9.02. Онлайн
Что такое онлайн
Сервер, разработчики и другие игроки
Как происходит подключение игрока к серверу
Где находятся сервера
Если сервера далеко то будет высокий пинг и задержка
Как придумывать логин и каких правил придерживаться
Что такое лобби и игровая сессия
Основы этики: читы, фэйрплей, токсичность
Добавить mermaid схему
Добавить задачи
Как компьютеры играют вместе
Когда ты играешь в одиночную игру — например, решаешь головоломки, спасаешь принцессу или строишь город — весь мир игры живёт только на твоём устройстве: в компьютере, планшете или консоли. Но что, если хочется не просто играть самому, а вместе с другими? Чтобы соперник не был просто программой, а настоящим человеком, который тоже думает, ошибается, радуется победе и расстраивается от поражения? Тогда на сцену выходит онлайн-игра.
Онлайн — это не просто «интернет включён». Это особое состояние взаимодействия, при котором твоё устройство непрерывно обменивается информацией с другими устройствами через сеть. В играх онлайн-режим позволяет многим игрокам участвовать в одном и том же игровом мире одновременно, как будто они находятся в одной комнате — только вместо дверей и окон здесь работают кабели, радиоволны и серверы.
Давай разберёмся, как это устроено — шаг за шагом.
Кто участвует в онлайн-игре?
В любой онлайн-игре есть три главных участника:
- Ты — игрок, который запускает игру на своём устройстве.
- Другие игроки — люди по всему миру, которые тоже подключились к одной и той же игре.
- Сервер — мощный компьютер (или группа компьютеров), который координирует всё, что происходит в игре.

Представь, что вы с друзьями играете в прятки во дворе. Кто решает, кто водит? Кто следит, чтобы никто не подглядывал? Кто объявляет: «Раз, два, три — можно!»? Обычно это доверяют одному человеку — «ведущему».
В онлайн-игре эту роль исполняет сервер. Именно он:
- получает сообщения от всех игроков: «Я нажал кнопку прыжка», «Я выстрелил», «Я открыл дверь»;
- проверяет, что эти действия возможны по правилам игры;
- рассылает обновления всем остальным: «Игрок А теперь на координатах (10, 5)», «Игрок Б получил 10 очков»;
- хранит важные данные — например, кто выиграл раунд, какие предметы собраны, как выглядит твой персонаж.
Без сервера не было бы единого игрового мира. Каждый игрок видел бы свою версию событий, и игра быстро превратилась бы в хаос.
💡 Интересный факт: некоторые игры используют peer-to-peer (P2P) — схему, где один из игроков временно становится «ведущим». Но это редкость: в P2P сложнее контролировать честность, и задержки обычно выше. Поэтому в большинстве серьёзных онлайн-игр (вроде Minecraft с сервером, Roblox, Fortnite, World of Tanks) используется централизованный сервер.
Как ты попадаешь в игру? Подключение шаг за шагом
Представь, что игра — это театр. Сервер — это сцена и режиссёр в одном лице. Ты — актёр, который хочет выйти на подмостки. Как это происходит?
-
Запуск игры
Ты открываешь приложение — оно загружает свои файлы в память устройства. Но пока ты «ещё в гримёрке»: игра ещё не знает, с кем и где ты будешь играть. -
Авторизация
Ты вводишь свой логин и пароль (или используешь кнопку «Войти через Google/Apple/Xbox»). Это нужно, чтобы сервер узнал, кто ты, и дал доступ к твоему прогрессу, другим, достижениям. -
Поиск сервера
Игра обращается к специальному сервису — мастер-серверу (или matchmaking-серверу). Он отвечает на вопрос: «Где сейчас идут игры? Сколько свободных мест? Кто подходит по уровню?»
Например, если ты играешь в шутер 5 на 5, мастер-сервер найдёт комнату, где уже есть 4 игрока за одну команду и 3 — за другую, и предложит присоединиться. -
Подключение к игровому серверу
После выбора комнаты (или автоматического распределения) игра получает адрес сервера — например,game-server-07.eu-west.elma365.net:27015. Это как GPS-координаты театрального здания.
Твоё устройство устанавливает сетевое соединение по протоколу UDP (чаще всего — он быстрее, хотя и менее надёжен, чем TCP; для игр важна скорость, а не 100% гарантия доставки каждого пакета). -
Синхронизация
Сервер присылает тебе текущее состояние мира:- где стоят другие игроки,
- какие объекты разрушены,
- сколько времени осталось до конца раунда.
Ты видишь: «Загрузка... 78%» — это как раз момент, когда данные скачиваются в твою память.
-
Вход в игру
Когда всё загружено — ты появляешься в мире. Теперь ты в потоке: каждую долю секунды твоё устройство шлёт серверу «Я двигаюсь вправо», а сервер — «Игрок слева бросил гранату». И так — до конца сессии.
🌐 Адрес сервера — не магия
Адрес вроде185.22.153.44:27015состоит из двух частей:
- IP-адрес (
185.22.153.44) — уникальный «номер дома» в глобальной сети;- Порт (
:27015) — «номер квартиры» внутри этого дома. Один сервер может работать с разными играми или службами на разных портах.
Где живут серверы? И почему это важно
Серверы — это не «где-то в облаке» в смысле водяного пара. Это реальные физические машины, стоящие в специальных помещениях, называемых дата-центрами.
Дата-центр — это здание, построенное как крепость для компьютеров:
- там поддерживается постоянная температура (обычно 18–22°C), потому что серверы греются сильнее чайника;
- есть резервное электропитание (дизельные генераторы на случай отключения света);
- работает система охлаждения — огромные вентиляторы и даже жидкостное охлаждение;
- доступ строго ограничен: биометрия, камеры, охрана.
Компании (например, Google, Amazon, Microsoft, или даже разработчики игры) арендуют стойки (rack) — металлические шкафы, в которые устанавливают серверы. Один такой шкаф может содержать десятки серверов.
Но главное — география.
Если ты живёшь в Екатеринбурге, а сервер игры стоит в Токио (Япония), сигналу нужно пролететь ~7 500 километров туда и обратно — и сделать это за доли секунды.
Скорость света в оптоволокне — около 200 000 км/с. Даже при идеальных условиях минимальная задержка (так называемый пинг) составит 75мс. Это только физический минимум. На деле добавляются маршрутизаторы, обработка пакетов, очередь на сервере — и пинг легко превышает 150–200 мс.
А что такое 200 мс? Это пятая доля секунды — кажется мало, но в шутере этого хватит, чтобы противник выстрелил до того, как ты увидишь его движение. Ты жмёшь «огонь», а выстрел происходит с задержкой — и попадаешь в то место, где враг был 200 мс назад.
Поэтому разработчики размещают серверы регионально:
eu-west— для Европы,us-east— для восточного побережья США,ru-central— для России и ближнего зарубежья.
Хорошие игры автоматически подбирают тебе ближайший сервер. Плохие — заставляют выбирать вручную. Лучшие — позволяют видеть пинг в списке серверов и сортировать по нему.
✅ Проверь сам:
Открой командную строку (в Windows —Win+R→cmd→ Enter) и напиши:ping game-server.example.comТы увидишь строчки вроде:
Ответ от 185.22.153.44: число байт=32 время=42мс TTL=52
Чем меньше число послевремя=, тем лучше связь.
Как придумать логин? Правила, а не прихоти
Твой логин — это твоё имя в игровом мире. Оно должно быть:
- Уникальным — если кто-то уже занял
SuperDragon, тебе предложатSuperDragon_73илиSuperDragon2025. Это как номер телефона: два одинаковых не бывает. - Понятным — избегай
qzX9!kLm. Через год ты сам не вспомнишь, как это читается. - Безопасным — никогда не используй:
- настоящее имя + фамилию (
TimurTagirov); - дату рождения (
Timur1994); - адрес школы (
School17Ekaterinburg); - личные данные (
CatLover2009, если у тебя действительно кошка Мурка и ты в 9-м классе — это уже риск).
- настоящее имя + фамилию (
Лучше придумать что-то нейтральное, но запоминающееся:
PixelPilotCodeRavenQuantumLemonEchoOfStars
💡 Совет: попробуй объединить два слова — одно из мира техники, другое — из природы, мифов или науки. Получится не банально и не агрессивно.
Также учти:
- многие игры запрещают мат, оскорбления, политические лозунги в логинах;
- нельзя копировать логины известных стримеров (например,
xWick— если это не ты); - длина часто ограничена: 3–16 символов, только латиница, цифры,
_и-.
Лобби и игровая сессия: до, во время и после
Перед боем — подготовка. После боя — отдых. В играх это тоже есть.
🎮 Что такое лобби?
Лобби (от англ. lobby — «вестибюль», «зал ожидания») — это подготовительная зона, где игроки собираются перед началом игры.
Здесь можно:
- выбрать персонажа, оружие, скин;
- посмотреть, кто уже в команде;
- пообщаться через чат или голос;
- дождаться, пока наберётся нужное число игроков.
Лобби — как сбор в школьном холле перед экскурсией: все надевают рюкзаки, проверяют, есть ли у всех бутылка с водой, и ждут учителя.
⚔️ Что такое игровая сессия?
Игровая сессия — это один полный цикл игры: от старта до финального результата. Например:
- 10 минут в «Королевской битве»;
- 3 раунда в командном режиме;
- один заход в подземелье в MMORPG.
Важно: сессия не равна всей игре. Ты можешь сыграть 5 сессий подряд — и это будет 5 отдельных «раундов», даже если ты не выходил из лобби.
После сессии — результаты: кто победил, сколько очков набрано, какие награды получены. Затем — возврат в лобби (если игра командная) или в главное меню.
Этические основы онлайн-игр: не «нельзя», а «зачем?»
Многие думают: «Это же игра — можно всё». Но онлайн-мир — это общее пространство. Как в классе или на площадке: если один кричит, швыряется, обманывает — всем становится хуже.
Давай поговорим о трёх ключевых понятиях.
1. Читы (cheats) и почему они разрушают игру
Чит — программа или модификация, которая даёт игроку нечестное преимущество:
- невидимость,
- автоматический прицел (авто-аим),
- ускорение,
- возможность видеть сквозь стены («стенхак»).
На первый взгляд — круто: ты побеждаешь всегда. Но задумайся:
- Если все используют читы — игра превращается в гонку: кто скачает самый мощный взлом? Навыки, стратегия, реакция — перестают иметь значение.
- Если ты один читаешь — ты обманываешь других. Они тратят время, силы, нервы — а результат уже решён заранее.
- Читы часто содержат вирусы. Ты скачиваешь «бесплатный AimBot», а вместе с ним — программу, которая крадёт пароли от соцсетей.
📜 Философский взгляд: игра — это добровольное принятие правил. Шахматы без правила «пешка ходит на одну клетку» — уже не шахматы. Онлайн-игра без честности — уже не игра, а симуляция победы.
2. Фэйрплей (fair play) — честная игра
Fair play — это не «быть хорошим», а уважать правила и других участников. Это значит:
- не использовать баги намеренно (например, застревать в текстурах, чтобы стрелять оттуда);
- не сливать команду (намеренно проигрывать);
- сообщать разработчикам об ошибках, а не эксплуатировать их;
- помогать новичкам, если игра кооперативная.
Фэйрплей — это как честный судья в футболе: он не обязательно должен любить обе команды, но он должен соблюдать правила одинаково для всех.
3. Токсичность: когда слова бьют сильнее пуль
Токсичность — это поведение, которое намеренно портит настроение другим:
- оскорбления,
- насмешки над ошибками,
- угрозы,
- спам в чате,
- провокации («ты лузер, удаляй игру»).
Важно:
✅ Критика — «Ты слишком часто лезешь вперёд, давай координироваться» — это полезно.
❌ Токсичность — «Ты дно, даже мой дедушка так не танкует» — это вред.
Почему это плохо не только для других, но и для тебя?
- Многие игры имеют систему репутации: за жалобы тебя могут временно или навсегда забанить.
- Ты сам начинаешь получать меньше удовольствия: играть в агрессии — как есть острую еду каждый день. Сначала «вкусно», потом больно.
- Ты теряешь друзей. Да, даже виртуальных.
🌱 Практический совет: если тебе хочется написать гневное сообщение — подожди 10 секунд. Вдохни. Спроси себя: «Что я хочу изменить этим сообщением?»
Если ответ — «выпустить пар», лучше выйди из игры на 5 минут. Если — «помочь команде», переформулируй мысль без обвинений.
Схема: как работает онлайн-игра
Вот как выглядит взаимодействие в виде диаграммы (на языке Mermaid, который можно вставить в Markdown и отобразить в современных редакторах):
🔍 Как читать схему:
- Оранжевые блоки — игроки.
- Зелёный — игровой сервер (главный координатор).
- Синий — мастер-сервер («справочная служба» по комнатам).
- Стрелки показывают, кто что кому отправляет. Обрати внимание: игроки не общаются напрямую — всё идёт через сервер. Это обеспечивает честность и порядок.
Практические задачи и упражнения
Знания — это хорошо. Но понимание приходит через действие. Вот задания разного уровня сложности.
🟢 Уровень «Новичок» (8–10 лет)
-
Игра в пинг-понг
Возьми лист бумаги. Нарисуй три точки: Ты, Сервер, Друг. Проведи стрелки:
— Ты → Сервер: «Я прыгнул»
— Сервер → Друг: «Тимур прыгнул»
— Друг → Сервер: «Я бросил мяч»
— Сервер → Ты: «Друг бросил мяч»
Сколько «путешествий» сделало каждое сообщение? Почему нельзя отправить «Я прыгнул» сразу Другу? -
Логин-конструктор
Возьми 2 слова из разных списков:- Техника: Pixel, Byte, Code, Robot, Drone, Chip
- Природа: Forest, Wave, Storm, Leaf, Fox, Comet
Составь 3 варианта логина. Проверь: нет ли в них личных данных? Уникальны ли они (погугли)?
🟡 Уровень «Исследователь» (11–14 лет)
-
Измерь пинг
Найди в любимой игре список серверов (обычно в настройках → «Сетевые параметры» или «Выбор региона»). Запиши пинг до 3 разных серверов (например, Москва, Амстердам, Сингапур). Построй таблицу. Почему пинг до Сингапура больше? Посмотри расстояние на карте — совпадает ли с расчётом? -
Анализ чата
Посмотри 5 минут игровой стрим (например, на Twitch или YouTube). Заметь:- Сколько раз были оскорбления?
- Была ли конструктивная критика?
- Как стример реагировал на токсичность?
Напиши короткий вывод: «Что помогает сохранять fair play в потоке?»
🔴 Уровень «Архитектор» (15–16+ лет)
-
Спроектируй лобби
Представь, что ты создаёшь новую игру — например, «Космические почтальоны». Опиши, что должно быть в лобби:- какие кнопки,
- как отображаются игроки,
- как происходит выбор корабля/маршрута,
- как система предотвращает токсичность (подсказка: mute-кнопка? авто-фильтр чата?).
Нарисуй макет на бумаге или в Figma.
-
Моделирование задержки
Напиши простую программу на Python (можно в replit.com), которая:- «играет» роль сервера и игрока;
- генерирует случайную задержку от 20 до 300 мс;
- выводит:
[Игрок] Нажал: ВПЕРЁД
... задержка 142 мс ...
[Сервер] Получил: ВПЕРЁД → обновил позицию
Как влияет высокая задержка на ощущение контроля? Попробуй «сыграть» при 50 мс и при 250 мс.
Что такое «облако»? И почему серверы не улетают
Мы уже говорили, что серверы стоят в дата-центрах. Но откуда взялось слово облако (cloud)? Это не метафора для «всё где-то далеко», а конкретная технология.
Облачные вычисления — это способ аренды вычислительных ресурсов (процессор, память, диски, сеть) по мере необходимости, без покупки физических серверов.
Представь, что тебе нужно испечь торт.
- Классический подход: купить духовку, миксер, формы — и хранить их годами, хотя печёшь раз в месяц.
- Облачный подход: пойти в кулинарную студию, оплатить 2 часа работы — и использовать их оборудование. После — уйти, ничего не оставив.
То же с играми:
- Маленькая студия (например, из 5 человек) не может купить 100 серверов.
- Но она может арендовать виртуальные машины у Amazon (AWS), Microsoft (Azure) или Google (GCP) — на час, на неделю, на миллион игроков.
- Если в пятницу вечером народ массово заходит в игру — система автоматически запускает ещё 20 серверов.
- В понедельник утром — отключает лишние, чтобы не платить за простой.
Это называется масштабируемость (scalability). И именно она позволила онлайн-играм стать массовыми.
💡 Важно: облачный сервер — это не «виртуальный компьютер в эфире». Это реальная физическая машина, на которой запущена программа гипервизор (например, VMware, KVM), разделяющая ресурсы между десятками виртуальных машин. Каждая такая машина ведёт себя как отдельный компьютер — с собственным процессором, памятью, IP-адресом.
Как защищают серверы? Или что такое DDoS-атака
Онлайн-игра — как город. Есть дороги (сеть), дома (игроки), ратуша (сервер). Но бывают и враги.
Что такое DDoS?
DDoS — Distributed Denial of Service (распределённая атака типа «отказ в обслуживании»).
Принцип прост:
- Злоумышленник заражает тысячи домашних устройств (камер, роутеров, старых телефонов) вирусом-ботом. Получается ботнет — сеть «зомби-устройств».
- В условленный момент все эти устройства одновременно отправляют запросы на игровой сервер: «Привет!», «Дай данные!», «Подключись!» — миллионы раз в секунду.
- Сервер перегружается. Как будто в магазин ворвались 10 000 человек, но никто не хочет покупать — все просто стоят у кассы и кричат «Алло!».
- Настоящие игроки не могут подключиться — им выдаёт «Сервер перегружен» или «Тайм-аут соединения».
Это не взлом. Никакие пароли не украдены. Просто сервер заблокирован шумом.
Как с этим борются?
-
Фильтрация трафика
Перед сервером ставят специальные устройства — анти-DDoS-шлюзы. Они анализируют пакеты:- Если 99% запросов идут с IP-адресов дешёвых IoT-устройств — отбрасывать.
- Если один IP присылает 10 000 запросов в секунду — ограничить его до 100.
Это как охранник у входа: «Вы не клиент — вы толпа. Пройдите, пожалуйста, в сторону».
-
Распределение нагрузки
Вместо одного сервера — кластер из 50. Если 10 из них упали под атакой, остальные принимают игроков. Как запасные выходы в театре при пожаре. -
CDN (Content Delivery Network)
Это сеть серверов по всему миру, которые хранят статические файлы: текстуры, звуки, карты.
Когда ты впервые заходишь в игру, 90% данных скачивается не с главного сервера, а с ближайшего CDN-узла (например, в Москве, даже если главный сервер — в Германии). Это снижает нагрузку и ускоряет загрузку. -
Поведенческий анализ
Современные системы (например, Cloudflare, Akamai) учатся на трафике. Они видят:- Настоящий игрок: подключился → авторизовался → начал двигаться.
- Бот: подключился → сразу 100 запросов к /admin → отключился.
Такие паттерны автоматически блокируются.
🛡️ Заметка для будущих инженеров:
Защита от DDoS — это не «поставить антивирус». Это баланс между доступностью (чтобы все могли играть) и безопасностью (чтобы не пустили атаку). Иногда приходится жертвовать: например, временно отключать голосовой чат, потому что через него идёт спам.
Типы онлайн-режимов: не все игры одинаковы
Не стоит думать, что «онлайн = все бегают и стреляют». Существует несколько фундаментальных моделей взаимодействия. Знать их — значит понимать цель игры.
| Режим | Расшифровка | Описание | Примеры |
|---|---|---|---|
| PvP | Player versus Player | Игрок против игрока. Победа достигается за счёт превосходства над другими людьми. | Counter-Strike, League of Legends, Brawl Stars |
| PvE | Player versus Environment | Игрок (или команда) против окружения — ботов, монстров, ИИ. Другие игроки — союзники. | World of Warcraft (данжи), Destiny 2 (рейды), Minecraft (выживание с друзьями против криперов) |
| Co-op | Cooperative | Кооператив — подмножество PvE, где акцент на совместном решении задач. Часто без соревнования внутри команды. | It Takes Two, Portal 2 (кооп-кампания), Deep Rock Galactic |
| MMO | Massively Multiplayer Online | Игра с тысячами игроков в одном мире, который существует постоянно — даже когда ты вышел. | World of Warcraft, EVE Online, Roblox (в части персистентных миров) |
| Asynchronous | Асинхронный онлайн | Игроки не взаимодействуют в реальном времени. Один сыграл — оставил «след»; другой пришёл позже и отреагировал. | Clash of Clans (атаки на базы), Mini Metro (рейтинги), Animal Crossing (посещение островов) |
🔍 Нюанс: многие игры комбинируют режимы.
Например, Fortnite:
- Королевская битва — PvP + PvE (дикая природа, шторм);
- Creative Mode — Co-op + асинхронный (можно строить мир, а друзья зайдут завтра);
- Save the World — PvE (кооператив против зомби).
Краткая история онлайн-игр: от текста к метавселенной
Онлайн-игры — не изобретение 2010-х. Их корни уходят в 1970-е. Вот ключевые вехи.
1978: MUD — Multi-User Dungeon
- Первая многопользовательская онлайн-игра.
- Текстовая:
Вы находитесь в тёмной пещере. На севере — узкий проход.
> идти север
Вы входите в зал. Здесь орк с дубиной!
> атаковать орка
Вы наносите 5 урона. Орк рычит. - Игроки подключались через telnet — протокол удалённого доступа к компьютерам университетов.
- Сервер работал на мейнфреймах (огромных машинах, занимавших комнату).
- MUD заложил основы: чат, уровни, инвентарь, PvP-зоны.
1996: QuakeWorld
- Первая игра с предиктивным клиентом.
- Проблема: при высоком пинге персонаж «подёргивался».
- Решение: клиент предугадывал движение («я нажал вперёд — значит, иду вперёд»), а сервер потом корректировал, если предсказание ошиблось.
- Это — основа всех современных шутеров.
2004: World of Warcraft
- MMO, которая вывела онлайн-игры в мейнстрим.
- 12 миллионов активных подписчиков на пике (2010).
- Ввела понятие гильдий, раидов, экономики внутри игры (аукционы, профессии).
- Серверы делились на реалмы (миры) — чтобы не было перегрузки.
2017: Fortnite Battle Royale
- Показал силу кросс-платформенности: один матч — Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, ПК, телефон.
- Динамическая карта (меняется после каждого сезона).
- Интеграция с поп-культурой: концерты Travis Scott’а внутри игры посетили 27 млн человек.
Сегодня: метавселенные и блокчейн?
- Метавселенная — не конкретная игра, а идея постоянного цифрового мира, где можно работать, учиться, общаться, играть. Roblox, Minecraft, VRChat — её «песочницы».
- Блокчейн и NFT — пока спорная тема. Некоторые игры продают «уникальные» предметы за криптовалюту, но большинство разработчиков (включая Mojang, Valve) отвергают такие практики как спекулятивные и вредные для баланса.
📜 Вывод: онлайн-игра эволюционировала от технического эксперимента к социальной инфраструктуре. Сегодня в играх учат программированию (Roblox Studio), строят архитектуру (Minecraft Education), моделируют экономику (EVE Online). Они — не просто развлечение, а платформы для творчества и сотрудничества.
Мини-проект: «Создай свой мини-сервер в облаке»
Цель: почувствовать, как работает сервер, не имея собственного ПК 24/7.
Мы будем использовать Minecraft: Java Edition и бесплатный облачный сервис — Oracle Cloud Free Tier.
⚠️ Внимание: Oracle требует привязки банковской карты (для верификации), но не списывает деньги, если не превышать free-tier лимиты (2 ядра AMD, 1 ГБ RAM, 10 ГБ диска — хватит на мини-сервер до 5 игроков).
Шаг 1. Регистрация
- Зайди на https://www.oracle.com/cloud/free/
- Нажми Start for free.
- Заполни данные (имя, email, телефон).
- Добавь карту — данные зашифрованы, списаний не будет.
- Дождись подтверждения (обычно 10–15 минут).
Шаг 2. Создание виртуальной машины
- В консоли Oracle (cloud.oracle.com) выбери Compute → Instances.
- Нажми Create Instance.
- Имя:
mc-server-timur - Образ: Ubuntu 22.04
- Форма: AMD Standard.E2.1.Micro (бесплатная)
- SSH-ключ: сгенерируй новый (сохрани
id_rsaиid_rsa.pubв папку.ssh). - Разреши вход по портам:
22(SSH),25565(Minecraft).
(В настройках Security List → Add Ingress Rule)
Шаг 3. Установка сервера
Подключись по SSH (в Windows — через PuTTY или WSL):
ssh -i ~/.ssh/id_rsa ubuntu@<внешний_IP_вашего_сервера>
Выполни команды:
# Обновить систему
sudo apt update && sudo apt upgrade -y
# Установить Java (нужна для Minecraft)
sudo apt install openjdk-17-jre-headless -y
# Создать папку
mkdir mc-server && cd mc-server
# Скачать сервер (официальный, от Mojang)
wget https://piston-data.mojang.com/v1/objects/8f3112a10497088229d6e583e8e3b9e4e2d5f16a/server.jar
# Запустить впервые (согласиться с EULA)
java -Xmx1024M -Xms1024M -jar server.jar nogui
Сервер упадёт — нужно принять лицензию:
nano eula.txt
Измени eula=false на eula=true. Сохрани (Ctrl+O, Enter, Ctrl+X).
Запусти снова:
java -Xmx1024M -Xms1024M -jar server.jar nogui
Готово! Сервер работает.
Теперь в Minecraft:
- Мультиплеер → Добавить сервер
- Адрес:
<внешний_IP_вашего_сервера> - Заходим — и играем.
🌟 Дополнительно:
- Установи
screen, чтобы сервер работал после отключения SSH:sudo apt install screen -y
screen -S mc
java -Xmx1024M -Xms1024M -jar server.jar nogui
# Отключиться: Ctrl+A, D
# Вернуться: screen -r mc- Настрой
server.properties:
max-players=5,white-list=true,online-mode=false(для локальных друзей без аккаунта Mojang).
Этот проект — не «игрушка». Он учит:
- работе с Linux,
- сетевым настройкам,
- управлению ресурсами,
- ответственности за публичный сервер.