9.02. Стрелялки
Стрелялки
Шутеры
Шутеры от первого лица
Шутеры от третьего лица
Top-down
Скролл-лутеры, bullet hell, платформеры шутеры
Сейчас механика шутеров есть почти везде, поэтому в основном игры называют Action жанром, например и Spiderman может считаться шутером (у него же есть веб-шутеры?)
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
Когда взрослые слышат слово «стрелялка», они часто представляют себе что-то шумное, быстрое и, возможно, даже «бесполезное» — просто герой бегает и стреляет, монстры падают, уровень заканчивается. Но если посмотреть чуть глубже, то окажется: стрелялки — одни из самых продуманных и сложных типов компьютерных игр. В них сочетаются физика, геометрия, тактика, искусство, программирование и даже психология.
В этой главе мы не будем учить, как выигрывать в конкретные игры. Мы разберём:
— почему игры устроены именно так,
— как менялись стрелялки за 50 лет,
— где в них скрываются настоящие научные идеи — от расчёта траектории пули до предсказания поведения врага,
— и как даже веб-выстрелы Человека-паука — это тоже, в некотором смысле, стрельба (но без пороха!).
Это не инструкция для геймера. Это путеводитель по мышлению разработчика — как будто вы заглянули в мастерскую, где рождаются миры.
Что такое стрелялка? Давайте договоримся о словах
Слово «стрелялка» звучит просто — и это хорошо. Оно описывает суть: в игре есть персонаж (или машина), который выпускает снаряды в цель. Снаряд может быть:
- пулей из пистолета,
- лазерным лучом,
- снежком, мячиком, волшебной стрелой,
- даже словом (в играх-головоломках бывают «атаки через диалог»),
- или… веб-нитью (да, об этом позже!).
Важно: в настоящей стрелялке снаряд летит по траектории, и игрок должен предугадать, куда целиться — потому что цель может двигаться, а снаряд летит не мгновенно.
Это отличает стрелялки от:
- игр, где достаточно нажать кнопку, и противник сразу получает урон (например, «тык-тык» в RPG);
- мини-игр, где стрельба — просто анимация без физики (например, «выстрел» в викторине — это метафора).
Стрелялка = цель + снаряд + время полёта + необходимость прицеливания.
А что такое шутер? Английское слово, русская идея
Слово шутер пришло из английского shooter — от глагола to shoot, то есть стрелять. Ничего мистического: шутер — это просто английское название стрелялки.
Но в игровой индустрии слово шутер стало означать уже не любую стрелялку, а стрелялку определённого вида: где вы управляете персонажем, который сам стреляет, чаще всего в реальном времени, и где стрельба — главный способ взаимодействия с миром.
Например, если в игре вы — танк, который стреляет по целям, — это танковый симулятор с элементами шутера.
Если вы — волшебник, который метает огненные шары, — это экшен-RPG, но в момент боя работает механика шутера.
То есть:
🔹 все шутеры — стрелялки,
🔹 но не все стрелялки называют шутерами — особенно если стрельба там второстепенна.
Шутеры от первого лица (FPS — First-Person Shooter)
Представьте: вы смотрите глазами героя.
Вы не видите своё тело — только руки с оружием, и всё, что перед вами. Это как смотреть на мир через камеру, прикреплённую ко лбу.
Такие игры называются от первого лица, потому что «я» — герой. Вы не наблюдаете за ним — вы становитесь им.
Примеры:
- Doom (1993) — первая массовая игра такого типа; герой — безымянный солдат в аду (да, буквально);
- Half-Life — история, где вы — учёный, попавший в катастрофу;
- Portal — здесь вы стреляете не пулями, а порталами (дырами в пространстве!), но механика — всё равно шутер от первого лица.
Почему это сложно сделать?
Разработчикам нужно решить много задач:
- Как показать, что герой дышит, устаёт, получает ранения — если его тела не видно?
- Как не вызвать у игрока укачивание (кинетоз) при быстром повороте головы?
- Как сделать, чтобы прицеливание чувствовалось точно, хотя в реальности мы прицеливаемся двумя глазами, а игра — одним «глазом» камеры?
Даже такая мелочь, как отдача (отброс оружия при выстреле), требует расчёта силы, анимации, звука и вибрации контроллера — и всего этого одновременно.
Шутеры от третьего лица (TPS — Third-Person Shooter)
Теперь представьте: вы видите героя со стороны — как будто за ним летит невидимая птица или дрон. Камера обычно расположена чуть выше и позади персонажа.
Это от третьего лица: вы — рассказчик, наблюдающий за героем.
Примеры:
- Gears of War — герои укрываются за стенами, выскакивают, стреляют, снова прячутся;
- The Division — спецагенты в реалистичном Нью-Йорке;
- Fortnite — в режиме «Соло» вы видите себя со спины.
Преимущества такого вида:
- Игрок видит всё тело героя: как он бежит, прыгает, прячется — это помогает в оценке расстояний и укрытий;
- Удобнее делать анимации: удар ногой, перекат, прыжок с крыши — всё это видно и красиво;
- Легче вводить сюжет: лицо героя может мимикрировать, реагировать на диалог.
Сложность для программистов:
- Надо следить, чтобы камера не застревала в стенах, когда герой прижимается к углу;
- Нужно рассчитывать, когда показывать оружие «поверх» тела, а когда — скрывать за укрытием;
- В многопользовательских играх: если один игрок видит врага от третьего лица, а другой — от первого, как гарантировать честность? (Это целая наука — netcode и hit registration.)
А что насчёт других видов? Не всё — от первого или третьего лица!
Да, FPS и TPS — самые известные, но стрелялки бывают и другими. И это важно — потому что именно в этих формах родились многие идеи, которые потом перекочевали в крупные проекты.
1. Top-down («сверху вниз»)
Камера смотрит строго сверху — как будто вы с высоты птичьего полёта. Иногда чуть под углом («изометрия»), но суть та же: вы видите поле боя целиком.
Примеры:
- Enter the Gungeon — подземелье, где каждая пуля видна, и уклоняться от них — искусство;
- Hotline Miami — быстрые, жёсткие бои, где планирование хода решает всё.
Особенность: в таких играх особенно важна геометрия пространства. Например, если два врага стоят на одной линии — одним выстрелом можно убить обоих (это называется «penetration» или «пробитие»). Программисту нужно проверять, пересекает ли траектория пули несколько объектов.
2. Скролл-шутеры (Scrolling Shooters)
Это классика 80-х: экран движется сам (обычно вверх или вбок), а игрок управляет кораблём или персонажем, который стреляет навстречу волнам врагов.
Примеры:
- 1942 (1984) — самолёт в небе, враги летят сверху;
- R-Type — космический корабль с «прицепом»-оружием, который можно разворачивать.
Такие игры учили компьютеры заранее планировать волны: враги появляются не случайно — их паттерны («фигуры полёта») записаны в коде как скрипты. Это — ранняя форма искусственного интеллекта (хотя и очень простого).
3. Bullet hell («ад из пуль»)
Это поджанр скролл-шутеров, где враги стреляют сотнями снарядов одновременно, но так, что между ними остаются узкие проходы. Игрок должен не просто уворачиваться — нужно танцевать по экрану.
Примеры:
- Touhou Project — японская серия про ведьм и божеств, где красота паттернов важна не меньше, чем сложность;
- Ikaruga — пули чёрные и белые, и ваш корабль может впитывать пули своего цвета.
Здесь физика сочетается с дизайном: разработчики тщательно рисуют траектории, чтобы игра была сложной, но честной. Если вы погибли — значит, не заметили закономерность. Это тренирует внимание, память и пространственное мышление.
4. Платформеры-шутеры
Смешение жанров: вы прыгаете по платформам (как в Super Mario), но ещё и стреляете (как в Contra или Cuphead).
Особенность: баланс между точностью прыжка и точностью прицела. Например, в Cuphead герой может стрелять в любую сторону, даже в прыжке — и это требует от движка игры одновременной обработки:
- гравитации,
- столкновений с платформами,
- анимации рук,
- направления взгляда,
- полёта пуль.
Это — отличный пример модульного программирования: физика, анимация, баллистика — всё работает как отдельные «кубики», но соединяется в плавный опыт.
А где же веб-шутеры у Человека-паука? И почему теперь всё — «Action»?
Отличный вопрос. Давайте разберём.
У Человека-паука есть веб-шутеры — устройства на запястьях, которые выпускают липкую нить. Это устройства для стрельбы, но они стреляют не пулями, а нитями. И эти нити:
- имеют массу и вязкость,
- растягиваются,
- цепляются за поверхности,
- позволяют качаться по городу — то есть превращают стрельбу в способ передвижения.
С технической точки зрения:
— веб-выстрел — это снаряд с физическими свойствами;
— его траектория рассчитывается в реальном времени;
— точка прикрепления — это цель;
— неудачный выстрел = падение героя.
Значит, да — механика шутера здесь присутствует, даже если нет урона. Просто выстрел служит не для уничтожения, а для взаимодействия с миром.
Именно поэтому сегодня редко говорят «шутер» как отдельный жанр. Вместо этого — Action (экшен). Это более широкое понятие:
🔹 экшен = игра, где важны реакция, координация, физика и мгновенные решения.
В экшен могут входить:
- рукопашные бои (God of War),
- стрельба (Call of Duty),
- лазание и качание (Spider-Man),
- управление транспортом (Red Dead Redemption),
- даже использование магии (Elden Ring).
Шутер — это подтип экшена, где основной инструмент взаимодействия — снаряд, запускаемый в цель.
Это как:
Квадрат — это прямоугольник, но не всякий прямоугольник — квадрат.
Шутер — это экшен, но не всякий экшен — шутер.
Mermaid-схема: «Родословная стрелялок»
💡 Как читать схему:
Зелёный — общее понятие «стрелялка».
Синий — «шутеры» как устоявшийся жанр.
Оранжевый — современные экшен-игры, где стрельба — один из инструментов, но не единственный.
Задания и упражнения
🔹 Для младших (8–11 лет)
-
«Нарисуй траекторию»
Возьми лист бумаги. Нарисуй цель (например, мишень на дереве) и стрелка (героя). Проведи линию от стрелка к цели — это прямая траектория. А теперь нарисуй цель, которая бежит вправо. Куда должен целиться стрелок, чтобы попасть? Проведи новую линию — она будет вперёд от цели. Это называется упреждение. -
«Сделай bullet hell из бумаги»
Вырежи из цветной бумаги 20 кружочков («пули»). Разложи их на столе так, чтобы между ними оставались узкие дорожки. Попробуй провести пальцем от одного края к другому, не касаясь кружков. Это — тренировка внимания, как в настоящей игре! -
«Что стреляет?»
Подумай: какие предметы в жизни «стреляют», но не используют пули?
Примеры:
— пенная пушка,
— водяной пистолет,
— автомат для метания теннисных мячей,
— даже кофемашина (если представить струю кофе как «снаряд»!).
Напиши 5 своих примеров.
🔹 Для средних (12–14 лет)
-
«Спроектируй простой шутер»
Опиши игру в 5 предложениях:
— Кто герой?
— Чем он стреляет? (лазер? магия? робот-помощник?)
— Откуда виден герой: от первого лица, третьего или сверху?
— Какие физические свойства у снаряда? (летит быстро/медленно? отскакивает? взрывается?)
— Какая цель у игры? (выжить 5 минут? добраться до флага? защитить друга?) -
«Анализ: почему веб-выстрел — это шутер?»
Напиши короткое рассуждение (5–7 строк): какие 4 признака стрелялки есть у веб-шутеров Человека-паука? (Подсказка: снаряд, цель, траектория, необходимость прицеливания.)
🔹 Для старших (15–16 лет)
-
«Код без кода»
Представь, что ты объясняешь программисту, как сделать простой top-down шутер на языке (например, Python с Pygame).
Опиши без кода, только словами, какие объекты и функции понадобятся:
— герой (координаты, здоровье, направление взгляда),
— пуля (координаты, скорость, направление, «живёт ли ещё»),
— враг (паттерн движения, здоровье),
— коллизия (столкновение пули и врага).
Это упражнение на алгоритмическое мышление. -
«Где граница?»
Возьми любую игру (например, Minecraft, Roblox: Tower of Hell, Among Us). Есть ли в ней элементы шутера? Если да — какие? Если нет — почему? Напиши аргументированное мнение (не менее 100 слов).
Часть 2: Как устроена стрельба внутри игры?
1. Пуля, лазер, граната — почему они летят по-разному?
Многие думают: «ну пуля — она летит прямо и быстро». Но даже в одной игре снаряды могут вести себя совершенно по-разному. И это не для красоты — это логика мира и баланс геймплея.
Вот три ключевых свойства, которые определяют поведение снаряда:
| Свойство | Что оно значит? | Пример из жизни | Пример из игры |
|---|---|---|---|
| Траектория | По какой кривой летит снаряд? | Бросок мяча — дуга. Стрельба из лука — тоже дуга. Из винтовки — почти прямая линия. | — Minecraft: стрела летит по параболе. — Call of Duty: пуля почти прямая (на короткой дистанции). — Worms: граната — дуга, как в боулинге. |
| Скорость | Сколько времени снаряд тратит на путь до цели? | Водяной пистолет (медленно) vs пневматика (быстро). | — Cuphead: пули врагов летят медленно — можно уклониться. — Quake: ракеты летят медленно, но их можно перехватить своей ракетой (да, так умеют!). |
| Эффект столкновения | Что происходит при попадании? | Пена — прилипает. Вода — брызги. Камень — разбивает. | — Half-Life 2: физ-пушка толкает объекты, но не убивает. — Overwatch: ультимейт Райнхардта — волна, отбрасывающая врагов. — Enter the Gungeon: пули могут отскакивать от стен. |
Почему это важно для разработчика?
Потому что каждое свойство — это переменная в коде и условие в логике.
Например, для пули с дугой нужно:
- Знать начальную скорость и угол выстрела.
- Применять каждую миллисекунду гравитацию (например,
y = y + vy; vy = vy + gravity). - Проверять, не коснулась ли пуля земли — тогда остановить её.
Для лазера — проще:
— мгновенное появление линии от ствола до первого объекта,
— проверить, пересекает ли эта линия врага (это геометрия: отрезок и прямоугольник/круг).
А для отскакивающей пули — сложнее:
— при столкновении нужно отразить вектор скорости,
— уменьшить скорость (потеря энергии),
— ограничить число отскоков (иначе пуля будет летать вечно).
Это уже не «бах-бах» — это физическое моделирование в миниатюре.
2. Прицеливание: почему мы не целимся «прямо в голову»?
В реальности стрелок учитывает:
- расстояние до цели,
- её скорость,
- ветер,
- даже вращение Земли (в снайперских расчётах!).
В играх тоже есть «подсказки», но они спрятаны в интерфейсе и механике — чтобы не перегружать игрока, но сохранить реализм.
Что помогает прицеливаться?
| Элемент | Как работает | Зачем нужен |
|---|---|---|
| Прицел (crosshair) | Маленький крестик или точка в центре экрана. Иногда «расходится» при беге — показывает, что точность упала. | Даёт опорную точку. Без него — как стрелять с закрытыми глазами. |
| Ретикул (reticle bloom) | Прицел «растёт» при движении, стрельбе очередью. Чем больше — тем выше разброс. | Учит думать: стоит ли бежать и стрелять? Или лучше остановиться? |
| Упреждение (lead targeting) | В некоторых играх (например, космических симуляторах) появляется вторая метка — куда будет враг через 1 секунду. | Помогает компенсировать время полёта снаряда. Особенно важно для медленных ракет. |
| Автоприцел (snap-to / aim assist) | На консолях: если вы почти навели на врага — камера слегка «дотягивает» прицел. | Компенсирует меньшую точность геймпада по сравнению с мышью. |
🔍 Интересный факт: в Fortnite на ПК автоприцела почти нет, а на PlayStation он есть — иначе игроки с геймпадом проигрывали бы всегда. Это — пример адаптивного дизайна: игра подстраивается под устройство, а не заставляет всех быть одинаковыми.
3. Как «думает» враг, когда стреляет в вас?
Многие дети (и даже взрослые!) думают: «Компьютер всё знает. Он видит меня сквозь стены». На самом деле — нет. В 99% игр ИИ не читерит. Он использует те же данные, что и игрок:
— что видит его «глаз» (камера),
— слышит ли звук (выстрел, шаги),
— помнит ли, где вы были секунду назад.
Простая модель поведения врага-стрелка:
Каждую секунду враг проверяет:
1. Вижу ли я игрока? (луч от глаз врага до игрока — не пересекает ли стены?)
→ Да: перехожу в состояние «Атака».
→ Нет: перехожу в «Патрулирование».
В состоянии «Атака»:
2. Повернуть тело и оружие в сторону игрока (плавно, не мгновенно!).
3. Подождать 0.5–2 секунды (имитация «прицеливания»).
4. Выстрелить — с небольшой случайной ошибкой (±5°), чтобы не быть «роботом-снайпером».
5. Если игрок ушёл из поля зрения — искать 3 секунды, потом вернуться к патрулированию.
Это называется конечный автомат (finite state machine) — как будто у врага есть «режимы»: спит → слышит шум → ищет → видит → стреляет → теряет.
А как с bullet hell?
Там враги не «стреляют в игрока». Они выполняют заранее записанные паттерны — как ноты в музыке.
Пример паттерна для шарика-врага:
- Появляется вверху экрана.
- Летит по прямой 2 секунды.
- Одновременно выпускает 8 пуль по кругу (как солнце с лучами).
- Через 0.3 сек — ещё 8 пуль, но повёрнутых на 22.5°.
- Через 0.3 сек — опять, и так 5 раз → получается «цветок» из пуль.
Эти паттерны рисуют вручную — художник и геймдизайнер вместе подбирают, чтобы было сложно, но предсказуемо. Если вы пройдёте уровень 10 раз — вы запомните: «вот здесь — волна, потом пауза, потом спираль». Это — обучение через повторение, как в математике.
4. Практика: создаём свою мини-стрелялку в Scratch
Scratch — идеальный инструмент для первого опыта, потому что:
- всё визуально: спрайты, блоки, координаты — видны;
- нет синтаксических ошибок (не напишешь
prnitвместоprint); - можно сразу проверить идею.
Мы сделаем top-down шутер (вид сверху), где герой стреляет по врагам, появляющимся сверху.
Но — не просто «скопируй блоки». Мы будем обсуждать каждое решение.
Шаг 1. Проектирование: что должно быть?
| Объект | Его задачи | Как реализовать в Scratch? |
|---|---|---|
| Герой | Двигается стрелками, стреляет по клику, имеет здоровье | Спрайт + блоки если нажата стрелка → изменить x/y |
| Пуля | Летит вперёд, исчезает при выходе за экран или попадании | Спрайт «bullet»; при создании — направить в направление героя, повторять → изменить x/y; если касается края → удалить |
| Враг | Появляется сверху, движется вниз, «умирает» при попадании | Спрайт «enemy»; когда получен сигнал [появиться] → идти к (x, y=200); если касается пули → изменить счёт, удалить себя |
| Система | Счёт, таймер появления врагов, перезарядка | Переменные: очки, здоровье; таймер через ждать 1 сек → создать врага |
Шаг 2. Важные тонкости (объясняем почему)
🔹 Почему пуля — отдельный спрайт, а не линия?
Потому что линия — статична. А спрайт-пуля может:
- иметь скорость,
- вращаться (для анимации),
- сталкиваться с разными объектами,
- иметь «время жизни».
🔹 Почему нельзя просто «приклеить» пулю к герою?
Потому что тогда она будет двигаться вместе с ним. А настоящая пуля летит независимо — даже если герой остановился, пуля продолжает путь. Это называется независимая физика объекта.
🔹 Как сделать, чтобы одна пуля не убивала всех врагов подряд?
Нужно после попадания удалять пулю — иначе она пролетит сквозь первого врага и ударит второго. В коде:
если касается [враг] → удалить себя, послать [умереть] врагу.
🔹 Как избежать «лавины пуль» при зажатии кнопки?
Добавить перезарядку: после выстрела — ждать 0.2 сек перед следующим. Или использовать флаг: если [можно стрелять] = да → выстрелить, поставить [можно стрелять] = нет, ждать 0.2 сек, [можно стрелять] = да.
Шаг 3. Расширения (для продвинутых)
Когда база работает — можно усложнять:
- Разные типы пуль: например, по пробелу — обычная, по Shift — лазер (летит быстрее, проходит сквозь одного врага);
- Укрытия: нарисовать спрайт «ящик»; сделать его «непроницаемым» для пуль (блок
если касается [ящик] → удалить себя); - Звук и визуал: взрыв при попадании (новый спрайт, который появляется и исчезает через 0.3 сек);
- Уровни сложности: чем больше очков — тем чаще появляются враги, или они начинают стрелять в ответ.
💡 Подсказка для преподавателя:
Лучше давать детям не готовый проект, а каркас — герой и фон, без пуль и врагов. Пусть сами придумают, как добавить стрельбу. Ошибки — часть обучения: если пули летят влево — значит, не рассчитан угол. Если враги не исчезают — забыли командуудалить себя. Это — настоящая отладка.
Задания к Части 2
🔹 Для младших (8–11 лет)
-
«Пуля или лазер?»
Посмотри на 5 игрушек или предметов дома. Для каждой реши:
— если бы она «стреляла», то каким был бы снаряд?
— прямым (лазер) или дугой (пуля)?
Пример:
— Пружинный прыгун → дуга (прыгает, как мяч).
— Фонарик → прямой луч (лазер).
— Пылесос → струя воздуха (прямая, но быстро рассеивается). -
«Спрячься от пуль»
Нарисуй лабиринт из коридоров и комнат. В одном углу — враг, который стреляет только по прямой. Где можно спрятаться, чтобы пули не долетели? Подпиши «мёртвые зоны».
🔹 Для средних (12–14 лет)
-
«Спроектируй ИИ для врага»
Опиши поведение врага в 4–5 шагах. Например:
— Стоит на месте, смотрит вперёд.
— Если видит героя → бежит к нему 2 секунды.
— Останавливается, ждёт 1 сек, стреляет 3 раза с паузой 0.5 сек.
— Если герой скрылся → идёт к последнему месту, где его видел.
Можно добавить «характер»: трусливый (убегает при низком здоровье), агрессивный (не ждёт, стреляет сразу). -
«Почему в Minecraft стрела летит дугой, а в Portal — лазер прямо?»
Напиши 3–4 предложения: как это связано с миром игры и её правилами?
🔹 Для старших (15–16 лет)
-
«Реализм vs играбельность»
В реальности пуля летит ~900 м/с. За 0.1 сек она пролетает 90 метров — почти длина футбольного поля. Но в играх часто пули летят медленно (чтобы игрок успевал уклоняться).
Напиши короткое эссе (150–200 слов):
— Когда стоит делать пули реалистичными, а когда — замедленными?
— Какие жанры требуют скорости, а какие — зрелищности?
— Может ли недореализм быть художественным приёмом? (Пример: Superhot — время идёт только при движении.) -
«Сделай схему конечного автомата для врага»
Используй Mermaid (или нарисуй от руки и опиши):- Состояния:
Патрулирование,Обнаружил,Преследует,Атакует,Потерял. - Переходы: какие события их вызывают? («увидел», «потерял из виду», «здоровье < 20%» и т.п.)
Пример начала:
- Состояния:
Часть 3: От лаборатории к миру — как стрелялки научили нас думать
1. Краткая история: не «игры», а исследовательские проекты
1962: Spacewar! — первая интерактивная стрелялка
Создана студентами MIT на компьютере PDP-1 — огромной машине, весившей тонну и стоившей $120 000 (сегодня — ~$1.2 млн).
🔹 Два корабля летают вокруг звезды, стреляют торпедами.
🔹 Есть гравитация: если лететь близко к звезде — притягивает.
🔹 Управление — через специальные переключатели, не клавиатуру.
Почему это важно?
— Это не «развлечение» — это эксперимент по человеко-машинному взаимодействию.
— Программисты проверяли: может ли человек одновременно управлять поворотом, ускорением, стрельбой и учитывать гравитацию?
— Ответ: да — но только после тренировки. Родилось понятие кривой обучения.
💡 Интересно: исходный код Spacewar! был открыт. Любой мог его улучшать. Это — один из первых примеров open-source культуры в IT.
1970–1980-е: Аркады и ограничения как творчество
Компьютеры были слабыми. В Space Invaders (1978):
— Враги — 55 одинаковых спрайтов, но их движение создаёт иллюзию умного поведения: чем меньше врагов, тем быстрее они двигаются (процессору меньше работать — игра ускоряется сама).
— Звук — один генератор: «тук-тук-тук» учащается по мере приближения врагов → создаётся напряжение.
Ограничения порождали гениальность:
— В Asteroids (1979) пули и астероиды исчезают за краем экрана, но появляются с противоположной стороны — это не «баг», а применение топологии тора (поверхности бублика).
— В Galaga (1981) боссы захватывают игрока — и если выстрелишь вовремя, можно освободиться. Это — ранняя форма механики QTE (quick-time event).
1990-е: Революция 3D и рождение FPS
Doom (1993) не была первой игрой от первого лица — но первой, которая:
— работала на обычных ПК (не на специальных станциях),
— поддерживала многопользовательскую игру через сеть (впервые — Deathmatch),
— имела WAD-файлы — внешние архивы с картами, звуками, текстурами → началась эра моддинга.
Quake (1996) добавил:
— настоящую 3D-графику (не «2.5D», как в Doom),
— движок как платформу: любой мог сделать свою игру на его основе (Counter-Strike, Team Fortress — начинались как моды),
— client-server архитектуру, без которой невозможны современные онлайн-шутеры.
2000–2020-е: Гибридизация и «невидимые» шутеры
Сегодня редко встретишь «чистый» шутер. Вместо этого — слои механик:
- Destiny 2: шутер + RPG (прокачка, редкие предметы) + MMO (рейды на 6 человек);
- Hades: roguelike + платформер + шутер (Загребной стреляет трезубцем в такт ударам);
- Splatoon: шутер, где «пули» — чернила, и цель — не убить, а закрасить территорию.
Вывод:
Стрелялки — не застыли. Они эволюционировали, вбирая идеи из других жанров, потому что механика стрельбы — универсальный способ взаимодействия с виртуальным пространством.
2. Этический дизайн: почему важно, во что стрелять
Многие считают: «игра — это фантазия, тут всё можно». Но исследования (например, от Оксфордского интернет-института, 2021) показывают:
🔹 Игроки запоминают не сюжет, а механику.
🔹 Повторяющееся действие формирует автоматизм — даже если он виртуальный.
Поэтому разработчики всё чаще задают себе вопросы:
| Вопрос | Пример решения | Эффект |
|---|---|---|
| Можно ли избежать насилия, сохранив стрельбу? | Splatoon: вместо крови — чернила. Враги «отключаются», а не «умирают». | Сохраняется динамика игры, но снижается тревожность. Подходит для младших игроков. |
| Как сделать поражение информативным, а не унижающим? | Celeste: при падении герой не «умирает», а просто возвращается к последней точке. Никакого «Game Over». | Игрок не боится ошибаться — учится смелее. |
| Можно ли превратить врага в союзника? | Half-Life: Alyx: роботы-враги могут быть отключены, а потом перепрограммированы для помощи. | Меняется отношение: враг — не «мишень», а задача. |
| Как показать последствия? | This War of Mine: если вы стреляете в мирного жителя за еду — потом персонаж впадает в депрессию, перестаёт готовить. | Даёт понять: выбор имеет цену — даже в игре. |
⚠️ Важно: это не «цензура». Это дизайн с намерением (intentional design).
Как инженер решает: мост должен выдержать ветер, так и геймдизайнер решает: игра должна формировать осознанное взаимодействие.
А что с «веб-шутерами»? Этический пример
В Marvel’s Spider-Man (2018) Человек-паук никогда не убивает. Даже в перестрелках:
— его веб-выстрелы обездвиживают,
— он отбивает пули щитом или уклоняется,
— финальный удар — нейтрализация, не казнь.
Это — уважение к характеру героя. Если бы он убивал, это нарушило бы внутреннюю логику мира, и игрок бы почувствовал «диссонанс».
3. Кем можно стать, если увлечён стрелялками?
Многие дети мечтают «делать игры». Но профессий — десятки. Вот те, что прямо связаны с механикой стрельбы:
| Профессия | Что делает | Какие навыки нужны | Где учится/начинать |
|---|---|---|---|
| Геймдизайнер (game designer) | Придумывает, как работает стрельба: скорость, урон, баланс, «чувство выстрела» (ощущение отдачи, звука, визуала). | Анализ игр, прототипирование в Figma/Unity, знание психологии восприятия. | — Изучать геймдизайн-документы (GDD) на itch.io. — Делать «дизайн-разборы» любимых игр. |
| Программист игровой физики | Пишет код для полёта пуль, отскоков, гравитации, коллизий. | Математика (векторы, тригонометрия), C++/C#, движки (Unity, Unreal). | — Начать с PyGame или Godot на Python. — Писать симуляторы: «как летит мяч при ветре». |
| Технический дизайнер (technical designer) | Совмещает код и дизайн: делает скрипты поведения врагов, паттерны выстрелов. | Blueprints (Unreal), C# (Unity), логика, state machines. | — В Unity: писать поведение врага через ScriptableObject. — В Unreal: создавать поведение через Behavior Tree. |
| Звукорежиссёр игр | Создаёт звук выстрела так, чтобы он соответствовал оружию: пистолет — короткий щелчок, дробовик — гулкий «бум». | Аудиоредакторы (Reaper, Wwise), знание акустики, психологии звука. | — Анализировать звуки в DOOM Eternal: как меняется тембр при отдаче. |
| Технический писатель по балансу | Пишет документы: «как изменить урон, чтобы AK-47 не была сильнее снайперки на ближней дистанции». | Статистика, Excel/Python, понимание PvP-экономики. | — Собрать данные по 10 оружию в Counter-Strike. — Построить графики «урон vs дистанция». |
🔍 Пример карьерного пути:
Ученик → делает мини-шутер в Scratch → учит Python и PyGame → делает игру с физикой → поступает в вуз на «Программная инженерия» → стажируется в студии → становится техдизайнером.
Итоговая схема: «Стрелялка как система знаний»
Эта схема показывает: стрелялка — не «пустая забава». Это узел, связывающий науки и профессии.
Финальные задания (итоговые, межвозрастные)
🔹 Задание «Архив будущего»
Представь, что сейчас 2075 год. Ты — исследователь, изучающий игры XXI века.
Напиши аннотацию для музея:
«Стрелялки 2020-х: почему люди стреляли в экран, и что это дало человечеству?»
(Объём: 150–250 слов. Используй понятия из всех трёх частей.)
🔹 Задание «Игра без выстрелов»
Придумай игру, в которой:
— есть механика прицеливания и запуска снаряда,
— но никто и ничто не получает урон.
Опиши:
- Герой и его «оружие» (что стреляет? водой? светом? идеей?),
- Цель игры,
- Как работает физика снаряда,
- Почему это всё равно — стрелялка по сути.
Пример:
«Светочинка» — ребёнок-светлячок должен «стрелять» вспышками света в тёмные цветы, чтобы они раскрылись. Пули — импульсы света, летящие по прямой. Цель — осветить весь сад за 60 секунд.
🔹 Задание «Создай GDD-страницу»
Напиши одну страницу геймдизайн-документа для своей игры-стрелялки. Включи:
- Название и жанр,
- Ключевая механика (1–2 предложения),
- Пример поведения врага (как в Части 2),
- Этическое решение (что делает игру ответственной),
- Целевая аудитория (8+, 12+, 16+ — и почему).
Это — реальный формат, который используют в индустрии.