Кумир — Чертёжник и исполнитель
Основы алгоритмов в Кумир
Кумир (Комплект Учебных МИРов) — бесплатная среда для школьного алгоритмического языка на русском. Программа строится из команд исполнителя — виртуального «робота», который рисует линии, ходит по клеткам или поворачивает, как черепаха в Python Turtle.
Теория алгоритмов — алгоритмы, языки и программирование. Справочник по среде — Кумир в энциклопедии. Тот же стиль «черепашки» на Python — примеры Turtle. В браузере без установки — p5.js. Здесь — готовые алгоритмы с разбором каждой строки: скопировали, F9, результат на поле исполнителя.
Школьникам 5–9 классов — урок информатики, домашка по Кумир, подготовка к ОГЭ №15 (Робот и Чертёжник). Студентам педагогических и технических колледжей — первый алгоритмический язык. Ищете «кумир чертежник квадрат», «кумир робот закрасить», «исполнитель чертежник алгоритм» — ниже код и пояснение, зачем каждая строка.
Как запустить пример за минуту
- Скачайте Кумир 2.x с kumir.ru или откройте программу на школьном компьютере.
- Создайте новый файл: Файл → Создать (или чистое окно алгоритма).
- Вставьте код из примера целиком, начиная со строки
использовать …. - Нажмите F9 (или Программа → Выполнить). Справа или в отдельном окне откроется поле исполнителя.
- Красные сообщения внизу — синтаксическая ошибка: проверьте
использовать,нач/кон, точное имя команды (вправо, ненаправо).
| Исполнитель | Как включить окно поля |
|---|---|
| Чертёжник | После использовать Чертежник — окно чертежника появится при запуске |
| Робот | Робот → Редактировать обстановку — стены и стартовая клетка |
| Черепаха | После использовать Черепаха — поле с черепахой при F9 |
Базовые термины
| Термин | Простыми словами |
|---|---|
использовать Чертежник | Подключить исполнителя; без этой строки команды рисования не работают |
алг … нач … кон | Главный алгоритм: «начало программы» и «конец» |
нц … кц | Цикл: повторить блок команд |
опустить перо / опустить хвост | Рисовать линию при движении (Чертёжник / Черепаха) |
сместиться на вектор(dx, dy) | Сдвинуть перо: dx — вправо(+)/влево(−), dy — вверх(+)/вниз(−) |
закрасить | Закрасить текущую клетку (Робот) |
вещ | Тип «вещественное число» (дробные координаты) |
Частые запросы — куда смотреть
| Ищут в интернете | Раздел ниже |
|---|---|
| кумир чертежник нарисовать квадрат | Квадрат (Чертёжник) |
| кумир чертежник треугольник | Треугольник (Чертёжник) |
| кумир робот закрасить клетки | Линия из клеток |
| кумир робот оге 15.1 | Вдоль стены (ОГЭ) |
| кумир черепаха вперед поворот | Квадрат (Черепаха) |
| кумир цикл нц раз | Циклы |
| чертежник сместиться на вектор | Система координат |
Обязательный каркас программы
Любой алгоритм с исполнителем — по одной схеме: подключить исполнителя → описать алгоритм → команды между нач и кон.
использовать Чертежник
алг
нач
// команды — по одной на строку
кон
Разбор:
использовать Чертежник— Кумир «узнаёт» команды вродесместиться на вектор. Без строки будет ошибка «неизвестная команда».алг— начало описания алгоритма (можно без имени для главной программы).нач…кон— тело программы; всё, что выполняется, только между этими словами.// …— комментарий до конца строки; на выполнение не влияет.- Точка с запятой в конце строки не ставится (в отличие от Pascal и старого школьного Паскаля).
Процедура с параметрами объявляется выше главного алгоритма:
использовать Чертежник
алг квадрат(вещ a)
нач
опустить перо
сместиться на вектор(a, 0)
сместиться на вектор(0, a)
сместиться на вектор(-a, 0)
сместиться на вектор(0, -a)
поднять перо
кон
алг
нач
квадрат(100)
кон
Разбор:
алг квадрат(вещ a)— имя процедуры и параметрa(длина стороны); типвещ— число, можно дробное.- Внутри процедуры те же правила:
нач…кон. - Главный алгоритм
алг…нач…конвызываетквадрат(100)— один раз рисуется квадрат со стороной 100.
Циклы и ветвления
| Конструкция | Синтаксис | Когда применять |
|---|---|---|
| Повтор n раз | нц 4 раз … кц | Стороны многоугольника, лепестки цветка |
| Пока условие | нц пока снизу стена … кц | Робот идёт, пока под ним стена (ОГЭ) |
| Если | если … то … все | Ветвление по условию |
| Со счётчиком | нц по i от 1 до 10 … кц | Переменная i от 1 до 10 |
Пример цикла на Черепахе (квадрат — четыре одинаковые пары «вперёд + поворот»):
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон
Разбор:
нц 4 раз— тело цикла выполнится ровно 4 раза; для квадрата нужны 4 стороны.вперед(100)— шаг 100 условных единиц в текущем направлении.вправо(90)— поворот на 90° по часовой стрелке; следующийвпередпойдёт перпендикулярно.- На Чертёжнике в одном цикле нельзя повторять один и тот же вектор четыре раза подряд — для квадрата нужны четыре разных смещения (см. квадрат) или процедура.
Начало — (0, 0). Ось X вправо, ось Y вверх (как в учебнике по математике). сместиться на вектор(100, 0) — на 100 вправо; (0, -50) — на 50 вниз. сместиться в точку(3, 4) — прыжок в абсолютную точку, линия рисуется от текущего положения, если перо опущено.
- Забыли
использовать …— команды исполнителя «не существуют» для компилятора. - Забыли
опустить перо/опустить хвост— исполнитель двигается, но линии нет. направо,наверхвместовправо,вверх— только точные имена из справочника.- Путают
сместиться в точкуисместиться на вектор— абсолютные vs относительные координаты. - Робот в стену — алгоритм аварийно останавливается; проверьте обстановку и направление.
Исполнитель «Чертёжник»
Чертёжник рисует отрезками на координатной плоскости. Перо по умолчанию поднято и стоит в точке (0, 0) — линия появляется только после опустить перо.
Команды Чертёжника
| Команда | Что происходит |
|---|---|
опустить перо | Включить рисование: при движении остаётся след |
поднять перо | «Прыгать» без линии (переместиться, не рисуя) |
сместиться на вектор(dx, dy) | Сдвиг от текущей точки на dx по X и dy по Y |
сместиться в точку(x, y) | Перейти в координаты (x, y) от начала осей |
установить цвет("красный") | Цвет линий: красный, синий, зелёный, чёрный… |
надпись(w, "текст") | Написать текст; w — ширина одного символа |
Стартовые фигуры
Пять фигур, которые чаще всего ищут вместе с Turtle и Processing: квадрат, треугольник, домик, узор, отрезок по координатам. Дальше — Робот и Черепаха.
Квадрат (Чертёжник)
Сторона 100. Обход по часовой стрелке: вправо → вверх → влево → вниз.
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(-100, 0)
сместиться на вектор(0, -100)
поднять перо
кон
Разбор:
опустить перо— без этой строки перо едет, но линий на поле не будет.сместиться на вектор(100, 0)— от (0,0) к (100,0): нижняя сторона, 100 единиц вправо.(0, 100)— правая сторона вверх;(-100, 0)— верхняя сторона влево;(0, -100)— левая сторона вниз к исходной точке.поднять перо— хорошая привычка: следующие команды не «потянут» случайную линию.
Что изменить: 100 → 150 — больший квадрат. установить цвет("синий") перед опустить перо — синий контур.
Связь с Python: те же четыре стороны, но в Turtle — forward и left(90) в цикле.
Равносторонний треугольник (Чертёжник)
Три стороны по 100. После горизонтального ребра следующее смещение под углом 120° к оси X.
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(-50, 86.6)
сместиться на вектор(-50, -86.6)
поднять перо
кон
Разбор:
- Первая сторона — горизонталь
(100, 0). - Вторая:
(-50, 86.6)— это сторона длины 100 под углом 120° (cos 120° = −0,5, sin 120° ≈ 0,866 → −50 и +86,6). - Третья:
(-50, -86.6)— замыкает треугольник, возвращая перо в (0, 0). - Число 86,6 — это
100 × √3 / 2(высота равностороннего треугольника); в задании ОГЭ иногда дают округлённые значения.
Связь с математикой: сумма внутренних углов 180°; внешний угол при обходе «черепашкой» — 120°.
Домик (Чертёжник)
Прямоугольник 100×100 и две линии крыши к вершине.
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
// стены: обход против часовой стрелки
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(-100, 0)
сместиться на вектор(0, -100)
// крыша: из (0,100) через вершину (50, 170) в (100, 100)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(50, 70)
сместиться на вектор(50, -70)
поднять перо
кон
Разбор:
- Первые четыре вектора — замкнутый прямоугольник «стены» (контур здания).
(0, 100)— подняться к левому верхнему углу стены (0, 100).(50, 70)— левая скатная линия крыши к вершине (50, 170).(50, -70)— правая скатная линия в правый верхний угол (100, 100).
Что изменить: 70 → 90 — более острая крыша; 100 → 80 — меньший дом.
Узор «лепестки» (Чертёжник)
Шесть повторяющихся «зубцов» — цикл вместо копирования строк.
использовать Чертежник
алг
нач
установить цвет("красный")
опустить перо
нц 6 раз
сместиться на вектор(30, 0)
сместиться на вектор(-15, 26)
сместиться на вектор(-15, -26)
кц
поднять перо
кон
Разбор:
установить цвет("красный")— все следующие линии красные, пока цвет не сменят.- В каждой итерации: «зуб» вправо на 30, затем два смещения, возвращающие перо к линии обхода — получается волнистый контур.
нц 6 раз— шесть лепестков; для «звезды» попробуйте 8 или 12.
Для цветка с дугами (как circle в Turtle) удобнее Черепаха — там поворот после каждого короткого шага.
Прямоугольник процедурой
Параметры w и h — ширина и высота; одна процедура для любого прямоугольника.
использовать Чертежник
алг прямоугольник(вещ w, вещ h)
нач
опустить перо
сместиться на вектор(w, 0)
сместиться на вектор(0, h)
сместиться на вектор(-w, 0)
сместиться на вектор(0, -h)
поднять перо
кон
алг
нач
установить цвет("зелёный")
прямоугольник(120, 80)
установить цвет("синий")
сместиться в точку(150, 0)
прямоугольник(60, 60)
кон
Разбор:
прямоугольник(120, 80)— первый прямоугольник 120×80.сместиться в точку(150, 0)— поднятое перо можно сдвинуть без линии; если перо было опущено после процедуры, процедура сама вызываетподнять перо.- Второй вызов — квадрат 60×60 с другим цветом, смещённый вправо.
Отрезок между двумя точками (ОГЭ)
Типовая подзадача: провести линию от (x1, y1) до (x2, y2).
использовать Чертежник
алг отрезок(вещ x1, вещ y1, вещ x2, вещ y2)
нач
сместиться в точку(x1, y1)
опустить перо
сместиться в точку(x2, y2)
поднять перо
кон
алг
нач
отрезок(0, 0, 150, 100)
отрезок(150, 100, 0, 150)
кон
Разбор:
сместиться в точку(x1, y1)— перейти к началу отрезка без линии (перо ещё поднято).опустить перо— начать рисовать.сместиться в точку(x2, y2)— один отрезок от начала до конца.- В главном алгоритме два вызова — две стороны «угла» или буквы из условия задачи.
Исполнитель «Робот»
Робот ходит по клеткам (как клетчатый тетрадный лист). Между клетками — стены; команда вправо в стену ломает робота и останавливает программу. Задачи ОГЭ №15.1 как раз про закрашивание клеток на таком поле.
Как подготовить поле
- Вставьте в программу строку
использовать Робот. - Меню Робот → Редактировать обстановку (или кнопка на панели).
- Нарисуйте стены и поставьте робота в стартовую клетку.
- Сохраните обстановку, если нужно повторить задачу позже.
- F9 — робот выполняет команды; закрашенные клетки обычно заливаются цветом.
Команды Робота
| Команда | Действие |
|---|---|
вверх / вниз / влево / вправо | Шаг ровно на одну клетку |
закрасить | Закрасить клетку, где стоит робот (повторно — всё равно закрашена) |
Условия в цикле нц пока …:
| Условие | Смысл |
|---|---|
сверху стена | Над роботом стена |
снизу стена | Под роботом стена |
слева стена / справа стена | Аналогично |
сверху свободно | Сверху нет стены |
Каркас:
использовать Робот
алг
нач
закрасить
вправо
кон
Разбор:
закрасить— закрасить стартовую клетку.вправо— сдвинуться на соседнюю клетку; беззакраситьона останется белой.
Закрасить горизонтальную линию из 6 клеток
использовать Робот
алг
нач
нц 5 раз
закрасить
вправо
кц
закрасить
кон
Разбор:
- Внутри цикла: закрасить текущую, шаг вправо — за 5 итераций робот проходит 5 клеток и красит их.
закраситьпосле цикла — шестая клетка (робот уже стоит в ней, но ещё не красил в последней итерации после шага).- Итого 6 закрашенных клеток в ряд.
Что изменить: 5 → 9 — линия из 10 клеток; вправо → вверх — вертикальная линия.
Закрасить поле 3×3 «змейкой»
На пустом поле без стен (проверьте, что справа и снизу есть место):
использовать Робот
алг
нач
// ряд 1: вправо
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
// ряд 2: вниз, влево
вниз
закрасить
влево
закрасить
влево
закрасить
// ряд 3: вниз, вправо
вниз
закрасить
вправо
закрасить
вправо
закрасить
кон
Разбор:
- Три ряда по три клетки; направление чередуется (змейка), чтобы не выходить за границу 3×3.
- Каждая
закрасить— одна клетка; движение между закрашиваниями. - Если робот «ломается» — рядом стена; откройте обстановку и очистите поле.
Движение вдоль стены (шаблон ОГЭ 15.1)
Схема из методичек: пока под роботом стена, закрасить клетку и сдвинуться вправо.
использовать Робот
алг
нач
нц пока снизу стена
закрасить
вправо
кц
закрасить
кон
Разбор:
нц пока снизу стена— цикл, пока условие истинно; как только под роботом нет стены, выход из цикла.- В теле: закрасить текущую клетку над стеной, шаг вправо — «ползём» вдоль горизонтальной стены.
- Финальный
закрасить— последняя клетка, которую цикл не обработал (часто её требуют в ключе к задаче).
Как решать ОГЭ: прочитайте, какие клетки закрасить; нарисуйте стены в обстановке; проверьте алгоритм пошагово (F9 с паузой или пошаговое выполнение, если включено в вашей версии Кумир).
Исполнитель «Черепаха»
Черепаха — почти один в один Python Turtle: вперед, поворот, хвост рисует линию. Удобна, когда в задаче сказано «поверни на 90°» и «пройди 100 шагов», а не «сместись на вектор (100, 0)».
Команды Черепахи
| Команда | Аналог в Python |
|---|---|
вперед(n) | t.forward(n) |
назад(n) | t.backward(n) |
вправо(угол) | t.right(угол) |
влево(угол) | t.left(угол) |
опустить хвост | t.pendown() |
поднять хвост | t.penup() |
По умолчанию хвост поднят — как перо у Чертёжника, нужен опустить хвост.
Квадрат (Черепаха)
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон
Разбор:
опустить хвост— включить рисование.нц 4 раз— четыре стороны.вперед(100)— длина стороны;вправо(90)— прямой угол. Сумма поворотов 4×90° = 360° — контур замкнулся.
Сравнение с Turtle Python: там t.left(90) — поворот влево; здесь вправо(90) — зеркально, но квадрат получается тот же.
Равносторонний треугольник (Черепаха)
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 3 раз
вперед(100)
влево(120)
кц
кон
Разбор:
- Три стороны — цикл
3 раз. влево(120)— внешний угол 120° (180° − 60° внутреннего угла равностороннего треугольника).- Формула для правильного n-угольника «черепашкой»: поворот =
360 / nдля влево… для треугольника360/3 = 120.
Цветок из поворотов (Черепаха)
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 6 раз
вперед(30)
вправо(60)
кц
кон
Разбор:
- Короткий шаг
30и поворот60— шесть «лучей»; 6×60° = 360° — узор замыкается. 30→50,6→8— другой рисунок; поэкспериментируйте на F9.
Аналог в Turtle — цикл с circle(30) и right(60).
Домик (Черепаха)
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
влево(90)
вперед(100)
кц
влево(45)
вперед(70)
влево(90)
вперед(70)
кон
Разбор:
- Цикл: поворот на 90° перед каждой стеной — контур квадрата (как в 111.md).
- После цикла черепаха у левого нижнего угла «дома»;
влево(45)и двавперед(70)— две линии крыши.
Снежинка (Черепаха)
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 8 раз
вперед(50)
назад(50)
вправо(45)
кц
кон
Разбор:
вперед+назад— луч в одну сторону и возврат в центр без лишнего смещения.вправо(45)— следующий луч под углом 45°; 8 лучей × 45° = 360°.- Тот же приём — в Turtle (снежинка из
forward/backwardиright(45)).
Сравнение исполнителей
| Задача | Чертёжник | Черепаха | Робот |
|---|---|---|---|
| Квадрат | 4 вектора (±a, 0), (0, ±a) | вперед + вправо(90) в цикле | закрасить + шаги по клеткам |
| Координаты | Абсолютные и относительные | Относительно «куда смотрит» | Только целые клетки |
| ОГЭ информатика | Рисунок линиями, векторы | Реже | №15.1, лабиринты, закраска |
| Переход к Python | Алгоритмы | Turtle / 111 | Циклы пока, условия |
| Что искали | Где в статье |
|---|---|
| кумир чертежник домик | Домик (Чертёжник) |
| кумир черепаха квадрат код | Квадрат (Черепаха) |
| кумир робот цикл пока | Вдоль стены |
| кумир процедура алгоритм | Прямоугольник процедурой |
Те же фигуры на Python — Turtle. В браузере — p5.js. Олимпиады и ЕГЭ на Python — алгоритмы на Python. Блоки для младших классов — Scratch. Теория — алгоритмы.
См. также
Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе"). Практическая карта типовых IT-задач: термины, пошаговое внедрение, проверка качества и типичные ошибки. Простой консольный чат на C# — учебное приложение с сокетами: TCP между клиентом и сервером, многопоточность и обмен сообщениями в консоли. Примеры вёрстки на HTML и CSS с разбором: центрирование, Flexbox, Grid, формы, шапка, подвал и адаптив для учебы и портфолио. Перед началом работы обязательно изучите главу Turtle . Галерея 3D-фигур на Panda3D — карточки, куб, пирамида, сфера, сетки и составные сцены; код для локального запуска. Готовые docker-compose.yml с разбором каждой строки — nginx, PostgreSQL, Redis, WordPress, MongoDB. Примеры для школьников и студентов: postgres example, поднять базу локально, app + db. Примеры nginx.conf для статики, reverse proxy, React/Vue SPA, PHP, SSL и балансировки — построчный разбор директив, проверка curl и типичные ошибки для лабораторных и VPS. dockerfile example — 10 готовых Dockerfile с построчным разбором: node, python, golang, react nginx, spring boot, php, dotnet. Для студентов, лабораторных и docker build с нуля. PromQL example — готовые запросы Prometheus и Grafana с построчным разбором: up, rate, node_exporter cpu, memory, disk, http_requests_total, histogram_quantile p99, алерты. Для студентов, лабораторных и devops docker compose. Готовые манифесты Kubernetes с разбором каждой строки — Pod, Deployment, Service, ConfigMap, Secret, Ingress. Примеры для Minikube, kind и kubectl apply. Примеры графиков Matplotlib на Python для школьников и студентов — sin, cos, парабола, столбцы, scatter, гистограмма, подграфики; код с подробным разбором. Примеры pandas на Python для школьников и студентов — DataFrame, фильтрация, groupby, очистка, merge, сводные таблицы и экспорт; код с подробным разбором каждой строки.Готовые решения
Простой консольный чат на CSharp
HTML + CSS — готовые макеты
Примеры фигур Turtle на Python
Примеры фигур Panda3D на Python
Docker Compose — готовые стеки
Nginx — конфиги под задачу
Dockerfile — 10 типовых образов
Prometheus + Grafana — запросы
Kubernetes YAML — минимальные манифесты
Matplotlib — графики
Pandas — типовые операции