Перейти к основному содержимому

9.02. RPG

Родителям и детям
RPG
История жанра (текстовые RPG, JRPG, пошаговые RPG, Diablo и Action RPG, Warcraft и его смесь с RPG в стратегиях)
Роль
Ролевые игры
Ролевая система
Что такое Dungeons and Dragons
Персонаж, развитие, принятие решений, характеристики, уровни, и прочие особенности RPG
Диалоги и ветвистое нелинейное повествование
RPG не всегда фэнтези - Mass Effect, Cyberpunk
Добавить mermaid схему
Добавить задачи

Представь, что ты читаешь книгу. Но не просто читаешь — ты в ней герой. Ты решаешь, идти ли в тёмный лес или обойти его стороной, довериться ли незнакомцу или держать руку на мече, говорить правду или соврать ради спасения друга. И от этих решений зависит не только, выживешь ли ты, но и каким человеком ты станешь к концу истории.

Именно это — суть RPG.
RPG — это сокращение от английского Role-Playing Game, что переводится как «ролевая игра». Это не просто жанр видеоигр. Это особый способ взаимодействия с историей, в котором главная роль отводится тебе — игроку.

Но прежде чем мы поговорим о компьютерных играх, давайте отмотаем время назад — намного дальше, чем к первому «The Elder Scrolls» или «Pokémon».


Как всё начиналось: от карандаша и бумаги к монитору

Первая настоящая RPG появилась не на компьютере и не на консоли. Она жила на столе, в воображении, и её топливом были правила, кубики и разговоры.

В 1974 году в США вышла игра под названием Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»), или просто D&D. Это не было программой — это была книга правил толщиной с учебник физики. В ней объяснялось, как создать героя: волшебника, воина, вора, эльфа, полурослика — кого захочешь. Как дать ему силу, ловкость, мудрость. Как бросать кости, чтобы проверить, удастся ли перепрыгнуть пропасть или убедить стражника пропустить тебя. И как вести историю — вместе с друзьями.

Один из участников берёт на себя роль мастера подземелий (или ведущего). Он — рассказчик, художник, судья и мир в одном лице. Остальные — игроки. Каждый играет одного персонажа. Никаких экранов, только листы бумаги, карандаш, набор кубиков и… воображение.

💡 Почему кубики?
В реальной жизни, если ты взбираешься на дерево, успех зависит от тренировки, веса, ветра, везения. В D&D — от твоих характеристик и броска кубика. Например, чтобы поднять тяжёлый сундук, ты бросаешь 20-гранный кубик (d20) и прибавляешь значение своей Силы. Если результат выше, чем сложность действия — получилось. Если ниже — не получилось. Так в игру вводится элемент случайности, как в жизни.

D&D был революцией. Он показал: игра может быть не только про «победить врага», а про воплощение роли, про выбор, про последствия.

Когда в 1980-х годах компьютеры стали доступнее, программисты задумались: А можно ли это перенести в машину?
Так появились первые текстовые RPG — игры, в которых всё происходило через слова.

Например, в игре Zork (1977) экран показывал только текст:

Вы стоите у входа в пещеру. На земле лежит фонарь. С севера дует прохладный ветер.
> ВЗЯТЬ ФОНАРЬ
Вы подняли фонарь. Он пуст.
> ОТКРЫТЬ ФОНАРЬ
Внутри — батарейка. Но она мертва.
> ИДТИ НА СЕВЕР
Вы входите в пещеру. Темно. Совсем темно.
> ВКЛЮЧИТЬ ФОНАРЬ
Фонарь не работает без батарейки...

Ты управлял героем, как в книге с «выбором пути», но с полной свободой команд. Мир существовал в памяти компьютера, а ты — через клавиатуру — исследовал его, словно археолог, раскапывающий древний город.


РПГ растёт: от текста — к графическим мирам

С развитием компьютерной графики RPG начала «одеваться» — появлялись картинки, аватарки персонажей, а потом и целые анимированные миры.

Японские RPG (JRPG)

В Японии RPG пошла своим путём. Там любят чёткие сюжеты, эмоциональные персонажи, музыку, способную заставить плакать даже без слов. Игры вроде Final Fantasy, Dragon Quest или Pokémon — это почти как аниме, в которое можно играть.

Особенности JRPG:

  • Часто — линейный сюжет, но с глубокой проработкой персонажей.
  • Бой — пошаговый: ты выбираешь действие («Атака», «Заклинание», «Лечение»), потом противник делает ход. Как шахматы, но с магией и драконами.
  • Герои растут не только в силе, но и в связях: дружба, предательство, самопожертвование — всё это влияет на развитие.

🌱 Интересный факт: Pokémon — это RPG! Ты тренируешь своих существ («покемонов»), улучшаешь их способности, побеждаешь других тренеров — и всё это происходит в рамках большой ролевой системы. Даже «ловля покемонов» — это сбор команды, как в D&D.

Компьютерные западные RPG

На Западе (в США и Европе) RPG чаще делали упор на свободу выбора. Например, в Baldur’s Gate (1998) или Fallout (1997) ты мог:

  • присоединиться к бандитам или стать шерифом;
  • убить важного персонажа — и сюжет пойдёт по другой ветке;
  • даже не сражаться вовсе, а договориться, обмануть, подкупить.

Это называется ветвистым повествованием — как дерево: от одного ствола отходят ветки, и каждая ведёт в разные места.


Что делает игру — RPG? Главные признаки

Не каждая игра с мечом и драконом — RPG. Чтобы считаться настоящей ролевой, игра должна включать хотя бы часть из следующего:

1. Персонаж — это не просто аватарка

Ты не просто «водишь курсором». Ты создаёшь личность:

  • Имя, внешность, прошлое («Я — дочь кузнеца, меня похитили орки в детстве…»).
  • Характеристики — числа, описывающие способности:
    • Сила — сколько ты можешь поднять,
    • Ловкость — насколько быстро бегаешь и метко стреляешь,
    • Интеллект — сколько заклинаний помнишь,
    • Харизма — умеешь ли уговаривать, вдохновлять, запугивать.

Эти числа — не просто цифры. Они влияют на то, какие действия тебе доступны. Например, дверь можно вышибить (нужна Сила ≥ 15) или вскрыть (нужна Ловкость ≥ 12 и отмычка).

2. Развитие через опыт

Когда ты побеждаешь врага, выполняешь задание или даже просто находишь важный предмет — ты получаешь очки опыта (XP). Накопив достаточно — получаешь уровень.

На каждом новом уровне ты становишься сильнее:

  • +1 к характеристикам,
  • +1 новое умение (например, «Огненный шар» или «Уклонение»),
  • больше здоровья или маны.

Это называется прокачкой — и это одна из самых приятных частей RPG. Ты буквально чувствуешь, как твой герой растёт.

3. Принятие решений с последствиями

В RPG редко бывает «один правильный путь». Часто — несколько. И выбор имеет вес.

Пример:

Ты находишь раненого вора, который только что украл у твоего друга. Он умоляет пощады — говорит, что кормит больную сестру. Что ты сделаешь?

  • Убить — друг будет доволен, но ты навсегда запомнишь крик сестры позже.
  • Простить и отдать монеты — вор исчезнет… но через неделю он спасёт тебе жизнь в засаде.
  • Отдать его страже — закон восторжествует, но городская мафия объявит тебе войну.

Это и есть ролевая система: не только цифры, но и мораль, мировоззрение, стиль поведения.

4. Диалоги — как оружие

Во многих RPG ты не просто кликаешь «Далее». Ты выбираешь, что сказать. И от этого зависит:

  • получится ли уговорить торговца снизить цену,
  • откроется ли тебе секретный квест,
  • предаст ли тебя напарник.

В Mass Effect (2007) даже появилась система репутации: твои поступки влияли на «моральный индикатор» — синий (парагон — герой, спасающий всех) или красный (ренегат — реалист, идущий к цели любой ценой). И персонажи реагировали на это: некоторые уважали только силу, другие — только честь.


RPG — это не только мечи и магия

Многие думают: RPG = фэнтези. Драконы, замки, эльфы. Но это не так.

Вот примеры RPG в других мирах:

ИграМирОсобенность
Mass EffectКосмос, 22 векТы — капитан корабля, спасающий галактику от инопланетной угрозы. Переговоры с инопланетянами — важнее, чем выстрелы.
Cyberpunk 2077Неоновый мегаполис будущегоХакерские импланты, корпоративные войны, кибер-наркотики. Сила — не в мускулах, а в чипах в мозге.
Papers, PleaseВымышленная диктатураТы — пограничник. Твоя «роль» — проверять документы. А твоя совесть — решать, пропустить беженку или спасти свою семью от штрафа. Это RPG о моральном выборе без единого выстрела.
Stardew ValleyСельская фермаДа, это тоже RPG! Ты развиваешь навыки (рыбалка, садоводство, горное дело), дружишь с жителями, выбираешь, с кем пожениться. Твоя роль — не воин, а фермер. И это так же важно.

RPG — это про роль, а не про сеттинг.
Ты можешь быть космонавтом, полицейским, учёным, шпионом — главное, чтобы ты играл эту роль, рос в ней, делал выбор.


Action RPG и гибриды: когда жанры объединяются

Со временем RPG начала смешиваться с другими жанрами.

Diablo и Action RPG

В 1996 году вышла игра Diablo. В ней осталась прокачка, предметы, подземелья — но бой стал динамичным, в реальном времени. Ты не ждёшь хода противника — бегаешь, бьёшь мечом, кидаешь заклинания прямо сейчас.

Это породило жанр Action RPG (ARPG) — RPG с элементами экшена. Примеры: Dark Souls, Path of Exile, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (да, и эта игра — тоже RPG!).

Warcraft и стратегии с RPG-элементами

Когда Blizzard выпустил Warcraft III (2002), он добавил к стратегии неожиданную особенность: у каждого героя — уровни, умения, предметы. Ты управлял не только армией, но и конкретным персонажем, которого можно было «прокачать» за битвы.

Это вдохновило на создание MOBA (например, Dota 2, League of Legends), где каждый игрок играет одного героя — и развитие идёт по RPG-принципам.


Как устроена RPG? Схема

Чтобы лучше понять связи, взглянем на упрощённую схему:

Эта схема показывает: RPG — это не набор механик. Это замкнутый цикл: выбор → действие → последствие → рост → новый выбор. И так — до конца истории.


Задания для понимания и практики

🧩 Задание 1. «Создай своего героя»

Возьми лист бумаги. Придумай персонажа для вымышленной RPG. Ответь на вопросы:

  • Имя, возраст, внешность.
  • Откуда он родом? Что с ним случилось до начала игры?
  • Какие у него три главные характеристики? Почему именно они?
  • Какой у него внутренний конфликт? (Например: «Хочет быть справедливым, но боится показаться слабым»)
  • Какое у него одно уникальное умение, которого нет у других?

Подсказка: герой не обязан быть «суперсильным». Иногда самый интересный персонаж — тот, кто боится, сомневается, но всё равно идёт вперёд.

🧩 Задание 2. «Диалог с последствиями»

Придумай диалог между твоим героем иNPC (неигровым персонажем). Например — старый торговец, который просит тебя найти пропавший артефакт.

Напиши три варианта ответа на его просьбу:

  1. Доброжелательный (согласиться, но попросить информацию).
  2. Циничный (согласиться, но потребовать денег вперёд).
  3. Подозрительный (отказаться, но расспросить, зачем ему артефакт).

Потом — напиши, к каким разным последствиям приведёт каждый выбор через 5 минут игрового времени.

🧩 Задание 3. «Создай мини-RPG на бумаге»

Сделай простую текстовую RPG на 3 «комнаты».

  • Комната 1: вход в пещеру.
  • Комната 2: развилка — три пути.
  • Комната 3: финал (разный для каждого пути).

Используй формат:

[Место]  
Описание.
> ВАРИАНТ 1
→ [Место_А]
> ВАРИАНТ 2
→ [Место_Б]
...

Пример:

[Вход в пещеру]  
Ты стоишь у чёрной дыры в скале. Ветер гудит, как будто пещера дышит. На земле — следы когтей.
> Пойти внутрь
→ [Коридор с факелом]
> Осмотреть следы
→ [Следы ведут к трупу орка]
> Вернуться в деревню
→ [Финал: «Ты убежал. Пещера ждёт…»]

Часть 2. Как устроена ролевая игра изнутри: механики, миры и смысл

Мы уже говорили, что RPG — это про роль, развитие и выбор. Но как это работает технически? Как программисты, геймдизайнеры и сценаристы превращают идею в игру, в которой тысячи игроков проживают тысячи разных историй?

Давайте заглянем «под капот» — без кода, но с ясным пониманием устройства.


1. Персонаж — это система, а не картинка

Когда ты видишь на экране воина в доспехах — это лишь внешняя оболочка. Внутри компьютера (или на листке бумаги у ведущего D&D) твой герой — это набор данных. Представь его как карточку:

Имя: Алия, охотница из пустошей  
Раса: человек
Класс: следопыт
Уровень: 4
Здоровье: 38/38
Мана: 0/0 (не использует магию)

Характеристики:
Сила: 12 → +1 к урону в ближнем бою
Ловкость: 16 → +3 к уклонению, +3 к меткости
Выносливость: 10
Интеллект: 8
Мудрость: 14 → +2 к поиску ловушек, +2 к выслеживанию
Харизма: 9

Навыки:
✔ Скрытность (Ловкость + Мудрость)
✔ Выживание (Мудрость)
✔ Стрельба из лука (Ловкость)

Снаряжение:
— Длинный лук «Туманная Тень»
— Нож из кости зверя
— Плащ-невидимка (3 раза/день)
— Фляга с чистой водой, сухпаёк (2 порции)

Особенности:
• Компаньон: волк по кличке Страж
• Репутация в гильдии охотников: «Уважаемая» (+10% к оплате)
• Травма: шрам на руке — болит при дожде (−1 к Ловкости в дождь)

Эта карточка — «движок» персонажа.
Любое действие в игре — это расчёт по формулам, основанный на этих данных.

Например, чтобы выстрелить из лука в цель на 20 метров:

  1. Проверяется навык Стрельба из лука: базовое значение = Ловкость (16) + 2 (за опыт) = 18.
  2. Добавляется модификатор дистанции: −2 за дальность.
  3. Бросается d20 (20-гранный кубик). Получено: 14.
  4. Итого: 14 (кубик) + 18 (навык) − 2 (дальность) = 30.
  5. Сложность попадания в цель — 25.
    Попадание!
  6. Урон: 1d8 (кубик 8 граней) + 3 (за Ловкость) = от 4 до 11 урона.

В компьютерной игре всё это происходит за миллисекунды. В настольной — игрок и ведущий считают вместе. Но суть одна: ролевая система — это логика принятия решений, закодированная в числах и правилах.

⚖️ Важно: хорошая RPG не сводится к «у кого больше число». Лучшие игры дают обойти сложность не только силой. Например:

  • Вместо броска Силы — бросок Харизмы, чтобы убедить стражника пропустить.
  • Вместо СтрельбыСкрытности, чтобы подкрасться и выключить врага без боя.
  • Вместо ИнтеллектаМудрости, чтобы почувствовать засаду, хотя ловушка скрыта от глаз.

2. Мир RPG: живой или иллюзия свободы?

Настоящий мир бесконечен. Игровой — ограничен. Но хорошие RPG создают иллюзию живого мира. Как?

a) Динамическое поведение NPC

В старых играх персонажи стояли на месте и повторяли одну фразу. В современных — у них есть:

  • Расписание: кузнец работает с 8 до 18, потом идёт домой. Вор — прячется днём, действует ночью.
  • Память: если ты однажды спас ребёнка от пса, мать будет кланяться тебе впредь.
  • Отношения: два NPC могут быть друзьями, врагами или тайно влюблёнными — и это влияет на их реплики.

Пример из The Elder Scrolls V: Skyrim:
Если ты украдёшь яблоко из дома — хозяин не бросится за тобой с топором. Но если ты сделаешь это трижды — он вызовет стражу. А если ты потом убьёшь стражника при нём — он убежит и больше никогда не будет торговать с тобой.

Это называется репутационная система. Она не записана явно — но чувствуется.

b) Мир реагирует на события

В Fallout: New Vegas можно выбрать сторону: Новый Калифорнийский Республиканский Движок (NCR), Легион Цезаря или тайное братство Стали.
Ты не просто «выбираешь в меню». Ты:

  • выполняешь квесты для одной стороны,
  • теряешь репутацию у других,
  • видишь, как флаги меняются на зданиях,
  • слышишь, как NPC говорят о твоих подвигах (или преступлениях),
  • а в финале — мир действительно меняется: одни города расцветают, другие превращаются в руины.

Такой мир называют открытым с последствиями. Он не просто «открыт для бега» — он открыт для влияния.


3. Ветвистый сюжет: дерево, паутина или река?

Многие думают: «ветвистый сюжет = много развилок». Но на деле есть три основных типа:

ТипОписаниеПример
ДеревоЧёткие развилки. Выбор → новая ветвь. Ветви почти не пересекаются.The Witcher 2: в середине игры — радикальное разделение сюжета на две независимые линии.
ПаутинаМножество мелких и крупных выборов, которые переплетаются. Последствия могут проявиться через часы игры.Disco Elysium: фраза, сказанная в начале, может повлиять на финал — через 30 часов.
Река с притокамиОсновной сюжет неизменен (река), но боковые сюжеты (притоки) сильно различаются. Выбор влияет на как, но не на что.Horizon Zero Dawn: Аloy всё равно остановит катаклизм. Но кем она станет — решает игрок.

💡 Почему не все игры делают «полное дерево»?
Потому что 10 выборов с 2 вариантами = 1024 уникальных сценария. Написать, озвучить, анимировать — невозможно для одной команды. Поэтому дизайнеры используют умные сокращения:

  • Объединяют ветви («разные пути ведут к одному диалогу, но с разным тоном»),
  • Используют динамические реплики (фраза формируется из частей: «[Имя], ты [действие]… [последствие]»),
  • Делают последствия косвенными (не «ты умер», а «тебя теперь боятся в деревне»).

4. Dungeons & Dragons: как это работает на практике?

Вернёмся к истокам. D&D — это не просто «игра с кубиками». Это совместное сочинение истории. Вот как проходит обычная сессия:

  1. Подготовка (до игры)

    • Ведущий придумывает сюжет (или берёт готовый модуль — «сценарий»).
    • Игроки создают персонажей (по правилам Player’s Handbook).
    • Все обсуждают: какая тональность? (Серьёзная? Юмористическая? Ужасы?) Какие темы исключить? (Насилие, предательство и т.п.)
  2. Сессия (игра)

    • Ведущий описывает: «Вы входите в таверну “Кривой кабан”. Пахнет жареным луком и старым пивом. У стойки — бармен с шрамом через глаз. В углу — трое в плащах шепчутся».
    • Игроки говорят, что делают: «Я подхожу к бармену и прошу эль», «Я незаметно подслушиваю шепот», «Я сажусь за свободный стол и осматриваю помещение».
    • Если действие не гарантировано — бросок кубика.
    • Ведущий описывает результат — и так далее.
  3. После сессии

    • Игроки получают опыт, распределяют очки улучшений.
    • Ведущий записывает, что изменилось в мире («Гильдия воров теперь знает о героях»).
    • Планируется следующая встреча.

🛠️ Совет для начинающих: начните с готового модуля на 1–2 сессии — например, «Потерянные шахты Бардендарра» (Lost Mine of Phandelver). Он входит в стартовый набор D&D и идеален для новичков.


5. RPG для самых маленьких: как объяснить 8-летнему?

Для детей 8–10 лет RPG можно подать через ролевые игры без правил:

  • «Путешествие в страну Забытых Игрушек»:
    Ребёнок — капитан корабля из подушек. Его команда — плюшевые звери. Задача — найти, почему плюшевый мишка грустит (потерял пуговицу-сердце).

    • Роль: капитан, механик, штурман.
    • Развитие: за каждое доброе дело — «звёздочка храбрости», которой можно «отремонтировать» игрушку.
    • Выбор: отдать свою пуговицу? Или искать новую?
  • «Дневник волшебника-стажёра»:
    Ребёнок ведёт дневник, где записывает:
    — Сегодня научился делать мыльные пузыри-иллюзии (+1 к «Магии обмана»),
    — Спас котёнка — получил «Знак заботы» (новый навык: «Говорить с животными»),
    — Ошибся в заклинании — теперь волосы зелёные (временный штраф… и смех!).

Суть — дать почувствовать: мои действия меняют мир.


Задания (продолжение)

🧩 Задание 4. «Баланс сил»

В RPG важно, чтобы персонаж не был «слишком слаб» в начале и «слишком сильным» в конце. Придумайте систему роста для героя на 10 уровней.

  • На 1 уровне он может бежать 100 м, поднять 20 кг, запомнить 3 заклинания.
  • На 10 — бежать 400 м, поднять 100 кг, знать 12 заклинаний.
    Распределите рост неравномерно: пусть какие-то умения растут быстро, другие — медленно. Объясните, почему.

🧩 Задание 5. «Мир, который помнит»

Придумайте 3 NPC в одном городе. У каждого —

  • Имя, профессия,
  • Тайна (что они скрывают?),
  • Как они отреагируют, если игрок:
    а) спасёт их ребёнка,
    б) украдёт у них,
    в) поможет бесплатно.

Пример:

Старуха Эльма, травница. Тайна: она — бывший маг, лишившийся сил.
— Спасение ребёнка: даст амулет «Слёзы Луны» (восстанавливает здоровье).
— Кража: её кошка будет царапать героя каждую ночь.
— Бесплатная помощь: научит секретному рецепту «Чай Ясности» (временно +2 к Мудрости).

🧩 Задание 6. «RPG без боя»

Придумайте мини-игру (3 локации), где нельзя никого ударить. Победа достигается через:

  • переговоры,
  • решение головоломок,
  • помощь другим.
    Финал должен зависеть от того, как игрок решал конфликты (мягко, хитро, честно).

Часть 3. RPG и реальная жизнь: зачем это нужно?

Здесь мы выходим за рамки игр — потому что навыки, которые развивает RPG, работают и в реальности.

В игреВ жизни
Распределяешь очки характеристикВыбираешь, чему учиться: математике, рисованию, спорту
Принимаешь решение под давлениемРешаешь, сказать ли правду, даже если это трудно
Видишь последствия поступковПонимаешь: если не сделаешь домашку — будет двойка, но и если сделаешь — будет время на игру
Работаешь в команде (в D&D или MMO)Учишься договариваться, делегировать, поддерживать
Прокачиваешься постепенноЗнаешь: чтобы научиться программировать, плавать или играть на гитаре — нужно время и практика

RPG учат мышлению системно: видеть связи между действиями и результатами. Это ценный навык — и в науке, и в отношениях, и в профессии.


Шаг 1. Задайте себе главный вопрос: Какую историю я хочу рассказать?

Любая RPG начинается не с характеристик и кубиков, а с мысли.

Примеры стартовых вопросов:

  • Что, если магия — это болезнь, и лечить её — значит забирать у человека душу?
  • Что, если все взрослые исчезли, и дети должны построить новое общество?
  • Что, если у тебя есть 10 минут, чтобы предотвратить взрыв, но каждый шаг тратит время?
  • Что, если ты — робот, который вдруг начал чувствовать?

Именно этот вопрос задаёт тон, конфликт и мораль вашей игры.

🌟 Правило профи:
Хорошая RPG не учит, как думать, а помогает почувствовать дилемму.
Не «убий злодея», а «злодей — твой бывший учитель. Он прав, но его методы ужасны. Что делать?»


Шаг 2. Определите масштаб: мини-RPG или эпос?

Не нужно сразу писать «Властелина колец» в 1000 страниц. Начните с микромира — ограниченного по месту и времени.

ТипПримерПлюсы
Одна локацияПодземелье под школойЛегко описать, легко контролировать последствия
Один деньВыборы старосты классаВременные рамки создают напряжение
Одна проблемаИсчезли все книги в библиотекеЧёткая цель → ясные решения

Назовём нашу мини-RPG:
«Тайна Часовни Времён»

В старой части города стоит заброшенная часовня. Говорят, там остановились часы в тот день, когда исчез профессор Крон. Никто не решался зайти… пока не ты.

Это наша отправная точка. Вся игра — одна локация (часовня), один день, одна цель: найти профессора или понять, что с ним случилось.


Шаг 3. Персонажи: не герои — личности

В RPG важны не «+5 к силе», а мотивации. Давайте создадим трёх персонажей — не для игрока, а для мира (NPC). Они будут «двигателями» сюжета.

ИмяРольСекретЧто хочет на самом деле?
ЛианаДочь профессора, 14 летОна знает, почему отец исчез — но боится сказатьСпасти отца, не разрушив его наследие
ХранительСтарик-смотритель часовниОн не человек — дух, привязанный к часамОстановить время навсегда, чтобы больше никто не страдал
АрхивариусРобот-библиотекарьЕго память повреждена: он помнит прошлое, но не себяВспомнить, кем был — даже если это уничтожит его систему

Обратите внимание: у каждого — внутренний конфликт. Это делает их живыми.

Теперь — персонаж игрока. Дадим ему не параметры, а вопросы для создания:

  1. Зачем ты пришёл в часовню?
    — Искал убежище от дождя?
    — Нашёл дневник профессора?
    — Слышал звон колокола… которого не должно быть?

  2. Что ты ценишь больше всего?
    — Правду (даже если она больна),
    — Людей (даже если они ошибаются),
    — Порядок (даже если он холоден).

  3. Что ты не умеешь — и стыдишься этого?
    — Не умею врать.
    — Не умею прощать.
    — Не умею ждать.

Эти ответы будут влиять на диалоги и концовки.


Шаг 4. Система решений: не «да/нет», а «как?»

Вместо простых выборов будем использовать шкалы поведения. Они невидимы игроку, но ведущий (или программа) их считает.

Представим три оси:

      Сострадание

Честь ← — — — — → Прагматизм

Холодный расчёт

Каждое действие сдвигает игрока по одной или нескольким осям.

Пример:

Ты находишь раненого голема-стража. Он шепчет: «Останови… часы… они… голодны…»

Варианты:

  • Выслушать, дать воды → +2 Сострадание
  • Спросить, где профессор, игнорируя боль → +1 Прагматизм, −1 Сострадание
  • Отключить его, чтобы он не мешал → +2 Холодный расчёт

В финале — не «хорошая/плохая» концовка, а стиль решения:

  • Сострадательный: ты жертвуешь собой, чтобы часовня исцелилась.
  • Прагматичный: ты перепрограммируешь Хранителя — и становишься новым смотрителем.
  • Холодный: ты уничтожаешь механизмы. Время в городе идёт хаотично — но ты свободен.

Шаг 5. Бой? Не обязательно. Конфликт — да.

В RPG «бой» — это лишь одна форма конфликта. Давайте заменим его на три типа испытаний:

ТипКак проходитПример в «Часовне Времён»
ФизическийБроски на Ловкость/СилуПерелезть через обвалившуюся балку, не задев провода времени
ИнтеллектуальныйГоловоломки, логикаРасшифровать надпись: «Время — не линия, а спираль. Кто в центре?»
ЭмоциональныйДиалог, выбор тонаУбедить Лиану рассказать правду — не угрозами, а сочувствием

И каждый тип даёт разные награды:

  • Физический → доступ в новую зону,
  • Интеллектуальный → знание (ключ к финалу),
  • Эмоциональный → доверие (NPC помогут позже).

Шаг 6. Концовки: не одна «победа», а отражение пути

Пусть будет 4 финала, но не по схеме «хорошо/плохо», а по стилю взаимодействия:

  1. «Время исцелено»
    Ты понял: профессор добровольно слился с часами, чтобы остановить катастрофу. Ты находишь способ освободить его, не разрушая механизм. Часовня тихо останавливается навсегда. Город теряет «идеальное время»… но обретает свободу от принуждения к порядку.

  2. «Новое время»
    Ты перезапускаешь часы — но по своим правилам. Теперь время течёт иначе: в одних домах — быстрее, в других — медленнее. Ты становишься Хранителем. Лиана остаётся с тобой — но её старение замедляется. Цена — ты больше не человек.

  3. «Время украдено»
    Ты вырываешь «Сердце Часов» — кристалл времени — и уходишь. Часовня рушится. В городе начинаются временные аномалии: дождь идёт вверх, люди стареют на глазах. Но у тебя в кармане — 10 минут, которые можно взять у другого. Сколько ты готов украсть?

  4. «Время забыто»
    Ты уничтожаешь всё. Часовня — руины. Профессор — пыль. Город живёт дальше, как будто ничего не было. Но по ночам ты слышишь тиканье… и понимаешь: время помнит тебя.

🔑 Ключевой приём: в финале не говорите «ты победил». Скажите: «Вот что ты выбрал. Вот что это дало миру. Вот что это сделало с тобой».


Шаг 7. Практика: сделайте свою «15-минутную RPG»

Вот шаблон для мини-игры на бумаге (подходит для школьного проекта, кружка или игры с друзьями):

📜 Название: «Последнее письмо»

Сеттинг: Завтра Землю покинет последний корабль. Сегодня — последняя почта. Ты — почтальон, и у тебя в сумке — три письма. Но ты можешь доставить только два.

ПисьмоОтправительАдресатСекретное содержание
№1МатьСын-астронавт (на борту корабля)«Я не твоя родная мать. Ты — клон профессора. Твой мозг — его память»
№2РебёнокРобот-нянька (остаётся на Земле)«Не гаси себя. Я вернусь. Жди меня под яблоней»
№3УчёныйСам себе (в бункер под городом)«В бункере — вакцина от вымирания. Но чтобы её активировать, нужно не улетать»

Задание игроку:

  • Выбрать 2 из 3 писем.
  • Объяснить — почему.
  • Представить: что сделают получатели? Как изменится будущее?

Нет «правильного» ответа. Есть осознанный выбор.