Кумир
Кумир (Комплект Учебных МИРов) — бесплатная среда программирования для школьного алгоритмического языка на русском. Команды читаются как в учебнике информатики: нц … раз, если … то, закрасить, сместиться на вектор. Внутри среды работают исполнители — виртуальные «роботы» с собственным набором команд и наглядным полем.
Путеводитель по инструментам — Инструменты и среды. Теория алгоритмов — Базовая информатика, глава 4. Готовые алгоритмы с разбором каждой строки — Lab / 1115.
Зачем Кумир в школе
| Задача | Как помогает Кумир |
|---|---|
| Первые алгоритмы | Русский синтаксис, без английских if/for |
| ОГЭ информатика (9 класс) | Исполнители Робот и Чертёжник в заданиях №15 |
| Рисование фигур | Чертёжник (координаты) и Черепаха (вперёд и поворот) |
| Переход к Python | Те же циклы и условия, что в Turtle |
| Подготовка к Pascal | Схожие алг, нач, кон, типы цел, вещ |
Кумир часто стоят на компьютерах в российских школах наряду с Scratch и PascalABC.NET.
Установка и запуск
- Скачайте Кумир 2.x с kumir.ru.
- Создайте новый алгоритм в редакторе.
- Вставьте строку
использовать …(см. таблицу исполнителей ниже). - Напишите команды между
начикон. - F9 — выполнить; окно исполнителя покажет результат.
Среда рассчитана на Windows и Linux; на macOS иногда используют виртуальную машину или Wine.
Каркас программы
использовать Чертежник
алг
нач
// команды исполнителя
кон
| Элемент | Назначение |
|---|---|
использовать Имя | Подключить исполнителя (Чертёжник, Робот, Черепаха…) |
алг | Начало описания алгоритма |
нач … кон | Тело программы |
алг имя(вещ x) | Процедура с параметром (объявляют выше главного алгоритма) |
нц 4 раз … кц | Цикл фиксированное число раз |
нц пока условие … кц | Цикл с условием |
если … то … все | Ветвление |
Точка с запятой в конце строки не нужна. Комментарий — // до конца строки.
Исполнители
Чертёжник
Рисует линиями на координатной плоскости. Ось X — вправо, Y — вверх (как в математике). Перо по умолчанию поднято в точке (0, 0).
| Команда | Действие |
|---|---|
опустить перо / поднять перо | Рисовать / не рисовать при движении |
сместиться на вектор(dx, dy) | Сдвиг от текущей точки |
сместиться в точку(x, y) | Переход в абсолютные координаты |
установить цвет("красный") | Цвет линий |
Типовые задачи ОГЭ — построить фигуру по векторам, провести отрезок между точками.
Робот
Ходит по клеткам; между клетками могут быть стены. Удар в стену останавливает программу.
| Команда | Действие |
|---|---|
вверх, вниз, влево, вправо | Шаг на одну клетку |
закрасить | Закрасить текущую клетку |
снизу стена, сверху свободно … | Условия для цикла пока |
Обстановку (стены, старт робота) задают в меню Робот → Редактировать обстановку.
Черепаха
Аналог Logo и Python Turtle: вперед(n), влево(90), опустить хвост. Удобна, когда в условии «поверни на 90° и иди 100 шагов», а не «сместись на (100, 0)».
Примеры
Квадрат — Чертёжник
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор(100, 0)
сместиться на вектор(0, 100)
сместиться на вектор(-100, 0)
сместиться на вектор(0, -100)
поднять перо
кон
Квадрат — Черепаха
использовать Черепаха
алг
нач
опустить хвост
нц 4 раз
вперед(100)
вправо(90)
кц
кон
Линия из клеток — Робот
использовать Робот
алг
нач
нц 5 раз
закрасить
вправо
кц
закрасить
кон
Больше фигур (треугольник, домик, снежинка, шаблон ОГЭ) с построчным разбором — в Lab / 1115.
Кумир и другие среды
| Кумир | Scratch | Python Turtle | PascalABC | |
|---|---|---|---|---|
| Язык | русский алгоритмический | блоки | Python | Pascal |
| ОГЭ исполнители | Робот, Чертёжник | — | — | GraphABC |
| Установка | kumir.ru | браузер | Python | pascalabc.net |
| Практика | Lab / 1115 | Lab / 1121 | Lab / 111 | Lab / 1140 |
Типичный маршрут: Scratch (блоки) → Кумир (русский текст + исполнители) → Python или Pascal.
См. также
- Кумир — Чертёжник и исполнитель (галерея с разбором)
- Turtle — теория на Python
- Алгоритмы — о разделе
- Программирование — о разделе
- Инструменты и среды
См. также
Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе"). Введение в программирование для детей — от идеи и алгоритма к переменным, условиям, циклам и первым строкам кода. PascalABC.NET — среда Pascal на .NET для школ Росси: первая программа, модули, графика и связь с олимпиадами. А теперь — ключевой момент — графические блоки — это не игрушка и не ненастоящее программирование. Это то же самое, только в другой форме. Scratch - визуальное программирование в браузере и первые шаги на платформе MIT для детей и начинающих. На <a href="https://scratch.mit.edu/starter-projects" target="_blank" rel="noopener noreferrer">scratch.mit.edu/starter-projects</a> MIT собрал <strong>готовые проекты с подсказками внутри. Scratch — платформер и демосцена, учебные проекты курса 3 Scratch и связь с каталогом стартовых проектов. Пошагово — редактор Scratch, движение, направление в градусах и расширение Перо для арт-проекта в космосе. Пошаговая игра-лабиринт в Scratch — стрелки, касание цвета стен, яблоко, сообщения и смена уровней. Пошаговая мини-игра в Scratch — прыжок кота, гравитация, бросок мяча и хитбокс кольца. Пошаговый арканоид в Scratch — ракетка, отскок мяча, клоны кирпичей, победа и поражение. Пошаговый клон Asteroids в Scratch — мышь, выход за край экрана, стрельба, клоны и таймер. Пошаговый платформер в Scratch — склоны, хитбокс, анимация ходьбы, яблоко и простой ИИ краба.Введение в программирование
PascalABC.NET
Блоки
Scratch
Стартовые проекты MIT Scratch
Scratch: платформер и демосцена
Практика 1 — радуга
Практика 2 — лабиринт
Практика 3 — баскетбол
Практика 4 — арканоид
Практика 5 — астероиды
Практика 6 — платформер