором можно:

  • Добавлять задачу с описанием и сроком («Математика — до 15.11»)
  • Смотреть список всех задач (с сортировкой по дате)
  • Отмечать задачу как «сделано»
  • Удалять задачи

Данные должны сохраняться между запусками (например, в файле tasks.json).

Структура данных (пример):

[
{"id": 1, "text": "Решить уравнения", "due": "2025-11-15", "done": false},
{"id": 2, "text": "Написать эссе", "due": "2025-11-18", "done": true}
]

Подсказки по декомпозиции:

  1. Сначала — работа с данными в памяти (без файла).
  2. Реализуй одну команду: add "текст" 2025-11-15.
  3. Потом — list.
  4. Потом — done 1 (по id).
  5. Только потом — сохранение в файл при выходе и загрузка при старте.

Вопросы:

  • Как избежать конфликта id при удалении и добавлении новых задач?
  • Можно ли сделать экспорт в текстовый файл для печати?

Типичные ошибки при решении задач (и как их избежать)

Любой, кто решает задачи — от новичка до профессора, — совершает одни и те же ошибки на ранних этапах. Главное — не бояться их, а научиться их распознавать и исправлять. Это как в велосипедной езде: падения неизбежны, но со временем ты учишься держать баланс раньше, чем упадёшь.

❌ Ошибка 1. «Я сразу начал писать код»

Что происходит:
Ты услышал задачу — и сразу бросился в редактор. Через 10 минут — запутался: не знаешь, как сохранить данные, как обработать ошибку ввода, как связать части. Приходится всё стирать.

Почему это ошибка:
Задача без плана — как письмо без черновика. Можно написать, но потом придётся переписывать всё, а не только часть.

✅ Как избежать:
Перед тем как коснуться клавиатуры:

  1. Возьми лист бумаги или открой заметку.
  2. Напиши одним предложением: «Моя программа должна…».
  3. Задай себе 3 вопроса:
    • Что входит? (входные данные)
    • Что выходит? (результат)
    • Что может пойти не так? (ошибки, крайние случаи)

💡 Пример:
«Программа спрашивает возраст и говорит, можно ли идти в школу»
— Вход: число (возраст)
— Выход: фраза («Да», «Нет», «Ещё мал»)
— Ошибки: ввели не число, ввели отрицательное число, 200 лет

Только после этого — составляй шаги.


❌ Ошибка 2. «Я делал всё сразу»

Что происходит:
Ты хочешь сразу сделать полностью рабочее приложение: интерфейс, логику, сохранение, красивые кнопки. Через час — устал, ничего не работает, и мотивация упала.

Почему это ошибка:
Мозг работает лучше, когда фокусируется на одной небольшой задаче. Одновременная работа над многим создаёт «когнитивную перегрузку» — научное название состояния, когда информации слишком много, и ты просто замираешь.

✅ Как избежать:
Примени принцип «минимальная рабочая версия» (MVP — Minimum Viable Product):

Сделай самую простую версию, которая хоть как-то работает — и только потом улучшай.

Пример для «Дневника настроения»:

ВерсияЧто естьЧего нет
MVP-0Текст в консоли: print("🙂")Ничего больше
MVP-1Спрашивает: «Как настроение? 1=🙂, 2=😐, 3=🙁» → выводит смайликНе запоминает, не сохраняет
MVP-2Сохраняет сегодняшнее настроение в переменнуюНе хранит историю
MVP-3Показывает: «Сегодня — 🙂. Вчера — 🙁» (два дня)Без графика, без дат

Каждая версия — успех. Ты не провалился, ты прогрессировал.


❌ Ошибка 3. «Я не проверял крайние случаи»

Что происходит:
Программа работает, когда ты вводишь обычные данные: 5, Аня, +. Но как только вводишь -1, пустую строку, 1000000 или NaN — всё ломается.

Почему это ошибка:
Реальный мир не идеален. Люди ошибаются, данные бывают битыми, интернет пропадает. Надёжная программа — та, что ожидает ошибки и умеет с ними справляться.

✅ Как избежать:
Тренируй себя задавать вопрос:

«А что, если…?»

Примеры для любой задачи:

  • А если пользователь ничего не ввёл?
  • А если ввёл буквы вместо числа?
  • А если число слишком большое / слишком маленькое?
  • А если файл, который нужно прочитать, не существует?
  • А если в списке ничего нет?

Заведи себе «таблицу крайних случаев» для каждой задачи — даже в черновике. Это привычка профессионалов.


Как объяснить задачу другому? Техника «Объясни пятилетнему»

Один из лучших способов понять задачу — попробовать объяснить её кому-то, кто ничего не знает про программирование. Это называется метод Фейнмана (по имени физика Ричарда Фейнмана).

Правила просты:

  1. Возьми лист бумаги.
  2. Напиши название задачи вверху.
  3. Пиши объяснение так, будто объясняешь младшему брату или сестре (5–7 лет).
  4. Где застрял — там пробел в понимании. Вернись и перечитай условие.

Пример:

Задача: «Реализовать функцию isPalindrome(word), которая возвращает true, если слово читается одинаково слева направо и справа налево».

Попытка объяснить пятилетнему:

«Палиндром — это такое слово, которое одинаковое, если читать с начала и с конца. Например: “око”, “поп”, “А роза упала на лапу Азора” — если убрать пробелы и букву “ё”, то получится одно и то же.
Моя программка должна взять слово, убрать пробелы, сделать все буквы маленькими, перевернуть его — и сравнить с тем, что было. Если совпадает — значит, палиндром!»

Если ты смог так объяснить — ты на самом деле понял задачу.


Инструменты: от бумажки до цифрового планировщика

Решать задачи можно «в уме» — но это как жонглировать пятью шарами, стоя на одной ноге. Лучше использовать внешние опоры: они освобождают память и делают мышление чище.

📝 Бумага и ручка

Плюсы:

  • Быстро, без отвлечений.
  • Можно рисовать схемы, стрелки, зачёркивать.
  • Нет “исчезающих” окон — всё перед глазами.

Что писать:

  • Условие (переформулированное).
  • Список входов / выходов.
  • Шаги (нумерованный список).
  • Вопросы «А что если…?» — отдельно.

📊 Диаграммы: блок-схемы и карта задач

Блок-схема — это «карта алгоритма». Каждый блок — действие или решение.

Пример для проверки чётности числа:

Такая схема помогает увидеть ветвления («если… то… иначе…») и не пропустить ни один путь.

🧩 Цифровые инструменты (для старших подростков и взрослых)

  • Obsidian / Notion — для создания связных заметок: «задача → подзадачи → код → тесты».
  • Mermaid Live Editor (https://mermaid.live) — чтобы рисовать схемы без установки программ.
  • Trello / Todoist — если задач много и нужно распределять по дням.

Но запомни:

🛠️ Инструмент — не волшебная палочка. Он усиливает твоё мышление, но не заменяет его. Начинай с бумаги — и переходи к цифре, когда почувствуешь: «Я знаю, что хочу, теперь нужно организовать».


Задачи в реальном IT: как это работает «на взрослом уровне»?

Ты, возможно, думаешь: «Вот в школе — задачки, а на работе всё серьёзно». Но на деле — всё то же самое, только масштаб больше и инструменты сложнее.

Пример 1. В ELMA365 (BPM-система)

Клиент хочет: «Сделайте, чтобы заявка на отпуск автоматически согласовывалась с руководителем, а если он не ответил за 3 дня — шла к HR».

Как разбивают задачу:

  1. Анализ:

    • Кто подаёт заявку?
    • Кто — руководитель? (где брать данные?)
    • Что значит «не ответил»? (нет статуса «одобрено/отклонено»?)
    • Где хранится дата создания заявки?
  2. Декомпозиция:

    • Подзадача A: создать форму заявки.
    • Подзадача B: при создании — записывать дату и отправлять уведомление руководителю.
    • Подзадача C: настроить таймер на 72 часа.
    • Подзадача D: если по истечении — сменить ответственного на HR и отправить уведомление.
  3. Тестирование:

    • Проверить: что будет, если руководитель ушёл в отпуск?
    • А если заявку отозвали до истечения трёх дней?

Видишь? Те же шаги — только «взрослые» формулировки.

Пример 2. В разработке игры

Команда решает: «Хочу, чтобы персонаж мог прыгать, но не бесконечно — только если касается земли».

Разбор:

  • Что такое «земля»? (объект с тегом Ground?)
  • Как определить «касание»? (физический коллайдер? луч вниз?)
  • Что происходит при прыжке? (добавить силу вверх)
  • Что блокирует повторный прыжок? (флаг isGrounded)

Всё сводится к: условие → действие → проверка.


Упражнения и игры для развития навыка

Навык решения задач — как мышца: его можно тренировать. Вот несколько упражнений, подходящих для 8–16 лет.

🎲 Игра «Робот и комната» (на бумаге или вживую)

Правила:

  • Один игрок — «Робот» (выполняет команды буквально).
  • Остальные — «Программисты».
  • Цель: заставить робота дойти от двери до стула, используя только команды:
    шаг вперёд, повернуть налево, повернуть направо.

Чему учит:

  • Чёткость формулировок.
  • Необходимость предвидеть положение робота.
  • Ошибки показывают, где план неполный.

📐 Упражнение «Разбери на шаги»

Возьми любое действие из жизни:

  • «Заварить чай»
  • «Собрать рюкзак в школу»
  • «Найти книгу в библиотеке»

Напиши пошаговый алгоритм — максимально подробно.
Пример для чая:

  1. Взять чайник.
  2. Открыть крышку.
  3. Подойти к крану.
  4. Включить холодную воду.
  5. Подставить чайник под струю…
    → Сколько шагов получилось? 10? 20? А если в доме нет воды?

Это учит видеть скрытые подзадачи.

🧠 Задачка «Найди пропущенный шаг»

Дан алгоритм с ошибкой. Найди, где он сломается.

Как отправить письмо по почте:

  1. Написать письмо на листе.
  2. Положить лист в конверт.
  3. Заклеить конверт.
  4. Отнести на почту.
  5. Получить ответ через неделю.

❌ Что пропущено?
→ Не указан адрес получателя! И свой обратный! Без этого письмо не дойдёт.