9.02. Как разрабатывают игры
Как разрабатывают игры
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
Представь себе, что ты играешь в любимую игру: летаешь на космическом корабле между звёздами, решаешь головоломки в древнем замке или управляешь футбольной командой. Всё это движется, звучит, реагирует на твои действия — как будто живое. Но за этим «волшебством» стоит кропотливая, но увлекательная работа целой команды людей. Сегодня мы разберём, как создаются игры — от самой первой идеи до того момента, когда ты скачиваешь её на телефон или включаешь на консоли.
Важно понимать с самого начала: игра — это не программа «внутри компьютера», а совместный проект, в котором участвуют десятки (а иногда — сотни) людей разных профессий: писатели, художники, программисты, музыканты, тестировщики и даже психологи. Игра — это как спектакль, но вместо театра — экран, а вместо актёров — код, изображения и звуки.
1. Идея и замысел: «А что, если…?»
Всё начинается с простого вопроса: «А что, если…?»
— А что, если бы динозавры не вымерли и умели строить города?
— А что, если бы ты мог управлять временем — останавливать его, ускорять, отматывать назад?
— А что, если бы твой домашний кот на самом деле был разведчиком из будущего?
Такие «что, если» и становятся семенами будущей игры. Иногда идея рождается у одного человека, иногда — в ходе совместного мозгового штурма. Её записывают в виде гейм-дизайн-документа (GDD — Game Design Document). Это не книга с готовыми инструкциями, а черновик мира, в котором пока нет ни кода, ни картинок — только описание:
- Кто главный герой?
- В чём суть игры? (Бегать и стрелять? Собирать предметы и решать загадки? Строить город и управлять им?)
- Какие правила? (Можно ли умереть? Сколько жизней? Что даёт победу?)
- Какой жанр? (Приключение, стратегия, гонки, симулятор, головоломка?)
- Для кого игра? (Для малышей? Для подростков? Для всей семьи?)
На этом этапе ещё можно всё менять — даже жанр или главного героя. Цель — понять: стоит ли вообще делать эту игру? И если ответ «да» — переходим к следующему шагу.
2. Прототип: «Сделаем быстро и просто — чтобы проверить»
Прототип — это черновая, «картонная» версия игры, где всё настолько упрощено, насколько возможно.
Например:
- Вместо красивого рыцаря — квадратик.
- Вместо замка — несколько прямоугольников.
- Вместо музыки — тишина или один писк при прыжке.
- Вместо десятков уровней — один коридор с парой препятствий.
Зачем это нужно? Чтобы проверить главную механику — то, что делает игру интересной.
Представь: ты придумал игру, где герой может «прилипать» к стенам и ползать по ним, как паук. В прототипе ты просто делаешь квадратик, который при нажатии на пробел «приклеивается» к ближайшей стене и может по ней двигаться. Играешь пять минут — и понимаешь:
- Это весело?
- Это удобно?
- Это утомительно?
- Это вызывает «ах, вот как!» или «ну и что?»
Если прототип работает — команда решает продолжать. Если нет — либо меняет механику, либо ищет новую идею.
Прототип почти всегда создаётся программистами и гейм-дизайнерами, используя простые инструменты:
— Scratch (для совсем юных),
— Godot или Unity (для более продвинутых),
— иногда даже без кода — в Construct или GameMaker Studio.
Ключевой принцип: не трать время на красоту, пока не убедился, что идея «цепляет».
3. Команда: кто участвует в создании игры?
Большая игра — как корабль: на нём нужны капитан, штурман, механик, повар… и даже врач. Ниже — основные «роли» в игровой студии. (Для маленьких проектов один человек может выполнять сразу несколько ролей!)
| Роль | Что делает | Чем думает |
|---|---|---|
| Гейм-дизайнер | Придумывает, как игра устроена: правила, уровни, награды, сложность. | «Как сделать так, чтобы игроку было интересно и не скучно через 10 минут?» |
| Художник (2D/3D) | Рисует персонажей, фоны, иконки, анимации. В 3D — моделирует объекты в программах вроде Blender. | «Как должен выглядеть герой, чтобы ему сразу захотелось доверять?» |
| Программист (разработчик) | Пишет код: заставляет героев двигаться, камеры следовать, монстров атаковать, сохранения работать. | «Как сделать, чтобы прыжок чувствовался «весомым», а не как пружина?» |
| Звукорежиссёр / Композитор | Создаёт звуки (шаги, выстрелы, двери) и музыку. | «Какой звук должен быть у магического щита? А у разбитого?» |
| Сценарист | Пишет диалоги, описания предметов, историю мира. | «Почему злодей стал злодеем? Может, у него была причина?» |
| Тестировщик (QA-инженер) | Играет в игру целыми днями, находя ошибки: «Герой застрял в стене», «Кнопка не нажимается», «Если прыгнуть 7 раз подряд — игра зависает». | «Как сломать игру? Не злобно — а чтобы её починили до выпуска». |
| Продюсер / Менеджер проекта | Следит за сроками, бюджетом, координирует команду. | «Успеем ли мы выпустить игру к Рождеству? Что можно упростить, если нет?» |
⚠️ Важно: никто не «главнее» другого. Без хорошей идеи — даже лучшая графика не спасёт. Без кода — идея останется мечтой. Без тестировщиков — игроки увидят ошибки первыми. Команда — это единый организм.
4. Инструменты: с помощью чего делают игры?
У разработчиков есть «ящики с инструментами» — программы, которые помогают собирать игру, как конструктор.
Игровые движки
Это главный «фундамент». Движок — не игра и не программа вроде Word, а платформа, которая уже умеет:
- рисовать картинки на экране (графика),
- проигрывать звуки,
- обрабатывать нажатия клавиш и сенсора,
- физику (падение, столкновения, прыжки),
- сохранять данные.
Самые известные движки:
| Движок | Для кого | Особенности |
|---|---|---|
| Scratch | От 8 лет и старше | Блоки вместо кода. Можно сделать игру за 20 минут. Отлично для первого опыта. |
| Godot | От 10–12 лет и выше | Бесплатный, мощный, с языком GDScript (похож на Python). Подходит и для 2D, и для 3D. |
| Unity | От 12 лет и старше | Очень популярен, много уроков. Использует C#. Много игр для мобильных и ПК сделаны на нём. |
| Unreal Engine | От 14 лет и старше | Мощнейшая графика («Фортнайт», «ГТА 5»). Использует Blueprints (визуальное программирование) и C++. Тяжеловат для слабых компьютеров. |
🔧 Интересный факт: многие игры, которые ты знаешь, сделаны на одних и тех же движках. Например, Cuphead и Hollow Knight — обе на Unity, но выглядят совершенно по-разному. Это как если бы два повара готовили разные блюда на одной и той же плите.
Другие программы
- Blender — для 3D-моделирования (бесплатно, профессиональный уровень),
- Aseprite — для пиксель-арта (очень популярен в инди-играх),
- Audacity — для записи и редактирования звука (бесплатно),
- Trello или Notion — чтобы планировать задачи и не забыть, кто что должен сделать.
5. Этапы разработки: от «идеи» до «скачать»
Теперь соберём всё в единую цепочку. Это — жизненный цикл игры.
Альфа и бета — не «степени готовности», а типы тестирования.
— Альфа — внутренняя: только команда и доверенные люди.
— Бета — внешняя: иногда — открытая (любой может записаться), иногда — закрытая (по приглашению).
После релиза работа не заканчивается. Игроки находят новые ошибки, предлагают улучшения, просят новых персонажей. Поэтому выходят обновления (патчи), а иногда — дополнения (DLC — Downloadable Content), которые добавляют новые локации, сюжет или режимы.
6. А как делают мультиплеер?
Хороший вопрос! Одиночная игра — это «ты и компьютер». А в мультиплеере — «ты, друзья и сервер».
Простой пример: вы играете в гонки вдвоём.
— У каждого — своя копия игры на своём устройстве.
— Но чтобы машины не «проходили друг сквозь друга», нужен сервер — мощный компьютер, который:
- получает данные: «Игрок 1 нажал газ», «Игрок 2 повернул налево»,
- проверяет: не столкнулись ли машины? не выехали ли за трассу?
- отправляет всем обновлённую картину: «Машина 1 теперь здесь, машина 2 — здесь».
Сервер — как судья на стадионе: он не бегает, но следит, чтобы все играли честно и по правилам.
⚡ Задержка (лаг) возникает, когда сигнал от твоего устройства до сервера и обратно идёт слишком долго. Поэтому серверы стараются размещать как можно ближе к игрокам (например, в Европе — свой сервер, в Азии — свой).
7. Можно ли сделать игру самому?
Да — и это не мечта, а реальность.
Многие известные игры начинались как проекты одного человека:
- Minecraft — Маркус Перссон (он же Notch) сделал первую версию почти в одиночку,
- Stardew Valley — Эрик Бароне писал код, рисовал пиксели, писал музыку — 4 года в одиночку,
- Undertale — Тоби Фокс: сценарий, дизайн, программирование, музыка.
Это требует терпения, но возможно. Особенно если начать с малого:
- игра на одном экране,
- 3–5 уровней,
- один персонаж,
- 2–3 звука.
Главное — довести до конца. Не идеально — а до состояния «можно показать другу». Потом — вторая игра будет лучше.
8. Задачи для понимания и практики
Ниже — три уровня заданий:
🟢 Начинающий (8–10 лет)
🟡 Уверенный (11–14 лет)
🔴 Продвинутый (14–16 лет и старше)
🟢 Начинающий
-
Игра в воображении
Придумай игру, в которой главный герой — твой школьный рюкзак.- Что он может делать? (Летать? Говорить? Прятать предметы?)
- Какая у него цель? (Найти пропавшую тетрадь? Спасти пенал от злого мусорного ведра?)
- Нарисуй эскиз главного экрана (даже просто на листке).
-
Прототип без компьютера
Возьми лист в клетку, карандаш и стираху.- Нарисуй сетку 10×10 клеток — это «уровень».
- Поставь ⬛ на старте, 🟩 — на финише, 🔴 — на ловушках.
- Придумай правила: сколько ходов за ход? Можно ли прыгать?
- Сыграй сам — работает ли это? Скучно или весело?
-
Найди «роли» в игре
Включи любую игру (даже Snake или Tetris). Попробуй ответить:- Кто, по-твоему, придумал правила?
- Кто нарисовал блоки/змейку?
- Кто написал код, чтобы фигурки падали?
- Какие звуки есть? Кто их мог сделать?
🟡 Уверенный
-
Создай мини-GDD
Опиши игру в 5 пунктах:- Название
- Жанр (платформер? головоломка? кликер?)
- Главный герой (кратко: кто, какие способности)
- Основная механика (что игрок делает чаще всего?)
- Цель (что нужно сделать, чтобы «выиграть»?)
-
Прототип в Scratch
Зайди на scratch.mit.edu, зарегистрируйся (можно без почты — через «гостя»).
Сделай игру:- Герой — спрайт (например, кот).
- Управление — стрелки.
- Цель — собрать 5 монет (нарисуй их как круги).
- При сборе — звук «пинг» и счёт +1.
— Сохрани и дай ссылку другу.
-
Анализ ошибок
Найди в YouTube видео «game dev fails» или «funny game bugs».
Посмотри 3 ошибки. Попробуй объяснить по-своему:- Почему это произошло? (Например: «Программист забыл проверить, не выходит ли герой за край карты»)
- Как это можно было предотвратить?
🔴 Продвинутый
-
Механика «переключения гравитации»
Придумай игру, где игрок может менять направление «вниз»:- Нажал клавишу — «пол» стал потолком.
- Герой теперь падает вверх.
Опиши: - Как это повлияет на уровни?
- Какие ловушки можно сделать?
- Как проверить, что герой не застрянет в стене?
-
Простой сетевой чат (без графики)
Используя Python и модульsocket, напиши программу:- Один запускает как сервер (слушает порт 12345),
- Другой — как клиент (подключается к
localhost:12345), - Можно пересылать короткие сообщения туда-сюда.
(Подсказка: используй потоки, чтобы не ждать ввода и приёма поочерёдно.)
-
Реверс-инжиниринг упрощённо
Возьми любую простую игру (например, Flappy Bird).
Ответь на вопросы:- Сколько состояний у игры? (Меню, игра, проигрыш)
- Какие переменные нужны? (
score,bird_y,pipes[],is_alive) - Какие события обрабатываются? (Нажатие, столкновение, прохождение трубы)
— Составь блок-схему логики.
9. Как устроена игра «изнутри»: логика, физика, кадры
Представь, что игра — это очень быстрый театр, где сцена меняется 60 раз в секунду. Каждое изменение — кадр. За одну секунду ты видишь 60 кадров — и мозг склеивает их в плавное движение, как в мультфильме.
Но в отличие от мультфильма, в игре каждый кадр зависит от тебя. Ты нажал кнопку — и следующий кадр уже другой. Эта связь «действие → реакция» и составляет суть игрового процесса.
Давай разберём, что происходит за кулисами — в игровом цикле.
Игровой цикл: сердце любой игры
Каждая игра, даже самая простая, работает по трём шагам — снова и снова, 60 раз в секунду:
[1. ВВОД] → [2. ОБНОВЛЕНИЕ] → [3. ОТРИСОВКА]
↑___________________________↓
Разберём по частям.
1. Ввод (Input)
Компьютер «слушает» тебя:
- Ты нажал клавишу? → «Влево»
- Повёл пальцем по экрану? → «Свайп вверх»
- Нажал на джойстик? → «Наклон на 30°»
Программа не «помнит» прошлое — она каждый кадр спрашивает: «А что сейчас?». Поэтому, если ты держишь клавишу, компьютер получает сигнал «вниз» кадр за кадром — и герой идёт без остановки.
📌 Почему иногда «не реагирует»?
Если игра «тормозит» (например, из-за сложного расчёта), она может пропустить кадр — и ввод не обработается. Это не ошибка, а перегрузка.
2. Обновление (Update / Tick)
Здесь происходит вся логика. Компьютер отвечает на вопросы:
- Двигается ли герой? → Да — прибавить 5 пикселей к X
- Прыгает ли он? → Да — уменьшить Y, но прибавить гравитацию
- Столкнулся ли с врагом? → Проверить расстояние между центрами
- Прошёл ли уровень? → Все монеты собраны?
Этот этап — «мозг» игры. Именно здесь пишутся правила, проверяются условия, меняются переменные.
🧠 Переменные — это как «карточки», где хранится информация:
жизнь = 3,очки = 120,на_уровне = 5,может_прыгать = да
При каждом обновлении их значения могут меняться — и от этого зависит, что будет в следующем кадре.
3. Отрисовка (Render)
Когда всё посчитано — компьютер рисует картинку. Он берёт:
- Фон (например, небо и горы),
- Героя (в новых координатах),
- Врагов, предметы, интерфейс (жизни, счёт),
— и складывает их, как прозрачные слои в Photoshop.
Важно: отрисовка не влияет на логику. Ты можешь отключить весь экран — а герой всё равно будет падать, потому что расчёты идут в Update. Это часто используют при тестировании: «запустить игру без графики — чтобы проверить логику быстрее».
Физика в играх: почему герой не проваливается сквозь пол?
В реальности гравитация — это закон природы. В игре — набор правил, имитирующих её.
Простейшая модель прыжка:
Когда игрок нажимает «Пробел» И может_прыгать = да:
скорость_Y = -15 // вверх (минус — это вверх в экранной системе координат)
может_прыгать = нет
Каждый кадр:
скорость_Y = скорость_Y + 0.8 // гравитация «тянет вниз»
позиция_Y = позиция_Y + скорость_Y
Если герой касается земли:
может_прыгать = да
скорость_Y = 0
Обрати внимание:
- Гравитация — не «сила», а постепенное изменение скорости.
- Проверка касания земли — критична. Если пропустить хотя бы один кадр, герой может «провалиться» — потому что в промежуточном кадре он был уже внутри блока.
🔍 Почему в старых играх прыжки «резкие», а в новых — плавные?
В Super Mario (1985) гравитация прибавлялась раз в кадр — и движения были «пиксельными».
В Celeste (2018) используют интерполяцию: между кадрами рассчитывают промежуточные позиции — и движение сглаживается. Это требует больше вычислений, но выглядит естественнее.
Столкновения: как компьютер «видит» стены?
Это — одна из самых важных (и сложных) частей. Игра должна уметь отвечать на вопрос: «Соприкасаются ли эти два объекта?»
Самый простой способ — границы (bounding boxes).
Представь: у каждого объекта — невидимый прямоугольник (или круг), который его обрамляет. Проверка столкновения сводится к геометрии:
- У героя:
X=50, Y=100, ширина=32, высота=32 - У стены:
X=80, Y=100, ширина=16, высота=16
Столкновение есть, если:
герой.X < стена.X + стена.ширина И
герой.X + герой.ширина > стена.X И
герой.Y < стена.Y + стена.высота И
герой.Y + герой.высота > стена.Y
Это — оси-выровненные прямоугольники (AABB). Быстро, просто, подходит для 90% 2D-игр.
Для более точных случаев (например, стрелы, летящие под углом) используют:
- круги (
расстояние между центрами < радиус1 + радиус2), - полигоны (сложнее, но точнее),
- пиксель-перфект — проверка на уровне отдельных пикселей (очень медленно, редко).
⚠️ Ошибка «прохождения сквозь стену» обычно возникает, когда объект движется очень быстро — и за один кадр пролетает весь блок, не коснувшись границ. Решение — проверять путь, а не только конечную позицию («лучевой бросок», raycast).
Анимация: как герой «ходит», а не просто скользит?
Если просто двигать квадратик — будет скучно. Чтобы персонаж «ожил», используют спрайт-листы — таблицы кадров.
[ Шаг 1 ] [ Шаг 2 ] [ Шаг 3 ] [ Шаг 4 ]
🦶 🦵 🦶 🦵
Каждые 0.1 секунды — следующий кадр. При этом:
- Когда герой стоит — анимация «дышания» (лёгкое покачивание),
- При беге — кадры быстрее,
- При прыжке — отдельная анимация (подъём, вис в воздухе, приземление).
В 3D анимация сложнее: там используют скелеты — воображаемые кости внутри модели. Художник двигает «локти» и «колени», и программа рассчитывает, как изгибается «кожа» (меш).
Генерация миров: как делают бесконечные уровни?
В Minecraft, Terraria, No Man’s Sky миры огромны — но не хранятся целиком на диске. Они генерируются по формуле.
Основа — псевдослучайное число (PRNG). Это не «настоящий» случай, а число, которое кажется случайным, но всегда одинаковое для одного «семени» (seed).
Пример:
seed = 2025
rand(seed) = 0.73
rand(seed + 1) = 0.18
rand(seed + 2) = 0.91
…
Если ты введёшь seed = 2025, ты всегда получишь один и тот же остров — хоть вчера, хоть через 10 лет. Это позволяет:
- Не хранить терабайты данных,
- Делиться «координатами мира» (например, «зайди в мир с seed=1337 — там есть замок на облаке»),
- Генерировать только то, что видно («чанки» вокруг игрока).
🌍 Интересный факт: В No Man’s Sky — 18 446 744 073 709 551 616 (2⁶⁴) уникальных планет. Все они — результат математических функций: шум Перлина (для гор), клеточные автоматы (для пещер), L-системы (для деревьев).
Звук и музыка: не просто «фон»
Звук в игре — не украшение, а обратная связь.
- Тиканье часов → время идёт,
- Скрип двери → что-то важное за ней,
- Музыка ускоряется → враг близко.
Современные игры используют адаптивный звук:
- Громкость шагов зависит от поверхности (дерево — глухо, металл — звонко),
- Музыка делится на слои: если враг приближается — включается «барабанная» дорожка,
- Эхо меняется в зависимости от размера комнаты.
Для этого звукорежиссёры работают с Middleware — промежуточными системами, например, FMOD или Wwise. Там можно задать:
«Если игрок в воде → приглушить все звуки на 60 % и добавить эффект «бульканья»».
10. Практический блок: создаём игру по шагам (платформер в Godot)
Давай сделаем простой, но полноценный мини-платформер — и пройдём все этапы: от создания проекта до добавления звука.
💡 Почему Godot?
— Бесплатен, без подписок,
— Лёгок для старта, но мощен для роста,
— Использует GDScript — язык, похожий на Python (простой синтаксис),
— Поддерживает экспорт на Windows, Linux, macOS, HTML5, Android.
Шаг 1. Установка и первый проект
- Скачай Godot Engine с godotengine.org (выбери Stable, не Mono).
- Запусти → New Project → папка
MyFirstGame→ Create & Edit. - В окне редактора: Scene → 2D Scene.
Ты видишь пустой экран — это сцена (Level 1).
Шаг 2. Фон и уровень
- В FileSystem → New Folder → назови
art. - Создай в
artфайлbackground.png(можно нарисовать в Paint: синий прямоугольник — небо). - Перетащи его на сцену → в Inspector задай
Layer = -1(чтобы был позади всего). - Добавь
TileMap(поиск в Create New Node):- Создай новую
TileSet, - Добавь спрайт земли (например, коричневый прямоугольник 32×32),
- Нарисуй платформы, как в Mario.
- Создай новую
Шаг 3. Герой
- Добавь
CharacterBody2D— это базовый объект для персонажа с физикой. - Внутри него —
Sprite2D(загрузи героя — можно просто кружок) иCollisionShape2D(прямоугольник под размер героя). - Прикрепи скрипт: Attach Script → язык GDScript.
Вот базовый код героя (пояснения в комментариях):
extends CharacterBody2D
const SPEED = 150.0
const JUMP_VELOCITY = -400.0
const GRAVITY = 1200.0
func _physics_process(delta):
# 1. Гравитация: если не на земле — падаем
if not is_on_floor():
velocity.y += GRAVITY * delta
else:
velocity.y = 0 # остановить падение
# 2. Управление
var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
velocity.x = direction * SPEED
# 3. Прыжок
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
# 4. Применить движение
move_and_slide()
✅ Пояснение
delta:
Это — время с прошлого кадра (обычно ~0.016 сек при 60 FPS). Умножая наdelta, мы делаем движение независимым от частоты кадров: на слабом компьютере (30 FPS) герой идёт с той же скоростью, что и на мощном (120 FPS).
Шаг 4. Монеты и счёт
- Создай сцену
Coin.tscn:Area2D→Sprite2D(жёлтый кружок) +CollisionShape2D(круг). - Добавь в неё скрипт:
extends Area2D
@export var points = 10
func _ready():
body_entered.connect(_on_body_entered)
func _on_body_entered(body):
if body.name == "Player":
get_tree().call_group("ui", "add_points", points)
queue_free() # уничтожить монету
- В интерфейсе (
CanvasLayer→Label) добавь скрипт:
extends Label
var score = 0
func _ready():
add_to_group("ui")
func add_points(value):
score += value
text = "Счёт: %s" % score
Теперь при касании монеты — счёт растёт, а монета исчезает.
Шаг 5. Звук
- Добавь
AudioStreamPlayer2DвPlayer. - Скачай бесплатный звук прыжка (например, с freesound.org), положи в
art/sounds/jump.wav. - В скрипте игрока, после
velocity.y = JUMP_VELOCITY:
$AudioStreamPlayer2D.play()
Готово — теперь есть звук!
11. Задачи: углубление и эксперименты
🟢 Начинающий
-
Меняй внешность
В Godot (или Scratch) замени героя на что-то своё:- Пингвин? Робот? Картошка?
— Меняй цвет фона. Сделай «ночной уровень» (тёмно-синий фон, жёлтые звёзды).
- Пингвин? Робот? Картошка?
-
Добавь врага
Сделай врага, который просто ходит туда-сюда.
— Если герой его коснётся — игра заканчивается (надпись «Game Over»). -
Звуковые метки
Включи игру с закрытыми глазами. Попробуй угадать:- Когда герой прыгает?
- Когда собирает монету?
— Предложи, какой звук лучше заменить и почему.
🟡 Уверенный
-
Двойной прыжок
Добавь возможность прыгать второй раз в воздухе (но только один раз).
— Подсказка: введи переменнуюdouble_jump_used. -
Сейв-система
При сборе 5 монет — сохраняй прогресс в файл.
— При запуске — проверяй: есть ли сохранение? Если да — начинай с 5 монет.Используй
ResourceSaverиConfigFile. -
Процедурные платформы
Напиши функциюgenerate_level(), которая создаёт 10 платформ в случайных позициях (но так, чтобы до них можно было допрыгнуть).
— Запускай её при старте.
🔴 Продвинутый
-
Сетевой мультиплеер (P2P)
ИспользуяENetMultiplayerPeer, сделай игру, где два игрока управляют разными героями на одном уровне.
— Один — хост (сервер), другой — клиент.
— Передавай только позицию и направление (не всю сцену!). -
Система улучшений
Добавь «магазин» после уровня:- За монеты можно купить:
+5 к скорости,двойной прыжок,щит.
— Сохраняй купленные улучшения между сессиями.
- За монеты можно купить:
-
Дизассемблирование логики
Возьми Celeste (или Dead Cells) и, наблюдая за геймплеем, ответь:- Сколько состояний у героя? (
idle,run,jump_start,jump_fall,dash,wall_slide…) - Как происходит «восстановление кадров» при смерти?
- Почему прыжок чувствуется «отзывчивым»? (Подсказка: input buffering — приём нажатия за 5 кадров до приземления.)
- Сколько состояний у героя? (
12. Этические и социальные аспекты: игры — это не только развлечение
Игры влияют на нас — и важно понимать, как.
Что такое «аддиктивность» и как её избегают?
Некоторые игры используют приёмы, похожие на «петли вознаграждения»:
- «Ещё 5 минут — и получишь приз!»
- «Твой друг онлайн — присоединяйся!»
- «Ты на 99 % к цели!»
Это не всегда плохо — мотивация нужна. Но если игра намеренно мешает остановиться (например, нельзя сохраниться перед боссом), это этически спорно.
✅ Хороший пример: Stardew Valley — можно выйти в любой момент, игра сохраняется автоматически перед сном.
❌ Плохой пример: «принудительные онлайн-сессии» в одиночной игре.
Микротранзакции и loot boxes
- Микротранзакция — покупка внутри игры (скин, монеты).
- Loot box — «коробка» с случайным предметом (как жвачка с сюрпризом).
Проблема: если сильные предметы можно получить только за деньги или случайность — это не игра, а лотерея. В некоторых странах (Бельгия, Нидерланды) loot boxes с реальными деньгами запрещены как азартные игры.
📜 Правило разработчика:
«Если ребёнок 10 лет не может понять, за что он платит и с какой вероятностью получит предмет — система несправедлива».
Представление и инклюзивность
- Может ли игрок выбрать пол,肤色, инвалидность персонажа?
- Есть ли в игре персонажи с протезами, на коляске, со слуховыми аппаратами?
- Не используются ли стереотипы («все злодеи — с акцентом», «женщины — только спасаемые»)?
Хорошие примеры:
- The Last of Us Part II — персонаж с протезом руки,
- Celeste — главная героиня борется с тревожностью,
- Valiant Hearts — игра о Первой мировой без «героев» и «злодеев» — только люди.