9.02. Гонки
Гонки
Принципы гонок
Ночные гонки, аркадные гонки и гонки как элемент в других играх (управление транспортом как в Far Cry или Grand Theft Auto - не гонки)
Rock and Roll Racing, Road Fighter
Need For Speed - самая крупная серия
Dirt 5
Forza Motorsport и Gran Turismo
Forza Horizon - лучшая и сама обширная серия
Mario Kart для всей семьи - и много подражателей - все Kart так или иначе подражают этому королю
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
Представьте себе гоночную трассу. Машины летят, выхлопные газы бьют в лицо (виртуально, конечно), сердце стучит быстрее, а пальцы на клавиатуре или руле напряжены: в любой момент придётся крутить — поворот на 90 градусов уже через три секунды. Вы не просто смотрите на гонку — вы в ней. Именно это чувство — ощущение скорости, контроля и соревнования — и лежит в основе компьютерных гонок.
Компьютерные гонки — это не просто «машины, которые ездят быстро». Это целый класс программ, где главная задача — добраться до финиша раньше других, соблюдая правила (или не соблюдая — зависит от игры) и управляя транспортным средством с максимальной эффективностью.
Но за этим стоит гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.
✦ Почему «гонки» — отдельный жанр?
В компьютерных играх всё устроено по жанрам — как в книгах есть детективы, фантастика или приключения. Жанр помогает понять: что я буду делать? Чего ожидать? Какие навыки нужны?
Гонки — это жанр, где:
- Цель — перемещение из точки А в точку Б (или круг по кругу) быстрее других или быстрее заданного времени;
- Игрок управляет транспортным средством (автомобиль, мотоцикл, квадроцикл, танк, космический корабль, и даже бегущий персонаж на роликах!);
- Движение и физика — центральные элементы игрового процесса.
Если вы играете в Grand Theft Auto и просто едете по городу — это не гоночная игра. Но если вы участвуете в заезде по улицам с призом и таймером — это уже элемент гоночного жанра, встроенный в другую игру.
📌 Важно: Гоночные игры — это не про «разрушение» или «стрельбу». Они — про управление, прогнозирование и реакцию. Даже если в гонке есть оружие (например, в Mario Kart), его роль вторична: главное — умение держать траекторию, выбирать линию входа в поворот и чувствовать баланс машины.
✦ Как всё началось: от пикселей к фотореализму
Первые гоночные игры появились ещё в 1970-х годах. Одна из самых ранних — Pole Position (1982). Она показывала трассу сверху, как будто вы смотрите на карту, а машина — маленький прямоугольник. Но даже тогда разработчики заботились о главном:
- Нужно было проехать квалификацию (обязательный круг с определённым временем), иначе — не допускали к гонке;
- Машина слетала с трассы при слишком резком повороте — это была физика, пусть и очень упрощённая;
- На экране был счётчик скорости и положение на трассе.
С тех пор технологии шагнули вперёд невероятно далеко. Сегодня игры строят трассы по реальным координатам GPS, моделируют аэродинамику, износ шин, даже разницу в температуре асфальта по краям и в центре поворота. Но суть осталась той же: человек, машина, дорога и вызов.
✦ Основные принципы гоночных игр
Вот пять ключевых принципов, без которых гонка просто не будет гонкой:
- Траектория — путь, по которому едет машина. В гонках её можно (и нужно!) выбирать: например, «апекс» — самая близкая к внутреннему краю поворота точка — позволяет проходить поворот быстрее.
- Контроль скорости — не «газ в пол», а баланс между ускорением и торможением. Часто тормозят до поворота, чтобы не съехать в отбойник.
- Обратная связь — игра должна «говорить» вам: скрип шин, вибрация руля, изменения в звуке двигателя. Без этого сложно понять, когда машина вот-вот потеряет сцепление.
- Прогнозирование — вы не реагируете на поворот, когда он уже начался. Вы заранее видите его форму, думаете: «здесь нужно начать тормозить за 20 метров, повернуть на 15 градусов, добавить газ на выходе».
- Соревнование — даже в одиночных заездах вы соревнуетесь со временем, поставленным когда-то кем-то (или вами самим). А в многопользовательских гонках — с живыми людьми, у которых тоже есть стратегии, ошибки и удачные моменты.
Эти принципы работают одинаково — будь то Dirt 5, где вы летите по грязи на раллийном автомобиле, или Mario Kart, где черепаха бросает банановую кожуру прямо под колёса.
✦ Управление: как «вложить руки» в машину
Гонка — это диалог между вами и машиной. А инструмент этого диалога — интерфейс управления. Есть три основных способа:
| Способ управления | Как работает | Плюсы | Минусы |
|---|---|---|---|
| Клавиатура | Стрелки (или WASD) — газ, тормоз, повороты. Пробел — тормоз/ручник. | Доступно всем, не требует доп. устройств. | Нет плавного управления: «газ» — либо 0%, либо 100%. Сложно чувствовать пределы сцепления. |
| Геймпад (джойстик) | Аналоговые «стик-треки» дают плавное нажатие: чем глубже нажал курок — тем сильнее газ. Стик — плавный поворот. | Универсальность, портативность, вибрация. Подходит и для аркад, и для симуляторов. | Точность ниже, чем у руля. Руль поворачивается «на угол», а здесь — «на процент». |
| Руль + педали | Физический руль проворачивается на реальные 900°, педали имитируют усилие (газ мягкий, тормоз жёсткий). Часто с поддержкой Force Feedback — руль «дёргается», когда машина съезжает в гравий. | Максимальная иммерсия и контроль. Как в настоящей машине. | Дорого, требует места. Нередко — только на ПК или консолях с поддержкой. |
💡 Например, в Forza Horizon 5 можно начать с клавиатуры, перейти на геймпад, а затем — на руль Logitech G923. Игра подстраивается: при клавиатуре добавляет «помощь при поворотах», при руле — отключает всё, чтобы вы сами чувствовали, как машина ведёт себя на пределе.
Но важно: не качество контроллера определяет гонщика, а понимание механики. Лучшие игроки в Gran Turismo на клавиатуре проходят трассы быстрее, чем новички с дорогим рулём — просто потому что они понимают, как работает машина.
🏁 Часть 2. Виды гонок: аркада, симулятор, ночной экшн, картинг и гибриды
Гоночные игры — как автомобили в реальном мире: есть грузовики, спорткары, внедорожники и электросамокаты. Все они ездят, но предназначены для разных задач, дорог и водителей. Так и в играх: одни созданы, чтобы вы почувствовали адреналин за 5 минут, другие — чтобы вы провели 50 часов, изучая, как угол атаки переднего спойлера влияет на прохождение поворота «Эу-Руж» на трассе Спа-Франкоршам.
Разделим гоночные игры на пять больших групп — по принципу насколько близко к реальности и насколько важна фантазия.
1. Аркадные гонки: скорость, зрелище, свобода
Аркада в играх — это упрощённая, но утрированно яркая версия реальности. Здесь машины могут:
- прыгать через пропасти длиной 30 метров (и приземляться без повреждений);
- ехать вверх по стене под углом 90°;
- использовать «нитро» — мгновенный выброс скорости, как в ракетном ускорителе.
Но это не «глупо» — это дизайн, направленный на эмоции. Аркада сознательно жертвует реализмом ради доступности, зрелищности и динамики.
🔹 Классика: Road Fighter (1984), Rock and Roll Racing (1993)
- Road Fighter — одна из первых «полосатых» гонок: дорога уходит вглубь экрана, вы уворачиваетесь от машин, собираете топливо. Управление — только вперёд, влево-вправо. Но даже тогда были детали: машины-противники «спавнились» по паттернам, а не случайно — значит, можно было запомнить трассу и играть «на опережение».
- Rock and Roll Racing — гениальный гибрид: гонки + боевая машина в стиле Mad Max, но с музыкой Black Sabbath и Deep Purple. Здесь впервые появилось:
- прокачка машины (броня, оружие, турбина);
- сетевой режим (до 4 игроков на одном экране);
- саундтрек, синхронизированный с геймплеем — музыка усиливала ощущение скорости.
Эти игры учили: гонка может быть не только о скорости, но и о стиле, ритме и настроении.
🔹 Современная аркада: Need for Speed (серия с 1994 г.)
Серия Need for Speed — самая узнаваемая в мире аркадных гонок. Но важно: она не одна и та же на протяжении 30 лет. В ней есть эволюция:
| Этап | Примеры | Особенности |
|---|---|---|
| Ранние годы (NFS III, High Stakes) | Гонки по закрытым трассам, простая физика, но уже — полицейские погони, повреждения, ставки. | Реализм на уровне «машина едет, тормозит, иногда крутится». Акцент — на драматургии: «проиграл — лишился машины». |
| Золотой век уличных гонок (Underground, Most Wanted, Carbon) | Открытый город, кастомизация (не только внешняя, но и тюнинг двигателя, подвески), сюжет о подпольных гонках. | Появилось понятие рип-рейсинга — гонки на выкуп: проигравший отдаёт свою машину. Тюнинг стал частью самовыражения. |
| Современные эксперименты (Heat, Unbound) | Днём — легальные заезды, ночью — подпольные гонки с полицией. Улицы Майами, граффити, аниме-стилизация. | Возвращение к корням: скорость, риск, стиль. Но с современной графикой и системой прогрессии («репутация», «деньги», «машины мечты»). |
💡 Заметьте: даже в аркаде Need for Speed есть элементы реальности — например, в Heat полиция ведёт себя по тактике SWAT: блокирует дороги, использует шипы, отправляет вертолёты. Это реалистичное поведение в нереалистичном мире — мощный приём.
2. Симуляторы: школа вождения будущего
Если аркада — это фильм боевик, то симулятор — документальный фильм с физиками и инженерами. Цель — не «победить», а понять.
🔹 Gran Turismo (с 1997 г.) — «автомобильная энциклопедия»
Создана японцем Кадзунари Ямаучи, который начал с любительской базы данных по машинам. Сегодня Gran Turismo 7 включает:
- более 450 автомобилей — от ретро-Volkswagen Beetle до гиперкара Bugatti Chiron;
- лицензионные трассы — Нюрбургринг, Ле-Ман, Цукуба — отсканированные лазером с точностью до сантиметра;
- обучающие курсы: «Как проходить поворот», «Как чувствовать сцепление», «Как работать с шинами».
Самая знаменитая фишка — лицензии. Чтобы участвовать в гонках, нужно сдать экзамен: например, проехать круг на определённой машине, не съехав с трассы и уложившись в 2 минуты. Это не ограничение — это обучение. Благодаря GT, тысячи подростков впервые узнали, что такое «апекс», «траектория выхода», «блокировка задней оси».
🔹 Forza Motorsport (Microsoft) и Assetto Corsa, iRacing
- Forza Motorsport — североамериканская альтернатива GT: чуть более щадящая физика, но глубокая настройка машины (вплоть до изменения жёсткости пружин на 0.1 Н/м).
- iRacing — платформа, используемая настоящими гонщиками для тренировок. Там нельзя «срезать» поворот: виртуальные штрафы и дисквалификации так же строги, как в FIA.
📌 Интересный факт: чемпион IndyCar Пато О’Уорд тренировался на iRacing во время локдаунов — и выиграл реальную гонку. Это не «игра», а инструмент.
3. Офф-роуд и ралли: грязь, дождь, воздух
Не все дороги асфальтированы. В Dirt 5, Rallycross, WRC сериях — машины едут по гравию, снегу, льду, траве. Здесь физика учитывает:
- глубину колеи (машина кренится, если колесо застряло);
- температуру шин («холодная» резина скользит, «горячая» цепляет);
- вес перераспределяется при прыжках.
Dirt 5 — особенно важен как образец доступного симулятора: он даёт ощущение ралли, но не требует руля и педалей. Можно играть на геймпаде — и всё равно понимать, почему на выезде из поворота нужно «поддать газа и одновременно подкорректировать руль».
4. Картинг: не детская игра, а отдельная вселенная
Многие считают Mario Kart «детской», но это — глубокий, продуманный жанр. Почему?
- Короткие заезды (1–3 минуты) идеальны для семейной игры;
- Баланс случайности и мастерства: да, можно выиграть за счёт удачного банана, но лучшие игроки минимизируют риск — едут так, чтобы у соперников не было возможности бросить предмет;
- Физика «пружинности»: машины легко поворачивают, легко крутятся, но быстро восстанавливают контроль — это создаёт ощущение «живости».
🏆 Mario Kart (1992, SNES) стал первой игрой, где:
- несколько игроков могли гоняться на одном экране без разделения (split-screen);
- предметы меняли баланс сил в реальном времени;
- трассы включали элементы фантастики (обратная гравитация, прыжки на метеоритах), но сохраняли логику гоночной линии.
Сегодня десятки игр — от Crash Team Racing до Team Sonic Racing — работают по этой же модели. Но Mario Kart остаётся эталоном: Nintendo регулярно обновляет баланс, следит за тем, чтобы ни одна машина не была «сильнее всех», и выпускает DLC с новыми трассами, основанными на других играх (Zelda, Animal Crossing).
Почему это важно для IT?
Потому что Mario Kart — это пример сложной системы с простым интерфейсом. В коде:
- идёт расчёт положения 12 машин одновременно (с учётом предметов, столкновений, эффектов);
- сеть передаёт состояние игры с минимальной задержкой;
- ИИ «умных соперников» адаптируется под уровень игрока: отстающим даёт лучшие предметы, лидирующим — худшие.
Это — не «простая аркада». Это мастерство проектирования.
5. Гонки внутри других игр: когда транспорт — часть мира
Иногда гонки — не жанр, а механика. Например:
- В Far Cry вы можете украсть джип и устроить погоню — но игра не оценивает ваше время круга, не даёт медали. Транспорт здесь — средство перемещения и тактики.
- В Cyberpunk 2077 есть мотоциклы, но они — часть атмосферы, а не отдельного режима.
- В Red Dead Redemption 2 — лошади. Физика их движения, усталости, реакции на рельеф — это тоже «гонка», но в историческом сеттинге.
Критерий: если в игре есть заезды с таймером, таблицей лидеров и правилами — это включение жанра гонок. Если просто «доехать до точки» — это транспорт, но не гонка.