Перейти к основному содержимому

Кумир — Чертёжник и исполнитель


Основы алгоритмов в Кумир

Кумир (Комплект Учебных МИРов) — бесплатная среда для школьного алгоритмического языка на русском. Программа строится из команд исполнителя — виртуального «робота», который рисует линии, ходит по клеткам или поворачивает, как черепаха в Python Turtle.

С чего начать

Теория алгоритмов — алгоритмы, языки и программирование. Справочник по среде — Кумир в энциклопедии. Тот же стиль «черепашки» на Python — примеры Turtle. В браузере без установки — p5.js. Здесь — готовые алгоритмы с разбором каждой строки: скопировали, F9, результат на поле исполнителя.

Кому подойдёт эта страница

Школьникам 5–9 классов — урок информатики, домашка по Кумир, подготовка к ОГЭ №15 (Робот и Чертёжник). Студентам педагогических и технических колледжей — первый алгоритмический язык. Ищете «кумир чертежник квадрат», «кумир робот закрасить», «исполнитель чертежник алгоритм» — ниже код и пояснение, зачем каждая строка.

Как запустить пример за минуту

  1. Скачайте Кумир 2.x с kumir.ru или откройте программу на школьном компьютере.
  2. Создайте новый файл: Файл → Создать (или чистое окно алгоритма).
  3. Вставьте код из примера целиком, начиная со строки использовать ….
  4. Нажмите F9 (или Программа → Выполнить). Справа или в отдельном окне откроется поле исполнителя.
  5. Красные сообщения внизу — синтаксическая ошибка: проверьте использовать, нач/кон, точное имя команды (вправо, не направо).
ИсполнительКак включить окно поля
ЧертёжникПосле использовать Чертежник — окно чертежника появится при запуске
РоботРобот → Редактировать обстановку — стены и стартовая клетка
ЧерепахаПосле использовать Черепаха — поле с черепахой при F9

Базовые термины

ТерминПростыми словами
использовать ЧертежникПодключить исполнителя; без этой строки команды рисования не работают
алгначконГлавный алгоритм: «начало программы» и «конец»
нц … кцЦикл: повторить блок команд
опустить перо / опустить хвостРисовать линию при движении (Чертёжник / Черепаха)
сместиться на вектор(dx, dy)Сдвинуть перо: dx — вправо(+)/влево(−), dy — вверх(+)/вниз(−)
закраситьЗакрасить текущую клетку (Робот)
вещТип «вещественное число» (дробные координаты)

Частые запросы — куда смотреть

Ищут в интернетеРаздел ниже
кумир чертежник нарисовать квадратКвадрат (Чертёжник)
кумир чертежник треугольникТреугольник (Чертёжник)
кумир робот закрасить клеткиЛиния из клеток
кумир робот оге 15.1Вдоль стены (ОГЭ)
кумир черепаха вперед поворотКвадрат (Черепаха)
кумир цикл нц разЦиклы
чертежник сместиться на векторСистема координат

Обязательный каркас программы

Любой алгоритм с исполнителем — по одной схеме: подключить исполнителя → описать алгоритм → команды между нач и кон.

использовать Чертежник
алг
нач
// команды — по одной на строку
кон

Разбор:

  • использовать Чертежник — Кумир «узнаёт» команды вроде сместиться на вектор. Без строки будет ошибка «неизвестная команда».
  • алг — начало описания алгоритма (можно без имени для главной программы).
  • начкон — тело программы; всё, что выполняется, только между этими словами.
  • // … — комментарий до конца строки; на выполнение не влияет.
  • Точка с запятой в конце строки не ставится (в отличие от Pascal и старого школьного Паскаля).

Процедура с параметрами объявляется выше главного алгоритма:

использовать Чертежник

алг квадрат(вещ a)
нач
опустить перо
сместиться на вектор(a, 0)
сместиться на вектор(0, a)
сместиться на вектор(-a, 0)
сместиться на вектор(0, -a)
поднять перо
кон

алг
нач
квадрат(100)
кон

Разбор:

  • алг квадрат(вещ a) — имя процедуры и параметр a (длина стороны); тип вещ — число, можно дробное.
  • Внутри процедуры те же правила: начкон.
  • Главный алгоритм алгначкон вызывает квадрат(100) — один раз рисуется квадрат со стороной 100.

Циклы и ветвления

КонструкцияСинтаксисКогда применять
Повтор n разнц 4 разкцСтороны многоугольника, лепестки цветка
Пока условиенц пока снизу стенакцРобот идёт, пока под ним стена (ОГЭ)
Еслиесли … товсеВетвление по условию
Со счётчикомнц по i от 1 до 10кцПеременная i от 1 до 10

Пример цикла на Черепахе (квадрат — четыре одинаковые пары «вперёд + поворот»):

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон

Разбор:

  • нц 4 раз — тело цикла выполнится ровно 4 раза; для квадрата нужны 4 стороны.
  • вперед(100) — шаг 100 условных единиц в текущем направлении.
  • вправо(90) — поворот на 90° по часовой стрелке; следующий вперед пойдёт перпендикулярно.
  • На Чертёжнике в одном цикле нельзя повторять один и тот же вектор четыре раза подряд — для квадрата нужны четыре разных смещения (см. квадрат) или процедура.
Система координат Чертёжника

Начало — (0, 0). Ось X вправо, ось Y вверх (как в учебнике по математике). сместиться на вектор(100, 0) — на 100 вправо; (0, -50) — на 50 вниз. сместиться в точку(3, 4) — прыжок в абсолютную точку, линия рисуется от текущего положения, если перо опущено.

Типичные ошибки
  • Забыли использовать … — команды исполнителя «не существуют» для компилятора.
  • Забыли опустить перо / опустить хвост — исполнитель двигается, но линии нет.
  • направо, наверх вместо вправо, вверх — только точные имена из справочника.
  • Путают сместиться в точку и сместиться на вектор — абсолютные vs относительные координаты.
  • Робот в стену — алгоритм аварийно останавливается; проверьте обстановку и направление.

Исполнитель «Чертёжник»

Чертёжник рисует отрезками на координатной плоскости. Перо по умолчанию поднято и стоит в точке (0, 0) — линия появляется только после опустить перо.

Команды Чертёжника

КомандаЧто происходит
опустить пероВключить рисование: при движении остаётся след
поднять перо«Прыгать» без линии (переместиться, не рисуя)
сместиться на вектор(dx, dy)Сдвиг от текущей точки на dx по X и dy по Y
сместиться в точку(x, y)Перейти в координаты (x, y) от начала осей
установить цвет("красный")Цвет линий: красный, синий, зелёный, чёрный…
надпись(w, "текст")Написать текст; w — ширина одного символа

Стартовые фигуры

Пять фигур, которые чаще всего ищут вместе с Turtle и Processing: квадрат, треугольник, домик, узор, отрезок по координатам. Дальше — Робот и Черепаха.


Квадрат (Чертёжник)

Сторона 100. Обход по часовой стрелке: вправо → вверх → влево → вниз.

использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(-100, 0)
сместиться на вектор(0, -100)
поднять перо
кон

Разбор:

  • опустить перо — без этой строки перо едет, но линий на поле не будет.
  • сместиться на вектор(100, 0) — от (0,0) к (100,0): нижняя сторона, 100 единиц вправо.
  • (0, 100) — правая сторона вверх; (-100, 0) — верхняя сторона влево; (0, -100) — левая сторона вниз к исходной точке.
  • поднять перо — хорошая привычка: следующие команды не «потянут» случайную линию.

Что изменить: 100150 — больший квадрат. установить цвет("синий") перед опустить перо — синий контур.

Связь с Python: те же четыре стороны, но в Turtleforward и left(90) в цикле.


Равносторонний треугольник (Чертёжник)

Три стороны по 100. После горизонтального ребра следующее смещение под углом 120° к оси X.

использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(-50, 86.6)
сместиться на вектор(-50, -86.6)
поднять перо
кон

Разбор:

  • Первая сторона — горизонталь (100, 0).
  • Вторая: (-50, 86.6) — это сторона длины 100 под углом 120° (cos 120° = −0,5, sin 120° ≈ 0,866 → −50 и +86,6).
  • Третья: (-50, -86.6) — замыкает треугольник, возвращая перо в (0, 0).
  • Число 86,6 — это 100 × √3 / 2 (высота равностороннего треугольника); в задании ОГЭ иногда дают округлённые значения.

Связь с математикой: сумма внутренних углов 180°; внешний угол при обходе «черепашкой» — 120°.


Домик (Чертёжник)

Прямоугольник 100×100 и две линии крыши к вершине.

использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
// стены: обход против часовой стрелки
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(-100, 0)
сместиться на вектор(0, -100)
// крыша: из (0,100) через вершину (50, 170) в (100, 100)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(50, 70)
сместиться на вектор(50, -70)
поднять перо
кон

Разбор:

  • Первые четыре вектора — замкнутый прямоугольник «стены» (контур здания).
  • (0, 100) — подняться к левому верхнему углу стены (0, 100).
  • (50, 70) — левая скатная линия крыши к вершине (50, 170).
  • (50, -70) — правая скатная линия в правый верхний угол (100, 100).

Что изменить: 7090 — более острая крыша; 10080 — меньший дом.


Узор «лепестки» (Чертёжник)

Шесть повторяющихся «зубцов» — цикл вместо копирования строк.

использовать Чертежник
алг
нач
установить цвет("красный")
опустить перо
нц 6 раз
сместиться на вектор(30, 0)
сместиться на вектор(-15, 26)
сместиться на вектор(-15, -26)
кц
поднять перо
кон

Разбор:

  • установить цвет("красный") — все следующие линии красные, пока цвет не сменят.
  • В каждой итерации: «зуб» вправо на 30, затем два смещения, возвращающие перо к линии обхода — получается волнистый контур.
  • нц 6 раз — шесть лепестков; для «звезды» попробуйте 8 или 12.

Для цветка с дугами (как circle в Turtle) удобнее Черепаха — там поворот после каждого короткого шага.


Прямоугольник процедурой

Параметры w и h — ширина и высота; одна процедура для любого прямоугольника.

использовать Чертежник

алг прямоугольник(вещ w, вещ h)
нач
опустить перо
сместиться на вектор(w, 0)
сместиться на вектор(0, h)
сместиться на вектор(-w, 0)
сместиться на вектор(0, -h)
поднять перо
кон

алг
нач
установить цвет("зелёный")
прямоугольник(120, 80)
установить цвет("синий")
сместиться в точку(150, 0)
прямоугольник(60, 60)
кон

Разбор:

  • прямоугольник(120, 80) — первый прямоугольник 120×80.
  • сместиться в точку(150, 0)поднятое перо можно сдвинуть без линии; если перо было опущено после процедуры, процедура сама вызывает поднять перо.
  • Второй вызов — квадрат 60×60 с другим цветом, смещённый вправо.

Отрезок между двумя точками (ОГЭ)

Типовая подзадача: провести линию от (x1, y1) до (x2, y2).

использовать Чертежник

алг отрезок(вещ x1, вещ y1, вещ x2, вещ y2)
нач
сместиться в точку(x1, y1)
опустить перо
сместиться в точку(x2, y2)
поднять перо
кон

алг
нач
отрезок(0, 0, 150, 100)
отрезок(150, 100, 0, 150)
кон

Разбор:

  • сместиться в точку(x1, y1) — перейти к началу отрезка без линии (перо ещё поднято).
  • опустить перо — начать рисовать.
  • сместиться в точку(x2, y2) — один отрезок от начала до конца.
  • В главном алгоритме два вызова — две стороны «угла» или буквы из условия задачи.

Исполнитель «Робот»

Робот ходит по клеткам (как клетчатый тетрадный лист). Между клетками — стены; команда вправо в стену ломает робота и останавливает программу. Задачи ОГЭ №15.1 как раз про закрашивание клеток на таком поле.

Как подготовить поле

  1. Вставьте в программу строку использовать Робот.
  2. Меню Робот → Редактировать обстановку (или кнопка на панели).
  3. Нарисуйте стены и поставьте робота в стартовую клетку.
  4. Сохраните обстановку, если нужно повторить задачу позже.
  5. F9 — робот выполняет команды; закрашенные клетки обычно заливаются цветом.

Команды Робота

КомандаДействие
вверх / вниз / влево / вправоШаг ровно на одну клетку
закраситьЗакрасить клетку, где стоит робот (повторно — всё равно закрашена)

Условия в цикле нц пока …:

УсловиеСмысл
сверху стенаНад роботом стена
снизу стенаПод роботом стена
слева стена / справа стенаАналогично
сверху свободноСверху нет стены

Каркас:

использовать Робот
алг
нач
закрасить
вправо
кон

Разбор:

  • закрасить — закрасить стартовую клетку.
  • вправо — сдвинуться на соседнюю клетку; без закрасить она останется белой.

Закрасить горизонтальную линию из 6 клеток

использовать Робот
алг
нач
нц 5 раз
закрасить
вправо
кц
закрасить
кон

Разбор:

  • Внутри цикла: закрасить текущую, шаг вправо — за 5 итераций робот проходит 5 клеток и красит их.
  • закрасить после цикла — шестая клетка (робот уже стоит в ней, но ещё не красил в последней итерации после шага).
  • Итого 6 закрашенных клеток в ряд.

Что изменить: 59 — линия из 10 клеток; вправовверх — вертикальная линия.


Закрасить поле 3×3 «змейкой»

На пустом поле без стен (проверьте, что справа и снизу есть место):

использовать Робот
алг
нач
// ряд 1: вправо
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
// ряд 2: вниз, влево
вниз
закрасить
влево
закрасить
влево
закрасить
// ряд 3: вниз, вправо
вниз
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
кон

Разбор:

  • Три ряда по три клетки; направление чередуется (змейка), чтобы не выходить за границу 3×3.
  • Каждая закрасить — одна клетка; движение между закрашиваниями.
  • Если робот «ломается» — рядом стена; откройте обстановку и очистите поле.

Движение вдоль стены (шаблон ОГЭ 15.1)

Схема из методичек: пока под роботом стена, закрасить клетку и сдвинуться вправо.

использовать Робот
алг
нач
нц пока снизу стена
закрасить
вправо
кц
закрасить
кон

Разбор:

  • нц пока снизу стена — цикл, пока условие истинно; как только под роботом нет стены, выход из цикла.
  • В теле: закрасить текущую клетку над стеной, шаг вправо — «ползём» вдоль горизонтальной стены.
  • Финальный закрасить — последняя клетка, которую цикл не обработал (часто её требуют в ключе к задаче).

Как решать ОГЭ: прочитайте, какие клетки закрасить; нарисуйте стены в обстановке; проверьте алгоритм пошагово (F9 с паузой или пошаговое выполнение, если включено в вашей версии Кумир).


Исполнитель «Черепаха»

Черепаха — почти один в один Python Turtle: вперед, поворот, хвост рисует линию. Удобна, когда в задаче сказано «поверни на 90°» и «пройди 100 шагов», а не «сместись на вектор (100, 0)».

Команды Черепахи

КомандаАналог в Python
вперед(n)t.forward(n)
назад(n)t.backward(n)
вправо(угол)t.right(угол)
влево(угол)t.left(угол)
опустить хвостt.pendown()
поднять хвостt.penup()

По умолчанию хвост поднят — как перо у Чертёжника, нужен опустить хвост.


Квадрат (Черепаха)

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон

Разбор:

  • опустить хвост — включить рисование.
  • нц 4 раз — четыре стороны.
  • вперед(100) — длина стороны; вправо(90) — прямой угол. Сумма поворотов 4×90° = 360° — контур замкнулся.

Сравнение с Turtle Python: там t.left(90) — поворот влево; здесь вправо(90) — зеркально, но квадрат получается тот же.


Равносторонний треугольник (Черепаха)

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 3 раз
вперед(100)
влево(120)
кц
кон

Разбор:

  • Три стороны — цикл 3 раз.
  • влево(120)внешний угол 120° (180° − 60° внутреннего угла равностороннего треугольника).
  • Формула для правильного n-угольника «черепашкой»: поворот = 360 / n для влево… для треугольника 360/3 = 120.

Цветок из поворотов (Черепаха)

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 6 раз
вперед(30)
вправо(60)
кц
кон

Разбор:

  • Короткий шаг 30 и поворот 60 — шесть «лучей»; 6×60° = 360° — узор замыкается.
  • 3050, 68 — другой рисунок; поэкспериментируйте на F9.

Аналог в Turtle — цикл с circle(30) и right(60).


Домик (Черепаха)

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
влево(90)
вперед(100)
кц
влево(45)
вперед(70)
влево(90)
вперед(70)
кон

Разбор:

  • Цикл: поворот на 90° перед каждой стеной — контур квадрата (как в 111.md).
  • После цикла черепаха у левого нижнего угла «дома»; влево(45) и два вперед(70) — две линии крыши.

Снежинка (Черепаха)

использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 8 раз
вперед(50)
назад(50)
вправо(45)
кц
кон

Разбор:

  • вперед + назад — луч в одну сторону и возврат в центр без лишнего смещения.
  • вправо(45) — следующий луч под углом 45°; 8 лучей × 45° = 360°.
  • Тот же приём — в Turtle (снежинка из forward/backward и right(45)).

Сравнение исполнителей

ЗадачаЧертёжникЧерепахаРобот
Квадрат4 вектора (±a, 0), (0, ±a)вперед + вправо(90) в циклезакрасить + шаги по клеткам
КоординатыАбсолютные и относительныеОтносительно «куда смотрит»Только целые клетки
ОГЭ информатикаРисунок линиями, векторыРеже№15.1, лабиринты, закраска
Переход к PythonАлгоритмыTurtle / 111Циклы пока, условия
Что искалиГде в статье
кумир чертежник домикДомик (Чертёжник)
кумир черепаха квадрат кодКвадрат (Черепаха)
кумир робот цикл покаВдоль стены
кумир процедура алгоритмПрямоугольник процедурой
Дальше

Те же фигуры на Python — Turtle. В браузере — p5.js. Олимпиады и ЕГЭ на Python — алгоритмы на Python. Блоки для младших классов — Scratch. Теория — алгоритмы.


См. также

Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе").