Перейти к основному содержимому

9.02. Видеоигры

Родителям и детям
Что такое видеоигры - рассказываем для детей
«Как устроена игра?» — персонаж, мир, правила.
Типы управления (мышь/клава/геймпад)
Простые механики: цель → действие → результат (например, сбор монеток в платформере)
Добавить mermaid схему
Добавить задачи

§1. Что такое видеоигры?

Представь, что ты смотришь мультфильм — и вдруг герой обращается к тебе: «Эй, помоги мне перепрыгнуть через эту яму!»
Ты нажимаешь кнопку — и герой прыгает. Не по сценарию, не по заранее записанному плану, а потому что ты этого захотел.

Это и есть видеоигра — особый вид интерактивного рассказа, где ты участвуешь в событиях, принимаешь решения и видишь, как мир реагирует на твои действия.

В мультфильме всё происходит так, как решили авторы. В книге герой поступит так, как написано на странице. А в игре — ты становишься соавтором. Ты не просто смотришь или читаешь — ты действуешь.

Где живут видеоигры?

Видеоигры не существуют сами по себе — они работают внутри устройств, способных их «понимать» и показывать. Такие устройства называются вычислительными системами. В повседневной жизни мы называем их проще:

  • Компьютер (настольный или ноутбук) — мощная машина, в которой игра «оживает» с помощью процессора, видеокарты и оперативной памяти.
  • Игровая приставка (например, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) — специальный компьютер, собранный специально для игр.
  • Смартфон или планшет — маленький, но очень умный карманный компьютер. Многие игры там умещаются в одном приложении.
  • Облачные сервисы — новая технология: игра запускается не на твоём устройстве, а на далёком сервере, а тебе по интернету приходит только картинка и звук. Как будто ты смотришь стрим, но при этом управляешь героем в реальном времени.

image-1.png

💡 Интересный факт: первая в мире видеоигра — Tennis for Two — появилась в 1958 году. Её создал физик Уильям Хиггинботэм на осциллографе (это такой прибор с зелёным экраном, на котором рисуются графики). Там не было персонажей — только две линии и точка-мячик. Но люди уже тогда могли играть вдвоём, поворачивая ручки и отбивая «мяч».

Чем видеоигра отличается от других развлечений?

СредствоКто управляет событиями?Можешь ли ты повлиять?
КнигаАвторНет
Фильм / МультикРежиссёрНет
ТеатрАктёры + режиссёрИногда — через выбор зала, но не на сцене
ВидеоиграТы + разработчикиДа — постоянно!

В игре разработчики создают мир, правила и возможности — а ты выбираешь, как ими пользоваться. Можно бежать вперёд, как все. А можно остановиться и исследовать каждую щель в стене — вдруг там спрятана секретная дверь?

Почему «видео»?

Слово видео происходит от латинского video — «я вижу». Оно появилось, потому что игры показывают движущиеся изображения на экране — как видео. Но в отличие от обычного видео, эти изображения меняются в ответ на твои действия.

То есть:

  • Видео — это сигнал, который идёт на экран.
  • Игра — это программа, которая генерирует этот сигнал, основываясь на том, что ты делаешь.

Если представить игру как театральную постановку, то:

  • Ты — главный актёр (или режиссёр — зависит от игры),
  • Компьютер — сценограф, осветитель, звукооператор и гримёр в одном лице,
  • Программный код — сценарий и инструкция для техников одновременно.

А зачем вообще нужны видеоигры?

Некоторые думают: «Игры — это только для развлечения». И отчасти это правда — как и книги, фильмы или спорт, игры приносят радость. Но их ценность гораздо шире.

  • Обучение через действие. В игре ты не читаешь, как строится мост, — ты строишь его (например, в Bridge Constructor или Minecraft), пробуешь, ошибаешься, учишься на последствиях.
  • Развитие мышления: планирование, оценка рисков, ресурс-менеджмент — всё это тренируется в стратегиях и симуляторах.
  • Эмпатия и этика: в некоторых играх (например, Undertale, Papers, Please) выбор влияет на судьбы персонажей. Ты не просто «проходишь уровень» — ты принимаешь моральные решения.
  • Творчество: игры вроде Dreams (PlayStation) или Roblox Studio позволяют создавать свои миры, персонажей, даже целые игры внутри игры.

🌱 Мысль для размышления:
Когда-то люди играли в шахматы на деревянной доске. Потом придумали шахматы на компьютере. А потом — игры, в которых шахматные фигуры оживают, рассказывают истории, и каждая партия — это эпическое сражение.
То есть: игра — это не просто «игрушка». Это формат, в котором можно передавать знания, чувства, идеи. Как книга. Как картина. Как песня.


§2. Как устроена игра?

Три кита: персонаж, мир, правила

image.png

Представь, что ты хочешь сочинить сказку. С чего начнёшь?
Скорее всего — с героя: Кто это? Что он умеет? Чего хочет?
Потом — с места действия: Где он живёт? Что вокруг? Опасно ли там?
И наконец — с законов этого мира: Можно ли летать? Нужно ли спасать принцессу? Что будет, если герой упадёт в лаву?

Видеоигра устроена почти так же. Только вместо «сочинить» — «создать работающую систему». И вместо «читателя» — игрок, который действует внутри этой системы.

Разберём каждый кит подробно.


1. Персонаж (или «агент»)

Это не обязательно человек, не обязательно даже живое существо. Это то, за кого ты играешь — то, чьи действия ты контролируешь.

Вот примеры:

  • Марио — водопроводчик в красной шапке.
  • Корабль в Asteroids — просто треугольник, но он твой.
  • Танк в World of Tanks — машина, но ты решаешь, куда он едет и когда стреляет.
  • Даже курсор в Microsoft Paint — если представить, что ты играешь в «найди все пиксели», то курсор — твой персонаж.

Что важно про персонажа?

  • У него есть состояние — то, что «про него знает игра». Например:
    • Где он находится (координаты X, Y, Z),
    • Жив он или мёртв,
    • Сколько у него здоровья, маны, патронов,
    • Есть ли у него шляпа, меч, реактивный ранец.
  • У него есть возможности — что он может делать: прыгать, бегать, стрелять, разговаривать, копать землю.
  • И есть ограничения — что он не может: летать без крыльев, пройти сквозь стену (если только игра не позволяет), поднять 100-тонный камень без усиления.

📌 Примечание:
Иногда ты управляешь не одним персонажем, а многими — как генерал, управляющий армией. Иногда — вообще ничего не управляешь, а только наблюдаешь и решаешь, когда и что запустить (например, в Космических рейсах или Factorio). Но даже тогда в игре есть объекты, за которые ты «отвечаешь». Это и есть твоя «точка входа» в мир.


2. Мир

Мир — это всё, что окружает персонажа. Не только картинка на экране, а пространство, в котором что-то происходит.

Мир может быть:

  • Физическим — как в Super Mario: есть пол, стены, трубы, облака. Ты можешь упасть вниз из-за гравитации, удариться головой о кирпич.
  • Абстрактным — как в Tetris: поле из клеток, фигуры падают, и «мир» — это состояние этого поля. Нет деревьев, но есть логика: если заполнить линию — она исчезает.
  • Социальным — как в Animal Crossing: мир живёт по своему времени, соседи помнят, как ты с ними разговаривал, дарил подарки, помогал.

Как строят миры в играх?

  • Карта — это «план местности». Может быть нарисована вручную (как в Hollow Knight), а может генерироваться автоматически (как в Minecraft в режиме «бесконечный мир»).
  • Объекты — всё, что в мире существует отдельно: дерево, враг, сундук, кнопка на стене. Каждый объект — это тоже маленькая «программка» внутри игры: «если игрок подошёл — открыться», «если пулька попала — взорваться».
  • Физика — не обязательно такая же, как в реальности. В Celeste герой может сделать двойной прыжок и рывок в воздухе — это правило мира, а не нарушение законов Ньютона.

💡 Интересный факт:
В No Man’s Sky — более 18 квинтиллионов (!) планет. Их не рисовали художники. Их создаёт алгоритм по математической формуле. Одна и та же формула + разное «зерно» (seed) = разные миры. Это как если бы у тебя был рецепт «сделай планету», и ты подставлял разные числа — получались бы разные горы, реки, животные.


3. Правила

Правила — это законы игры. Без них не было бы ни победы, ни поражения, ни смысла.

Правила бывают:

  • Явные — написаны в обучении или подсказках:

    «Собери 100 монет — получишь дополнительную жизнь»
    «Не касайся шипов — потеряешь здоровье»

  • Скрытые — ты узнаёшь их через опыт:

    В Dark Souls монстры «запоминают» твои действия и меняют тактику. Это не написано в меню — но ты чувствуешь: «Они теперь ждут, когда я прыгну».
    В Minecraft зомби не могут ломать дубовые двери, но ломают еловые. Это не подсказка — это свойство мира, которое можно открыть.

  • Фундаментальные — без них игра просто не будет игрой:

    • Есть цель (даже если она — «выжить как можно дольше»).
    • Есть обратная связь (ты сделал — и увидел результат: звук, вспышка, надпись «+10 очков»).
    • Есть баланс — если победить можно за 1 секунду, или если проиграть — неизбежно, игра быстро наскучит.

🧠 Проверь себя:
Возьми любую игру — даже Flappy Bird. Задай три вопроса:

  1. Кто мой персонаж? — Птичка.
  2. Какой у неё мир? — Вертикальные трубы, гравитация, небо фоном.
  3. Какие правила?
    • Нажимаю — птичка взлетает,
    • Не нажимаю — падает,
    • Коснулся трубы или пола — игра окончена,
    • Пролетел между трубами — +1 очко.

Просто? А ведь это полноценная игра. Значит, сложность — не в количестве кнопок, а в ясности структуры.


Всё вместе

Любая игра работает по одному и тому же циклу — его называют игровым циклом (game loop). Он повторяется снова и снова, 60 раз в секунду (или чаще).

Вот как он выглядит — без кода, как рассказ:

  1. Что сделал игрок?
    — Нажал клавишу? Двинул джойстик? Коснулся экрана?

  2. Как мир отреагировал?
    — Персонаж прыгнул. Пуля вылетела. Сундук открылся.

  3. Что изменилось?
    — Координаты героя обновились.
    — Здоровье врага уменьшилось.
    — Счётчик монет увеличился.

  4. Что показать игроку?
    — Нарисовать новую картинку.
    — Проиграть звук прыжка.
    — Вывести надпись «Уровень пройден!».

  5. → Вернуться к шагу 1.

Этот цикл — сердце любой игры. Даже в The Witcher 3 с её 500-часовым сюжетом — в основе лежит тот же самый цикл: действие → реакция → обновление → отображение.


«Как устроена игра?»

Ниже — схема, которую можно вставить в книгу (поддерживается в Markdown через mermaid):

Пояснение к схеме:

  • Игрок делает что-то → устройство передаёт сигнал → движок всё пересчитывает → решает, что показать → экран и звук возвращают информацию игроку → игрок снова действует.
  • Это не линейный путь, а замкнутый круг — поэтому игра «живёт», пока работает цикл.

Задачи и мини-проекты

Теперь — практика. Важно не просто «понять», а пощупать. Вот задания разного уровня.

✅ Уровень «8–10 лет»
  1. Игра без экрана
    Возьми лист бумаги и нарисуй «лабиринт» из коридоров и комнат. Положи в одну комнату «сокровище» (●), в другую — «опасность» (✖).
    — Кто будет персонажем? (например, человечек 🧍)
    — Какие правила? (например: «можно ходить только по линиям», «если попал в ✖ — начинаешь сначала»)
    — Пусть друг водит пальцем по лабиринту, стараясь найти ●, не касаясь ✖.
    Это — настольная видеоигра без компьютера.

  2. Опиши игру в трёх словах
    Возьми любую игру (даже Tetris или Сапёр). Ответь:

    • Персонаж: ______
    • Мир: ______
    • Правило №1: ______
      Например:
    • Angry Birds:
      • Персонаж: птица (которую ты запускаешь)
      • Мир: небо, свиньи в постройках
      • Правило: чем сильнее натянул резинку — тем дальше полетит
✅ Уровень «11–13 лет»
  1. «Сломай» игру
    Возьми простую игру (например, Google Dinosaur — тот самый динозавр в Chrome при отсутствии интернета).
    — Какие неявные правила ты можешь обнаружить?

    • Можно ли прыгать сразу после падения?
    • Меняется ли скорость со временем?
    • Есть ли предел очкам?
      — Попробуй сыграть нестандартно: беги, пока можно, и только потом прыгай — что произойдёт?
  2. Придумай «анти-игру»
    Какой была бы игра, если:

    • Персонаж не может двигаться?
    • Мир меняется каждую секунду?
    • Правило: «чем меньше ты делаешь — тем больше очков»?
      Опиши концепт в 3–5 предложениях. (Подсказка: такие игры уже существуют — например, Progressbar95, где «победа» — дождаться, пока загрузится фейковая Windows.)
✅ Уровень «14–16 лет»
  1. Анализ баланса
    Возьми игру на выбор (например, Minecraft в выживании).
    — Какие ресурсы «редкие», а какие «дешёвые»?
    — Что происходит, если дать игроку слишком много ресурсов сразу? (попробуй в креативе построить замок за 5 минут — интересно ли это?)
    — Почему в самом начале игры ты голый, голодный и боишься темноты? Как это помогает втянуть в игру?

  2. Создай прототип на бумаге
    Придумай игру с:

    • Одним персонажем (опиши его возможности),
    • Один экран (нарисуй схему: что где находится),
    • Тремя правилами (два явных, одно скрытое).
      Назови игру. Опиши, как в неё играть вдвоём (если возможно).

§3. Как мы управляем?

От нажатия до действия: путь сигнала

Представь, что ты стоишь у двери, за которой — волшебный мир. Перед тобой — три разных замка:

  • Клавиатурный замок — нужно нажать именно эту комбинацию букв.
  • Мышинный замок — нужно провести пальцем по узору в такт музыке.
  • Геймпад-замок — нужно одновременно повернуть два колеса и нажать кнопку с нужным усилием.

Каждый замок открывает одну и ту же дверь — но способ взаимодействия меняет всё: скорость, точность, ощущение контроля.

В играх то же самое: устройство ввода — это язык, на котором ты разговариваешь с игрой.

Разберём три основных «языка».


1. Клавиатура

Клавиатура родилась как инструмент для печати — но в играх она стала органайзером действий.

Каждая клавиша — это кнопка действия. Но в отличие от пульта от телевизора (где «вверх» — только «вверх»), в играх одна и та же клавиша может означать разное:

  • В Minecraft E — открыть инвентарь.
  • В Counter-Strike E — подобрать предмет или открыть дверь.
  • В The Sims E — ускорить время.

Почему так? Потому что клавиатура — устройство дискретное: оно не чувствует, насколько сильно ты нажал, а только нажал ли. Зато у неё много кнопок — около 100+. Это позволяет назначить каждому действию свой символ.

Преимущества клавиатуры:

  • Высокая плотность управления: можно одновременно нажать W+A+Shift+Ctrl — и персонаж побежит влево, пригнувшись и стреляя.
  • Точность ввода текста: чат, поиск, имена персонажей — только клавиатура.
  • Долговечность: механическая клавиатура выдерживает десятки миллионов нажатий.

Недостатки:

  • Неудобно для аналоговых действий — например, «поворот на 37 градусов». Клавиша либо нажата, либо нет.
  • Требует привычки: новичку сложно не смотреть на руки.

💡 Интересный факт:
В 1980-х годах в играх на ZX Spectrum или Commodore 64 часто использовали только одну руку — потому что другая держала джойстик! Например, в Jet Set Willy левая рука на клавишах (прыжок, стрельба), правая — на аналоговом джойстике (движение).

Как клавиатура «говорит» с компьютером?
Когда ты нажимаешь клавишу:

  1. Под ней смыкаются два контакта → идёт электрический импульс.
  2. Микросхема в клавиатуре определяет код клавиши (например, 0x1E — это буква A).
  3. Этот код отправляется по USB/Bluetooth в компьютер.
  4. Игра получает событие: «Клавиша A нажата» → запускает действие: «герой идёт влево».

2. Мышь

Мышь — не «указатель». Это измеритель перемещения.

Когда ты водишь мышью по столу, внутри работает оптический датчик: маленькая камера, делающая 6000 снимков в секунду поверхности. Сравнивая кадры, она вычисляет: на сколько пикселей и в каком направлении ты сдвинул мышь.

Это называется относительным вводом: мышь не знает, где курсор — она знает, насколько он должен сдвинуться.

Почему мышь так важна в играх?

  • Точность. В FPS (шутерах от первого лица) поворот головы — это движение мыши. Чем точнее ты ведёшь, тем точнее прицел.
  • Скорость реакции. Переместить курсор из левого верхнего угла в правый нижний — меньше секунды. На геймпаде — 2–3 секунды.
  • Дополнительные кнопки: колёсико — прокрутка и «средняя кнопка», боковые — переключение оружия.

Но есть и ограничения:

  • Нужна поверхность. На коленях в автобусе — сложно.
  • Устаёт рука при долгой игре («мышечная усталость запястья»).
  • Не передаёт усилие — нельзя «слегка надавить», чтобы персонаж медленно шёл.

🌐 История в двух строках:
Первая компьютерная мышь появилась в 1964 году у Дугласа Энгельбарта. Она была деревянной, с двумя металлическими колёсиками и одним проводом. Назвали её «мышью» потому, что провод напоминал хвост.


3. Геймпад (джойстик, контроллер)

Геймпад — это не «игрушечная клавиатура». Это эргономичный интерфейс, созданный под анатомию руки.

Ключевая особенность — аналоговые элементы:

  • Аналоговые стики — не просто «вверх/вниз», а угол и сила отклонения.
    • Слегка наклонил стик — герой идёт.
    • До упора — бежит.
    • На 45° — идёт по диагонали.
  • Триггеры (LT/RT) — не кнопки, а рычаги с градацией нажатия.
    • В Forza — чем сильнее жмёшь правый триггер, тем сильнее газ.
    • В Resident Evil — можно медленно нажать, чтобы тихо открыть дверь.

Почему геймпад удобен для консолей?

  • Компактность: всё под рукой, не нужно смотреть.
  • Вибрация (хаптическая обратная связь): ты чувствуешь, как машина едет по гравию, как взрывается граната.
  • Адаптация под жанры:
    • В гонках — руль (специальный геймпад),
    • В файтингах — дуговые стики для «комбо»,
    • В ритм-играх — ударные колодки или гитара.

Современные инновации:

  • Adaptive Triggers (DualSense, PS5) — триггеры могут «сопротивляться» по-разному:
    • В Astro’s Playroom — как будто нажимаешь на пружину.
    • В Returnal — оружие «заедает», если перегрелось.
  • Встроенные микрофоны и динамики — звук идёт прямо из контроллера, как в Astro Bot.

А что ещё бывает?

Не будем ограничиваться тремя. Современные игры используют гибридные и альтернативные способы ввода:

УстройствоКак работаетПример игры
Сенсорный экранПальцы = курсоры. Поддерживает мультикасание (2 пальца — приблизить, 3 — меню).Monument Valley, Angry Birds
ГолосМикрофон → распознавание речи → команда.Tom Clancy’s EndWar («Отряд Альфа, атакуй!»)
Камера / Датчики движенияСледит за телом: прыгнул — прыгнул герой.Kinect Sports, Just Dance
VR-контроллерыТрекинг положения в 3D: поднял руку — меч поднят.Half-Life: Alyx, Beat Saber
Глаза (eye-tracking)Камера следит, куда смотришь — и фокусирует рендер там.Microsoft Flight Simulator (на совместимых ПК)

⚠️ Важно: ни одно устройство не «лучше» другого вообще. Всё зависит от задачи:

  • Набрать код — клавиатура.
  • Прицелиться в голову — мышь.
  • Испытать гравитацию в космосе — VR-контроллер.

Почему нельзя просто «подключить любое устройство»?

Потому что игра должна понимать язык.

Когда разработчик делает игру, он задаёт:

  • Какие события ввода она слушает (KeyDown, MouseMove, GamepadButtonDown).
  • Как отображать их в действия (W → moveForward, LeftStickX → rotateCamera).
  • Как реагировать на разные устройства (если нет мыши — использовать геймпад для прицеливания).

Это называется абстракция ввода: игра не знает, что ты нажал — она знает, что получила команду «прыгнуть», а откуда она пришла — уже неважно.

🛠️ Пример из жизни:
В Minecraft (Java Edition) по умолчанию:

  • Пробел — прыжок (клава),
  • Нажатие A на геймпаде — тоже прыжок (если подключен контроллер).
    Игра не проверяет «это клавиша или кнопка» — она получает абстрактное событие JumpPressed.

Задачи и мини-проекты

✅ Уровень «8–10 лет»
  1. «Переведи управление»
    Возьми игру, в которую играешь (например, Roblox).
    — Какие действия управляются клавиатурой?
    — Какие — мышью?
    — Можешь ли ты поменять назначение кнопок? (Найди «Настройки → Управление»).
    — Попробуй назначить прыжок на ПКМ — удобно ли? Почему?

  2. Сделай «бумажный геймпад»
    Нарисуй на листе:

    • Крестовину (движение),
    • Два круга (стик),
    • Четыре кнопки (A, B, X, Y),
    • Два триггера (сверху).
      Вырежи и приклей на картон. Положи под настоящий геймпад — теперь ты видишь названия.
✅ Уровень «11–13 лет»
  1. Эксперимент: «Слепое управление»
    — Завяжи глаза другу.
    — Попроси его сесть за компьютер и только по ощущениям найти:

    • Клавишу W,
    • Клавишу Пробел,
    • Кнопку ЛКМ,
    • Колёсико мыши.
      — Запиши, сколько времени заняло.
      — Вывод: почему клавиатура имеет «выпуклые точки» на F и J?
  2. Сравни 3 игры в одном жанре
    Например, шутеры: CS2 (PC), Halo (Xbox), Fortnite (мобильная).
    — Какие устройства ввода используются?
    — Какие действия «самые частые»?
    — Почему в Fortnite Mobile есть автоприцеливание?

✅ Уровень «14–16 лет»
  1. Проектирование: «Игра для всех»
    Придумай игру, которую можно пройти:

    • Только одной рукой (например, после травмы),
    • Без звука (для глухих),
    • Без цветового восприятия (для дальтоников).
      Опиши, какие устройства ввода ты используешь и как адаптируешь управление.
      (Подсказка: Celeste имеет режим «помощи», Hellblade — субтитры с индикацией направления звука.)
  2. Исследование: «Как устроен DualSense?»
    Найди видео разборки PS5-контроллера. Ответь:

    • Сколько моторов вибрации?
    • Как работает адаптивный триггер (по схеме)?
    • Зачем встроен микрофон?

§4. Простые механики

Что такое игровая механика?

Это правило поведения в системе, которое можно повторить, комбинировать и развивать.

Механика — не «прыжок». Прыжок — это действие.
Механика — это:

«Если персонаж на земле и нажата кнопка прыжка → он получает импульс вверх. Пока он в воздухе, повторное нажатие даёт второй прыжок (если разрешено правилами)».

То есть — связь между состоянием мира, вводом игрока и изменением состояния.

Самая фундаментальная механика любой игры — это цепочка из трёх звеньев:

ЦЕЛЬ  →  ДЕЙСТВИЕ  →  РЕЗУЛЬТАТ

Разберём каждое звено — сначала просто, потом глубже.


1. Цель

Цель — это мотивация. Без неё действие бессмысленно.

Цели бывают разного уровня:

УровеньПримерСрок выполнения
МикроцельСобрать монетку2–3 секунды
МезоцельПройти уровень5–15 минут
МакроцельСпасти принцессу10+ часов
МетацельПолучить 100% завершенияНедели, месяцы

📌 Важно: цель не обязана быть заданной явно.
В Minecraft в начале игры нет цели — только: «Ты в лесу. Ночью будут монстры».
Цель возникает из правил: «надо выжить» → «надо построить укрытие» → «надо найти дерево» → «надо ударить его».

Хорошая цель — это когда игрок сам догадывается, что делать, а не читает инструкцию.
Как? Через визуальные подсказки:

  • Монетка светится → «наверное, её надо взять».
  • Дверь приоткрыта, из-под неё свет → «там что-то есть».
  • Враг смотрит в сторону → «если я подойду, он нападёт».

2. Действие

Действие — это инструмент достижения цели. Но не любое действие подходит.

Игра всегда ограничивает возможности — иначе не было бы выбора.

Пример:

В Super Mario Bros. на уровне 1-1 ты видишь блок с вопросительным знаком.
— Цель: понять, что внутри.
— Доступные действия:

  • Пройти мимо,
  • Прыгнуть под блок.
    — Результат:
  • Если прыгнул — выпадает монетка (+100 очков),
  • Если нет — ничего (но можно вернуться позже).

Заметь: действие становится интересным только в контексте последствий.
Если бы все блоки давали монетки — скучно.
Если никакие — тоже.
Интерес — в неопределённости: «А что, если в этом — гриб?»

💡 Закон игрового дизайна №1 (из практики):
«Давай игроку выбор между двумя равноценными, но разными по стилю действиями».
— В Dark Souls: можно атаковать с разбега (риск) или дождаться блока (осторожность).
— В Civilization: развивать науку (долгая выгода) или армию (быстрая сила).


3. Результат

Результат — это обратная связь. Именно она превращает действие в опыт.

Хороший результат должен быть:

  • Понятен — ты сразу видишь/слышишь/чувствуешь, что произошло.
  • Измерим — «+1 монетка», «–20 здоровья», «уровень опыта 42/100».
  • Значим — даже маленькое изменение должно двигать игру вперёд.

Примеры обратной связи:

ДействиеМинимальный результатБогатый результат
Собрал монеткуЧисло +1Звук «динь!», искры, +10 очков, прогресс-бар монеток подрос на 1%
Ударил врагаВраг получил уронВраг отлетел, оставил след крови, заорал, упал на колени, исчез с дымом
Построил домПоявился блокПтицы прилетели, внутри загорелся свет, NPC сказал: «Спасибо!»

🌱 Мысль для размышления:
В реальной жизни результат не всегда очевиден:
— Ты учишь урок — и не знаешь, поможет ли это завтра на контрольной.
— В игре — да. Каждое действие подтверждается. Это и создаёт чувство контроля, уверенности, удовольствия.


Разбор на примере

Возьмём Super Mario Bros., уровень 1-1 — самый известный в истории.

Шаг 1. Цель

Собрать как можно больше монеток.
(Микроцель, но встроена в мезоцель: «дойти до флага».)

Шаг 2. Действие

Прыгнуть под блок с вопросительным знаком.

  • Условия:
    • Герой должен быть под блоком,
    • Нажата кнопка прыжка,
    • Блок ещё не активирован.
Шаг 3. Результат

Выпадает монетка: звук, анимация, +100 очков, счётчик монет обновляется.

  • Дополнительно:
    • Если собрать 100 монет — +1 жизнь (макроцель),
    • Если пропустил — блок остаётся, можно вернуться (не наказание за ошибку).
Цикл замыкается:

Ты видишь следующий блок → цель возобновляется → действие повторяется → результат подкрепляет мотивацию.

Это и есть игровой цикл:

Предвкушение → действие → подтверждение → желание повторить.


Как усложняется механика?

Простая механика — как буква. Из букв складываются слова, из слов — предложения.

Вот как развивается механика прыжка:

ЭтапОписаниеПример
1. БазаПрыжок = подпрыгнуть и приземлитьсяPong (ракетка «прыгает» по краю)
2. ВариацияДвойной прыжок, рывок, приземление с урономCeleste (воздушный рывок в любом направлении)
3. КомбинацияПрыжок + атака = прыжковой ударHollow Knight (дроп-слэш)
4. СистемаПрыжок влияет на физику мира: разрушает блоки, активирует триггерыMinecraft (прыжок с зелья лёгкости), Braid (замедление времени в прыжке)

🔁 Правило развития:
Хорошая механика не требует новых кнопок — она использует старые по-новому.
В Mario — всего 2 кнопки (бег/прыжок), но из них сделаны сотни ситуаций:

  • Прыжок на врага → убить,
  • Долгий прыжок → прыжок выше,
  • Прыжок в воду → плавное погружение.

«Цикл механики»

Комментарий к схеме:

  • Цикл не имеет конца — он работает, пока игра запущена.
  • «Неудача» не наказывает — она позволяет повторить, что снижает стресс.
  • Результат всегда возвращает к новой цели — даже если это та же самая.

Почему механика важнее графики?

Потому что:

  • Графика устаревает за 5 лет.
  • Механика — вечна.

Pong (1972) выглядит примитивно. Но возьми его правила — и перенеси в 3D с физикой, частицами, музыкой: получишь Rocket League.
Игра про «бить мяч ракеткой» — та же. Но ощущение — новое.

📜 Цитата из индустрии:
«Дизайнеры не делают игр. Они делают правила. Игру делает игрок — своими действиями».
— Сид Мейер (создатель Civilization)


Задачи и мини-проекты

✅ Уровень «8–10 лет»
  1. «Цепочка из трёх»
    Возьми любую игру (даже Google Dinosaur). Напиши:

    • Цель: ______
    • Действие: ______
    • Результат: ______
      Пример:
    • Цель: не врезаться в кактус,
    • Действие: нажать пробел,
    • Результат: динозавр прыгает, кактус пролетает под ним.
  2. Создай свою «монетку»
    Нарисуй на бумаге:

    • Персонажа (кто?),
    • Мир (где он?),
    • Один объект-цель (что собрать?),
    • Какое действие нужно сделать?
      Придумай звук и анимацию для результата (опиши словами).
✅ Уровень «11–13 лет»
  1. «Сломай механику»
    Возьми игру Flappy Bird. Что будет, если:

    • Убрать гравитацию?
    • Сделать прыжок мгновенным (без анимации)?
    • Дать 3 жизни, но не показывать счёт?
      Запусти мысленный эксперимент: станет ли игра лучше? Почему?
  2. Анализ: «Почему это весело?»
    Сыграй 5 минут в Geometry Dash или Sonic Mania. Ответь:

    • Какие микроцели ты выполнял каждые 10 секунд?
    • Какие действия были самыми частыми?
    • Какой результат давал наибольшее удовольствие? (Звук? Вибрация? Прогресс-бар?)
✅ Уровень «14–16 лет»
  1. Дизайн-задача: «Механика без кнопок»
    Придумай игру, где нет клавиш прыжка/бега/атаки. Управление — только:

    • Наклон устройства (гравитация),
    • Дыхание в микрофон (звук = сила?),
    • Время (действие происходит, если не нажимать 3 секунды).
      Опиши цикл: цель → действие → результат.
  2. Исследование: «Механика в реальной жизни»
    Возьми школьный процесс:

    • Цель: выучить параграф,
    • Действие: прочитать, сделать конспект, рассказать вслух,
    • Результат: оценка, уверенность, знание.
      — Как сделать результат более игровым? (Без обмана, честно.)
      — Предложи систему обратной связи, вдохновлённую играми.