Перейти к основному содержимому

Видеоигры

Начальный уровень
Интерактив

Покрутите виртуальный геймпад — так же сигнал уходит в настоящую игру.

Загрузка демо геймпада…

Видеоигры

Что такое видеоигры?

Видеоигра — интерактивная программа: игрок влияет на происходящее (управление персонажем, выбор действий, стратегия), а не только наблюдает заранее записанный сюжет.

В фильме или книге ход событий фиксирован автором. В игре часть решений принимает игрок: можно выбрать маршрут, тактику, ответ в диалоге — и увидеть другой исход.

Например, в сцене с автомобилем в кино машина едет по заданной траектори; в игре Вы можете свернуть, остановиться или попробовать другой путь:

image-4.png


Где живут видеоигры?

Видеоигры не существуют сами по себе — они работают внутри устройств, способных их "понимать" и показывать. Такие устройства называются вычислительными системами. В повседневной жизни мы называем их проще:

  • Компьютер (настольный или ноутбук) — мощная машина, в которой игра "оживает" с помощью процессора, видеокарВы и оперативной памяти.
  • Игровая приставка (например, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) — специальный компьютер, собранный специально для игр.
  • Смартфон или планшет — маленький, но очень умный карманный компьютер. Многие игры там умещаются в одном приложении.
  • Облачные сервисы — новая технология: игра запускается на далёком сервере, а Вам по интернету приходит только картинка и звук. Как будто Вы смотрите стрим, но при этом управляете героем в реальном времени.

image-1.png

Интересный факт: первая в мире видеоигра — Tennis for Two — появилась в 1958 году. Её создал физик Уильям Хиггинботэм на осциллографе (это такой прибор с зелёным экраном, на котором рисуются графики). Там не было персонажей — только две лини и точка-мячик. Но люди уже тогда могли играть вдвоём, поворачивая ручки и отбивая "мяч".


Чем видеоигра отличается от других развлечений?

СредствоКто управляет событиями?Можете ли Вы повлиять?
КнигаАвторНет
Фильм / МультикРежиссёрНет
ТеатрАктёры + режиссёрИногда — через выбор зала, но не на сцене
ВидеоиграВы + разработчикиДа — постоянно!

В игре разработчики создают мир, правила и возможности — а Вы выбираете, как ими пользоваться. Можно бежать вперёд, как все. А можно остановиться и исследовать каждую щель в стене — вдруг там спрятана секретная дверь?


Почему "видео"?

Слово видео происходит от латинского video — "я вижу". Оно появилось, потому что игры показывают движущиеся изображения на экране — как видео. Но в отличие от обычного видео, эти изображения меняются в ответ на Ваши действия.

image-3.png

То есть:

  • Видео — это сигнал, который идёт на экран.
  • Игра — это программа, которая генерирует этот сигнал, основываясь на том, что Вы делаете.

Если представить игру как театральную постановку, то:

  • Вы — главный актёр (или режиссёр — зависит от игры),
  • Компьютер — сценограф, осветитель, звукооператор и гримёр в одном лице,
  • Программный код — сценарий и инструкция для техников одновременно.

А зачем вообще нужны видеоигры?

Некоторые думают: "Игры — это только для развлечения". И отчасти это правда — как и книги, фильмы или спорт, игры приносят радость. Но их ценность гораздо шире.

  • Обучение через действие. В игре Вы не читаете, как строится мост, — Вы строите его (например, в Bridge Constructor или Minecraft), пробуете, ошибаетесь, учитесь на последствиях.
  • Развитие мышления: планирование, оценка рисков, ресурс-менеджмент — всё это тренируется в стратегиях и симуляторах.
  • Эмпатия и этика: в некоторых играх (например, Undertale, Papers, Please) выбор влияет на судьбы персонажей. Вы не просто "проходите уровень" — Вы принимаете моральные решения.
  • Творчество: игры вроде Dreams (PlayStation) или Roblox Studio позволяют создавать свои миры, персонажей, даже целые игры внутри игры.

🌱 Мысль для размышления:
Когда-то люди играли в шахмаВы на деревянной доске. Потом придумали шахмаВы на компьютере. А потом — игры, в которых шахматные фигуры оживают, рассказывают истории, и каждая партия — это эпическое сражение.
То есть: игра — это не просто "игрушка". Это формат, в котором можно передавать знания, чувства, идеи. Как книга. Как картина. Как песня.


Как устроена игра?

Персонаж, мир, правила

image.png

Вы хотите сочинить сказку. С чего начнёте?
Скорее всего — с героя: Кто это? Что он умеет? Чего хочет?
Потом — с места действия: Где он живёт? Что вокруг? Опасно ли там?
И наконец — с законов этого мира: Можно ли летать? Нужно ли спасать принцессу? Что будет, если герой упадёт в лаву?

Видеоигра устроена почти так же. Только вместо "сочинить" — "создать работающую систему". И вместо "читателя" — игрок, который действует внутри этой системы.

Разберём каждый кит подробно.


Персонаж (или "агент")

Это не обязательно человек, не обязательно даже живое существо. Это то, за кого Вы играете — то, чьи действия Вы контролируете.

Вот примеры:

  • Марио — водопроводчик в красной шапке.
  • Корабль в Asteroids — просто треугольник, но он Ваш.
  • Танк в World of Tanks — машина, но Вы решаете, куда он едет и когда стреляет.
  • Даже курсор в Microsoft Paint — если представить, что Вы играете в "найдите все пиксели", то курсор — Ваш персонаж.

Что важно про персонажа?

  • У него есть состояние — то, что "про него знает игра". Например:
    • Где он находится (координаты X, Y, Z),
    • Жив он или мёртв,
    • Сколько у него здоровья, маны, патронов,
    • Есть ли у него шляпа, меч, реактивный ранец.
  • У него есть возможности — что он может делать: прыгать, бегать, стрелять, разговаривать, копать землю.
  • И есть ограничения — что он не может: летать без крыльев, пройти сквозь стену (если только игра не позволяет), поднять 100-тонный камень без усиления.

**Примечание:
Иногда Вы управляете многими персонажами — как генерал, управляющий армией. Иногда — вообще ничего не управляете, а только наблюдаете и решаете, когда и что запустить (например, в Космических рейсах или Factorio). Но даже тогда в игре есть объекты, за которые Вы "отвечаете". Это и есть Ваша "точка входа" в мир.


Мир

Мир — это всё, что окружает персонажа, пространство, в котором что-то происходит.

Мир может быть:

  • Физическим — как в Super Mario: есть пол, стены, трубы, облака. Вы можете упасть вниз из-за гравитации, удариться головой о кирпич.
  • Абстрактным — как в Tetris: поле из клеток, фигуры падают, и "мир" — это состояние этого поля. Нет деревьев, но есть логика: если заполнить линию — она исчезает.
  • Социальным — как в Animal Crossing: мир живёт по своему времени, соседи помнят, как Вы с ними разговаривал, дарил подарки, помогал.

Как строят миры в играх?

  • Карта — это "план местности". Может быть нарисована вручную (как в Hollow Knight), а может генерироваться автоматически (как в Minecraft в режиме "бесконечный мир").
  • Объекты — всё, что в мире существует отдельно: дерево, враг, сундук, кнопка на стене. Каждый объект — это тоже маленькая "программка" внутри игры: "если игрок подошёл — открыться", "если пулька попала — взорваться".
  • Физика — не обязательно такая же, как в реальности. В Celeste герой может сделать двойной прыжок и рывок в воздухе — это правило мира.

Интересный факт:
В No Man’s Sky — более 18 квинтиллионов (!) планет. Их не рисовали художники. Их создаёт алгоритм по математической формуле. Одна и та же формула + разное "зерно" (seed) = разные миры. Это как если бы у Вас был рецепт "сделайте планету", и Вы подставляли разные числа — получались бы разные горы, реки, животные.


Правила

Правила — это законы игры. Без них не было бы ни победы, ни поражения, ни смысла.

Правила бывают:

  • Явные — написаны в обучении или подсказках:

    "Соберите 100 монет — получите дополнительную жизнь"
    "Не касайся шипов — потеряете здоровье"

  • Скрытые — Вы узнаёте их через опыт:

    В Dark Souls монстры "запоминают" Ваши действия и меняют тактику. Это не написано в меню — но Вы чувствуете: "Они теперь ждут, когда я прыгну".
    В Minecraft зомби не могут ломать дубовые двери, но ломают еловые. Это не подсказка — это свойство мира, которое можно открыть.

  • Фундаментальные — без них игра просто не будет игрой:

    • Есть цель (даже если она — "выжить как можно дольше").
    • Есть обратная связь (Вы сделалии — и увидели результат: звук, вспышка, надпись "+10 очков").
    • Есть баланс — если победить можно за 1 секунду, или если проиграть — неизбежно, игра быстро наскучит.

🧠 Проверьте себя:
Возьмите любую игру — даже Flappy Bird. Задайте три вопроса:

  1. Кто мой персонаж? — Птичка.
  2. Какой у неё мир? — Вертикальные трубы, гравитация, небо фоном.
  3. Какие правила?
    • Нажимаю — птичка взлетает,
    • Не нажимаю — падает,
    • Коснулся трубы или пола — игра окончена,
    • Пролетел между трубами — +1 очко.

Просто? А ведь это полноценная игра. Значит, сложность — в ясности структуры.


Всё вместе

Любая игра работает по одному и тому же циклу — его называют игровым циклом (game loop). Он повторяется снова и снова, 60 раз в секунду (или чаще).

Вот как он выглядит — без кода, как рассказ:

  1. Что сделали игрок?
    — Нажал клавишу? Двинул джойстик? Коснулся экрана?

  2. Как мир отреагировал?
    — Персонаж прыгнул. Пуля вылетела. Сундук открылся.

  3. Что изменилось?
    — Координаты героя обновились.
    — Здоровье врага уменьшилось.
    — Счётчик монет увеличился.

  4. Что показать игроку?
    — Нарисовать новую картинку.
    — Проиграть звук прыжка.
    — Вывести надпись "Уровень пройден!".

  5. → Вернуться к шагу 1.

Этот цикл — сердце любой игры. Даже в The Witcher 3 с её 500-часовым сюжетом — в основе лежит тот же самый цикл: действие → реакция → обновление → отображение.


"Как устроена игра?"

Ниже — схема, которую можно вставить в книгу (поддерживается в Markdown через mermaid):

Пояснение к схеме:

  • Игрок делает что-то → устройство передаёт сигнал → движок всё пересчитывает → решает, что показать → экран и звук возвращают информацию игроку → игрок снова действует.
  • Это замкнутый круг — поэтому игра "живёт", пока работает цикл.

Как мы управляем?

От нажатия до действия — путь сигнала

Вы стоите у двери, за которой — волшебный мир. Перед Вами — три разных замка:

  • Клавиатурный замок — нужно нажать именно эту комбинацию букв.
  • Мышинный замок — нужно провести пальцем по узору в такт музыке.
  • Геймпад-замок — нужно одновременно повернуть два колеса и нажать кнопку с нужным усилием.

Каждый замок открывает одну и ту же дверь — но способ взаимодействия меняет всё: скорость, точность, ощущение контроля.

В играх то же самое: устройство ввода — это язык, на котором Вы разговариваете с игрой.

Разберём три основных "языка".


Клавиатура

Клавиатура родилась как инструмент для печати — но в играх она стала органайзером действий.

Каждая клавиша — это кнопка действия. Но в отличие от пульта от телевизора (где "вверх" — только "вверх"), в играх одна и та же клавиша может означать разное:

  • В Minecraft E — открыть инвентарь.
  • В Counter-Strike E — подобрать предмет или открыть дверь.
  • В The Sims E — ускорить время.

Почему так? Потому что клавиатура — устройство дискретное: оно не чувствует, насколько сильно Вы нажали, а только нажали ли. Зато у неё много кнопок — около 100+. Это позволяет назначить каждому действию свой символ.

Преимущества клавиатуры:

  • Высокая плотность управления: можно одновременно нажать W+A+Shift+Ctrl — и персонаж побежит влево, пригнувшись и стреляя.
  • Точность ввода текста: чат, поиск, имена персонажей — только клавиатура.
  • Долговечность: механическая клавиатура выдерживает десятки миллионов нажатий.

Недостатки:

  • Неудобно для аналоговых действий — например, "поворот на 37 градусов". Клавиша либо нажата, либо нет.
  • Требует привычки: новичку сложно не смотреть на руки.

Интересный факт:
В 1980-х годах в играх на ZX Spectrum или Commodore 64 часто использовали только одну руку — потому что другая держала джойстик! Например, в Jet Set Willy левая рука на клавишах (прыжок, стрельба), правая — на аналоговом джойстике (движение).

Как клавиатура "говорит" с компьютером?
Когда Вы нажимаете клавишу:

  1. Под ней смыкаются два контакта → идёт электрический импульс.
  2. Микросхема в клавиатуре определяет код клавиши (например, 0x1E — это буква A).
  3. Этот код отправляется по USB/Bluetooth в компьютер.
  4. Игра получает событие: "Клавиша A нажата" → запускает действие: "герой идёт влево".

Мышь

Мышь — не "указатель". Это измеритель перемещения.

Когда Вы водите мышью по столу, внутри работает оптический датчик: маленькая камера, делающая 6000 снимков в секунду поверхности. Сравнивая кадры, она вычисляет: на сколько пикселей и в каком направлении Вы сдвинули мышь.

Это называется относительным вводом: мышь не знает, где курсор — она знает, насколько он должны сдвинуться.

Почему мышь так важна в играх?

  • Точность. В FPS (шутерах от первого лица) поворот головы — это движение мыши. Чем точнее Вы ведёте, тем точнее прицел.
  • Скорость реакции. Переместить курсор из левого верхнего угла в правый нижний — меньше секунды. На геймпаде — 2–3 секунды.
  • Дополнительные кнопки: колёсико — прокрутка и "средняя кнопка", боковые — переключение оружия.

Но есть и ограничения:

  • Нужна поверхность. На коленях в автобусе — сложно.
  • Устаёт рука при долгой игре ("мышечная усталость запястья").
  • Не передаёт усилие — нельзя "слегка надавить", чтобы персонаж медленно шёл.

🌐 История в двух строках:
Первая компьютерная мышь появилась в 1964 году у Дугласа Энгельбарта. Она была деревянной, с двумя металлическими колёсиками и одним проводом. Назвали её "мышью" потому, что провод напоминал хвост.


Геймпад (джойстик, контроллер)

Геймпад — это не "игрушечная клавиатура". Это эргономичный интерфейс, созданный под анатомию руки.

Ключевая особенность — аналоговые элементы:

  • Аналоговые стикиугол и сила отклонения.
    • Слегка наклонил стик — герой идёт.
    • До упора — бежит.
    • На 45° — идёт по диагонали.
  • Триггеры (LT/RT)рычаги с градацией нажатия.
    • В Forza — чем сильнее жмёте правый триггер, тем сильнее газ.
    • В Resident Evil — можно медленно нажать, чтобы тихо открыть дверь.
Загрузка демо геймпада…

Почему геймпад удобен для консолей?

  • Компактность: всё под рукой, не нужно смотреть.
  • Вибрация (хаптическая обратная связь): Вы чувствуете, как машина едет по гравию, как взрывается граната.
  • Адаптация под жанры:
    • В гонках — руль (специальный геймпад),
    • В файтингах — дуговые стики для "комбо",
    • В ритм-играх — ударные колодки или гитара.

Современные инновации:

  • Adaptive Triggers (DualSense, PS5) — триггеры могут "сопротивляться" по-разному:
    • В Astro’s Playroom — как будто нажимаете на пружину.
    • В Returnal — оружие "заедает", если перегрелось.
  • Встроенные микрофоны и динамики — звук идёт прямо из контроллера, как в Astro Bot.

А что ещё бывает?

Не будем ограничиваться тремя. Современные игры используют гибридные и альтернативные способы ввода:

УстройствоКак работаетПример игры
Сенсорный экранПальцы = курсоры. Поддерживает мультикасание (2 пальца — приблизить, 3 — меню).Monument Valley, Angry Birds
ГолосМикрофон → распознавание речи → команда.Tom Clancy’s EndWar ("Отряд Альфа, атакуй!")
Камера / Датчики движенияСледит за телом: прыгнул — прыгнул герой.Kinect Sports, Just Dance
VR-контроллерыТрекинг положения в 3D: поднял руку — меч поднят.Half-Life: Alyx, Beat Saber
Глаза (eye-tracking)Камера следит, куда смотрите — и фокусирует рендер там.Microsoft Flight Simulator (на совместимых ПК)

⚠️ Важно: ни одно устройство не "лучше" другого вообще. Всё зависит от задачи:

  • Набрать код — клавиатура.
  • Прицелиться в голову — мышь.
  • Испытать гравитацию в космосе — VR-контроллер.

Почему нельзя просто "подключить любое устройство"?

Потому что игра должны понимать язык.

Когда разработчик делает игру, он задаёт:

  • Какие события ввода она слушает (KeyDown, MouseMove, GamepadButtonDown).
  • Как отображать их в действия (W → moveForward, LeftStickX → rotateCamera).
  • Как реагировать на разные устройства (если нет мыши — использовать геймпад для прицеливания).

Это называется абстракция ввода: игра не знает, что Вы нажали — она знает, что получила команду "прыгнуть", а откуда она пришли — уже неважно.

🛠️ Пример из жизни:
В Minecraft (Java Edition) по умолчанию:

  • Пробел — прыжок (клава),
  • Нажатие A на геймпаде — тоже прыжок (если подключен контроллер).
    Игра не проверяет "это клавиша или кнопка" — она получает абстрактное событие JumpPressed.

Простые механики

Что такое игровая механика?

Это правило поведения в системе, которое можно повторить, комбинировать и развивать.

Механика — не "прыжок". Прыжок — это действие.
Механика — это:

"Если персонаж на земле и нажата кнопка прыжка → он получает импульс вверх. Пока он в воздухе, повторное нажатие даёт второй прыжок (если разрешено правилами)".

То есть — связь между состоянием мира, вводом игрока и изменением состояния.

Самая фундаментальная механика любой игры — это цепочка из трёх звеньев:

ЦЕЛЬ → ДЕЙСТВИЕ → РЕЗУЛЬТАТ

Разберём каждое звено — сначала просто, потом глубже.


Цель

Цель — это мотивация. Без неё действие бессмысленно.

Цели бывают разного уровня:

УровеньПримерСрок выполнения
МикроцельСобрать монетку2–3 секунды
МезоцельПройти уровень5–15 минут
МакроцельСпасти принцессу10+ часов
МетацельПолучить 100% завершенияНедели, месяцы

**Важно: цель не обязана быть заданной явно.
В Minecraft в начале игры нет цели — только: "Вы в лесу. Ночью будут монстры".
Цель возникает из правил: "надо выжить" → "надо построить укрытие" → "надо найти дерево" → "надо ударить его".

Хорошая цель — это когда игрок сам догадывается, что делать, а не читает инструкцию.
Как? Через визуальные подсказки:

  • Монетка светится → "наверное, её надо взять".
  • Дверь приоткрыта, из-под неё свет → "там что-то есть".
  • Враг смотрит в сторону → "если я подойду, он нападёт".

Действие

Действие — это инструмент достижения цели. Но не любое действие подходит.

Игра всегда ограничивает возможности — иначе не было бы выбора.

Пример:

В Super Mario Bros. на уровне 1-1 Вы видите блок с вопросительным знаком.
— Цель: понять, что внутри.
— Доступные действия:

  • Пройти мимо,
  • Прыгнуть под блок.
    — Результат:
  • Если прыгнул — выпадает монетка (+100 очков),
  • Если нет — ничего (но можно вернуться позже).

Заметьте: действие становится интересным только в контексте последствий.
Если бы все блоки давали монетки — скучно.
Если никакие — тоже.
Интерес — в неопределённости: "А что, если в этом — гриб?"

Закон игрового дизайна №1 (из практики):
"Давайте игроку выбор между двумя равноценными, но разными по стилю действиями".
— В Dark Souls: можно атаковать с разбега (риск) или дождаться блока (осторожность).
— В Civilization: развивать науку (долгая выгода) или армию (быстрая сила).


Результат

Результат — это обратная связь. Именно она превращает действие в опыт.

Хороший результат должны быть:

  • Понятен — Вы сразу видите/слышите/чувствуете, что произошло.
  • Измерим — "+1 монетка", "–20 здоровья", "уровень опыта 42/100".
  • Значим — даже маленькое изменение должно двигать игру вперёд.

Примеры обратной связи:

ДействиеМинимальный результатБогатый результат
Собрал монеткуЧисло +1Звук "динь!", искры, +10 очков, прогресс-бар монеток подрос на 1%
Ударил врагаВраг получил уронВраг отлетел, оставил след крови, заорал, упал на колени, исчез с дымом
Построил домПоявился блокПтицы прилетели, внутри загорелся свет, NPC сказали: "Спасибо!"

🌱 Мысль для размышления:
В реальной жизни результат не всегда очевиден:
— Вы учите урок — и не знаете, поможет ли это завтра на контрольной.
— В игре — да. Каждое действие подтверждается. Это и создаёт чувство контроля, уверенности, удовольствия.


Разбор на примере

Возьмём Super Mario Bros., уровень 1-1 — самый известный в истории.


Шаг 1. Цель

Собрать как можно больше монеток.
(Микроцель, но встроена в мезоцель: "дойти до флага".)


Шаг 2. Действие

Прыгнуть под блок с вопросительным знаком.

  • Условия:
    • Герой должны быть под блоком,
    • Нажата кнопка прыжка,
    • Блок ещё не активирован.

Шаг 3. Результат

Выпадает монетка: звук, анимация, +100 очков, счётчик монет обновляется.

  • Дополнительно:
    • Если собрать 100 монет — +1 жизнь (макроцель),
    • Если пропустил — блок остаётся, можно вернуться (не наказание за ошибку).

Цикл замыкается —

Вы видите следующий блок → цель возобновляется → действие повторяется → результат подкрепляет мотивацию.

Это и есть игровой цикл:

Предвкушение → действие → подтверждение → желание повторить.


Как усложняется механика?

Простая механика — как буква. Из букв складываются слова, из слов — предложения.

Вот как развивается механика прыжка:

ЭтапОписаниеПример
1. БазаПрыжок = подпрыгнуть и приземлитьсяPong (ракетка "прыгает" по краю)
2. ВариацияДвойной прыжок, рывок, приземление с урономCeleste (воздушный рывок в любом направлении)
3. КомбинацияПрыжок + атака = прыжковой ударHollow Knight (дроп-слэш)
4. СистемаПрыжок влияет на физику мира: разрушает блоки, активирует триггерыMinecraft (прыжок с зелья лёгкости), Braid (замедление времени в прыжке)

🔁 Правило развития:
Хорошая механика не требует новых кнопок — она использует старые по-новому.
В Mario — всего 2 кнопки (бег/прыжок), но из них сделаны сотни ситуаций:

  • Прыжок на врага → убить,
  • Долгий прыжок → прыжок выше,
  • Прыжок в воду → плавное погружение.

"Цикл механики"

Комментарий к схеме:

  • Цикл не имеет конца — он работает, пока игра запущена.
  • "Неудача" не наказывает — она позволяет повторить, что снижает стресс.
  • Результат всегда возвращает к новой цели — даже если это та же самая.

Почему механика важнее графики?

Потому что:

  • Графика устаревает за 5 лет.
  • Механика — вечна.

Pong (1972) выглядит примитивно. Но возьмите его правила — и перенеси в 3D с физикой, частицами, музыкой: получите Rocket League.
Игра про "бить мяч ракеткой" — та же. Но ощущение — новое.

📜 Цитата из индустрии:
"Дизайнеры не делают игр. Они делают правила. Игру делает игрок — своими действиями".
— Сд Мейер (создатель Civilization)


См. также

Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе").