Видеоигры
Покрутите виртуальный геймпад — так же сигнал уходит в настоящую игру.
Видеоигры
Что такое видеоигры?
Видеоигра — интерактивная программа: игрок влияет на происходящее (управление персонажем, выбор действий, стратегия), а не только наблюдает заранее записанный сюжет.
В фильме или книге ход событий фиксирован автором. В игре часть решений принимает игрок: можно выбрать маршрут, тактику, ответ в диалоге — и увидеть другой исход.
Например, в сцене с автомобилем в кино машина едет по заданной траектори; в игре Вы можете свернуть, остановиться или попробовать другой путь:

Где живут видеоигры?
Видеоигры не существуют сами по себе — они работают внутри устройств, способных их "понимать" и показывать. Такие устройства называются вычислительными системами. В повседневной жизни мы называем их проще:
- Компьютер (настольный или ноутбук) — мощная машина, в которой игра "оживает" с помощью процессора, видеокарВы и оперативной памяти.
- Игровая приставка (например, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) — специальный компьютер, собранный специально для игр.
- Смартфон или планшет — маленький, но очень умный карманный компьютер. Многие игры там умещаются в одном приложении.
- Облачные сервисы — новая технология: игра запускается на далёком сервере, а Вам по интернету приходит только картинка и звук. Как будто Вы смотрите стрим, но при этом управляете героем в реальном времени.

Интересный факт: первая в мире видеоигра — Tennis for Two — появилась в 1958 году. Её создал физик Уильям Хиггинботэм на осциллографе (это такой прибор с зелёным экраном, на котором рисуются графики). Там не было персонажей — только две лини и точка-мячик. Но люди уже тогда могли играть вдвоём, поворачивая ручки и отбивая "мяч".
Чем видеоигра отличается от других развлечений?
| Средство | Кто управляет событиями? | Можете ли Вы повлиять? |
|---|---|---|
| Книга | Автор | Нет |
| Фильм / Мультик | Режиссёр | Нет |
| Театр | Актёры + режиссёр | Иногда — через выбор зала, но не на сцене |
| Видеоигра | Вы + разработчики | Да — постоянно! |
В игре разработчики создают мир, правила и возможности — а Вы выбираете, как ими пользоваться. Можно бежать вперёд, как все. А можно остановиться и исследовать каждую щель в стене — вдруг там спрятана секретная дверь?
Почему "видео"?
Слово видео происходит от латинского video — "я вижу". Оно появилось, потому что игры показывают движущиеся изображения на экране — как видео. Но в отличие от обычного видео, эти изображения меняются в ответ на Ваши действия.

То есть:
- Видео — это сигнал, который идёт на экран.
- Игра — это программа, которая генерирует этот сигнал, основываясь на том, что Вы делаете.
Если представить игру как театральную постановку, то:
- Вы — главный актёр (или режиссёр — зависит от игры),
- Компьютер — сценограф, осветитель, звукооператор и гримёр в одном лице,
- Программный код — сценарий и инструкция для техников одновременно.
А зачем вообще нужны видеоигры?
Некоторые думают: "Игры — это только для развлечения". И отчасти это правда — как и книги, фильмы или спорт, игры приносят радость. Но их ценность гораздо шире.
- Обучение через действие. В игре Вы не читаете, как строится мост, — Вы строите его (например, в Bridge Constructor или Minecraft), пробуете, ошибаетесь, учитесь на последствиях.
- Развитие мышления: планирование, оценка рисков, ресурс-менеджмент — всё это тренируется в стратегиях и симуляторах.
- Эмпатия и этика: в некоторых играх (например, Undertale, Papers, Please) выбор влияет на судьбы персонажей. Вы не просто "проходите уровень" — Вы принимаете моральные решения.
- Творчество: игры вроде Dreams (PlayStation) или Roblox Studio позволяют создавать свои миры, персонажей, даже целые игры внутри игры.
🌱 Мысль для размышления:
Когда-то люди играли в шахмаВы на деревянной доске. Потом придумали шахмаВы на компьютере. А потом — игры, в которых шахматные фигуры оживают, рассказывают истории, и каждая партия — это эпическое сражение.
То есть: игра — это не просто "игрушка". Это формат, в котором можно передавать знания, чувства, идеи. Как книга. Как картина. Как песня.
Как устроена игра?
Персонаж, мир, правила

Вы хотите сочинить сказку. С чего начнёте?
Скорее всего — с героя: Кто это? Что он умеет? Чего хочет?
Потом — с места действия: Где он живёт? Что вокруг? Опасно ли там?
И наконец — с законов этого мира: Можно ли летать? Нужно ли спасать принцессу? Что будет, если герой упадёт в лаву?
Видеоигра устроена почти так же. Только вместо "сочинить" — "создать работающую систему". И вместо "читателя" — игрок, который действует внутри этой системы.
Разберём каждый кит подробно.
Персонаж (или "агент")
Это не обязательно человек, не обязательно даже живое существо. Это то, за кого Вы играете — то, чьи действия Вы контролируете.
Вот примеры:
- Марио — водопроводчик в красной шапке.
- Корабль в Asteroids — просто треугольник, но он Ваш.
- Танк в World of Tanks — машина, но Вы решаете, куда он едет и когда стреляет.
- Даже курсор в Microsoft Paint — если представить, что Вы играете в "найдите все пиксели", то курсор — Ваш персонаж.
Что важно про персонажа?
- У него есть состояние — то, что "про него знает игра". Например:
- Где он находится (координаты X, Y, Z),
- Жив он или мёртв,
- Сколько у него здоровья, маны, патронов,
- Есть ли у него шляпа, меч, реактивный ранец.
- У него есть возможности — что он может делать: прыгать, бегать, стрелять, разговаривать, копать землю.
- И есть ограничения — что он не может: летать без крыльев, пройти сквозь стену (если только игра не позволяет), поднять 100-тонный камень без усиления.
**Примечание:
Иногда Вы управляете многими персонажами — как генерал, управляющий армией. Иногда — вообще ничего не управляете, а только наблюдаете и решаете, когда и что запустить (например, в Космических рейсах или Factorio). Но даже тогда в игре есть объекты, за которые Вы "отвечаете". Это и есть Ваша "точка входа" в мир.
Мир
Мир — это всё, что окружает персонажа, пространство, в котором что-то происходит.
Мир может быть:
- Физическим — как в Super Mario: есть пол, стены, трубы, облака. Вы можете упасть вниз из-за гравитации, удариться головой о кирпич.
- Абстрактным — как в Tetris: поле из клеток, фигуры падают, и "мир" — это состояние этого поля. Нет деревьев, но есть логика: если заполнить линию — она исчезает.
- Социальным — как в Animal Crossing: мир живёт по своему времени, соседи помнят, как Вы с ними разговаривал, дарил подарки, помогал.
Как строят миры в играх?
- Карта — это "план местности". Может быть нарисована вручную (как в Hollow Knight), а может генерироваться автоматически (как в Minecraft в режиме "бесконечный мир").
- Объекты — всё, что в мире существует отдельно: дерево, враг, сундук, кнопка на стене. Каждый объект — это тоже маленькая "программка" внутри игры: "если игрок подошёл — открыться", "если пулька попала — взорваться".
- Физика — не обязательно такая же, как в реальности. В Celeste герой может сделать двойной прыжок и рывок в воздухе — это правило мира.
Интересный факт:
В No Man’s Sky — более 18 квинтиллионов (!) планет. Их не рисовали художники. Их создаёт алгоритм по математической формуле. Одна и та же формула + разное "зерно" (seed) = разные миры. Это как если бы у Вас был рецепт "сделайте планету", и Вы подставляли разные числа — получались бы разные горы, реки, животные.
Правила
Правила — это законы игры. Без них не было бы ни победы, ни поражения, ни смысла.
Правила бывают:
-
Явные — написаны в обучении или подсказках:
"Соберите 100 монет — получите дополнительную жизнь"
"Не касайся шипов — потеряете здоровье" -
Скрытые — Вы узнаёте их через опыт:
В Dark Souls монстры "запоминают" Ваши действия и меняют тактику. Это не написано в меню — но Вы чувствуете: "Они теперь ждут, когда я прыгну".
В Minecraft зомби не могут ломать дубовые двери, но ломают еловые. Это не подсказка — это свойство мира, которое можно открыть. -
Фундаментальные — без них игра просто не будет игрой:
- Есть цель (даже если она — "выжить как можно дольше").
- Есть обратная связь (Вы сделалии — и увидели результат: звук, вспышка, надпись "+10 очков").
- Есть баланс — если победить можно за 1 секунду, или если проиграть — неизбежно, игра быстро наскучит.
🧠 Проверьте себя:
Возьмите любую игру — даже Flappy Bird. Задайте три вопроса:
- Кто мой персонаж? — Птичка.
- Какой у неё мир? — Вертикальные трубы, гравитация, небо фоном.
- Какие правила?
- Нажимаю — птичка взлетает,
- Не нажимаю — падает,
- Коснулся трубы или пола — игра окончена,
- Пролетел между трубами — +1 очко.
Просто? А ведь это полноценная игра. Значит, сложность — в ясности структуры.
Всё вместе
Любая игра работает по одному и тому же циклу — его называют игровым циклом (game loop). Он повторяется снова и снова, 60 раз в секунду (или чаще).
Вот как он выглядит — без кода, как рассказ:
-
Что сделали игрок?
— Нажал клавишу? Двинул джойстик? Коснулся экрана? -
Как мир отреагировал?
— Персонаж прыгнул. Пуля вылетела. Сундук открылся. -
Что изменилось?
— Координаты героя обновились.
— Здоровье врага уменьшилось.
— Счётчик монет увеличился. -
Что показать игроку?
— Нарисовать новую картинку.
— Проиграть звук прыжка.
— Вывести надпись "Уровень пройден!". -
→ Вернуться к шагу 1.
Этот цикл — сердце любой игры. Даже в The Witcher 3 с её 500-часовым сюжетом — в основе лежит тот же самый цикл: действие → реакция → обновление → отображение.
"Как устроена игра?"
Ниже — схема, которую можно вставить в книгу (поддерживается в Markdown через mermaid):
Пояснение к схеме:
- Игрок делает что-то → устройство передаёт сигнал → движок всё пересчитывает → решает, что показать → экран и звук возвращают информацию игроку → игрок снова действует.
- Это замкнутый круг — поэтому игра "живёт", пока работает цикл.
Как мы управляем?
От нажатия до действия — путь сигнала
Вы стоите у двери, за которой — волшебный мир. Перед Вами — три разных замка:
- Клавиатурный замок — нужно нажать именно эту комбинацию букв.
- Мышинный замок — нужно провести пальцем по узору в такт музыке.
- Геймпад-замок — нужно одновременно повернуть два колеса и нажать кнопку с нужным усилием.
Каждый замок открывает одну и ту же дверь — но способ взаимодействия меняет всё: скорость, точность, ощущение контроля.
В играх то же самое: устройство ввода — это язык, на котором Вы разговариваете с игрой.
Разберём три основных "языка".
Клавиатура
Клавиатура родилась как инструмент для печати — но в играх она стала органайзером действий.
Каждая клавиша — это кнопка действия. Но в отличие от пульта от телевизора (где "вверх" — только "вверх"), в играх одна и та же клавиша может означать разное:
- В Minecraft E — открыть инвентарь.
- В Counter-Strike E — подобрать предмет или открыть дверь.
- В The Sims E — ускорить время.
Почему так? Потому что клавиатура — устройство дискретное: оно не чувствует, насколько сильно Вы нажали, а только нажали ли. Зато у неё много кнопок — около 100+. Это позволяет назначить каждому действию свой символ.
Преимущества клавиатуры:
- Высокая плотность управления: можно одновременно нажать W+A+Shift+Ctrl — и персонаж побежит влево, пригнувшись и стреляя.
- Точность ввода текста: чат, поиск, имена персонажей — только клавиатура.
- Долговечность: механическая клавиатура выдерживает десятки миллионов нажатий.
Недостатки:
- Неудобно для аналоговых действий — например, "поворот на 37 градусов". Клавиша либо нажата, либо нет.
- Требует привычки: новичку сложно не смотреть на руки.
Интересный факт:
В 1980-х годах в играх на ZX Spectrum или Commodore 64 часто использовали только одну руку — потому что другая держала джойстик! Например, в Jet Set Willy левая рука на клавишах (прыжок, стрельба), правая — на аналоговом джойстике (движение).
Как клавиатура "говорит" с компьютером?
Когда Вы нажимаете клавишу:
- Под ней смыкаются два контакта → идёт электрический импульс.
- Микросхема в клавиатуре определяет код клавиши (например,
0x1E— это буква A). - Этот код отправляется по USB/Bluetooth в компьютер.
- Игра получает событие: "Клавиша A нажата" → запускает действие: "герой идёт влево".
Мышь
Мышь — не "указатель". Это измеритель перемещения.
Когда Вы водите мышью по столу, внутри работает оптический датчик: маленькая камера, делающая 6000 снимков в секунду поверхности. Сравнивая кадры, она вычисляет: на сколько пикселей и в каком направлении Вы сдвинули мышь.
Это называется относительным вводом: мышь не знает, где курсор — она знает, насколько он должны сдвинуться.
Почему мышь так важна в играх?
- Точность. В FPS (шутерах от первого лица) поворот головы — это движение мыши. Чем точнее Вы ведёте, тем точнее прицел.
- Скорость реакции. Переместить курсор из левого верхнего угла в правый нижний — меньше секунды. На геймпаде — 2–3 секунды.
- Дополнительные кнопки: колёсико — прокрутка и "средняя кнопка", боковые — переключение оружия.
Но есть и ограничения:
- Нужна поверхность. На коленях в автобусе — сложно.
- Устаёт рука при долгой игре ("мышечная усталость запястья").
- Не передаёт усилие — нельзя "слегка надавить", чтобы персонаж медленно шёл.
🌐 История в двух строках:
Первая компьютерная мышь появилась в 1964 году у Дугласа Энгельбарта. Она была деревянной, с двумя металлическими колёсиками и одним проводом. Назвали её "мышью" потому, что провод напоминал хвост.
Геймпад (джойстик, контроллер)
Геймпад — это не "игрушечная клавиатура". Это эргономичный интерфейс, созданный под анатомию руки.
Ключевая особенность — аналоговые элементы:
- Аналоговые стики — угол и сила отклонения.
- Слегка наклонил стик — герой идёт.
- До упора — бежит.
- На 45° — идёт по диагонали.
- Триггеры (LT/RT) — рычаги с градацией нажатия.
- В Forza — чем сильнее жмёте правый триггер, тем сильнее газ.
- В Resident Evil — можно медленно нажать, чтобы тихо открыть дверь.
Почему геймпад удобен для консолей?
- Компактность: всё под рукой, не нужно смотреть.
- Вибрация (хаптическая обратная связь): Вы чувствуете, как машина едет по гравию, как взрывается граната.
- Адаптация под жанры:
- В гонках — руль (специальный геймпад),
- В файтингах — дуговые стики для "комбо",
- В ритм-играх — ударные колодки или гитара.
Современные инновации:
- Adaptive Triggers (DualSense, PS5) — триггеры могут "сопротивляться" по-разному:
- В Astro’s Playroom — как будто нажимаете на пружину.
- В Returnal — оружие "заедает", если перегрелось.
- Встроенные микрофоны и динамики — звук идёт прямо из контроллера, как в Astro Bot.
А что ещё бывает?
Не будем ограничиваться тремя. Современные игры используют гибридные и альтернативные способы ввода:
| Устройство | Как работает | Пример игры |
|---|---|---|
| Сенсорный экран | Пальцы = курсоры. Поддерживает мультикасание (2 пальца — приблизить, 3 — меню). | Monument Valley, Angry Birds |
| Голос | Микрофон → распознавание речи → команда. | Tom Clancy’s EndWar ("Отряд Альфа, атакуй!") |
| Камера / Датчики движения | Следит за телом: прыгнул — прыгнул герой. | Kinect Sports, Just Dance |
| VR-контроллеры | Трекинг положения в 3D: поднял руку — меч поднят. | Half-Life: Alyx, Beat Saber |
| Глаза (eye-tracking) | Камера следит, куда смотрите — и фокусирует рендер там. | Microsoft Flight Simulator (на совместимых ПК) |
⚠️ Важно: ни одно устройство не "лучше" другого вообще. Всё зависит от задачи:
- Набрать код — клавиатура.
- Прицелиться в голову — мышь.
- Испытать гравитацию в космосе — VR-контроллер.
Почему нельзя просто "подключить любое устройство"?
Потому что игра должны понимать язык.
Когда разработчик делает игру, он задаёт:
- Какие события ввода она слушает (
KeyDown,MouseMove,GamepadButtonDown). - Как отображать их в действия (
W → moveForward,LeftStickX → rotateCamera). - Как реагировать на разные устройства (если нет мыши — использовать геймпад для прицеливания).
Это называется абстракция ввода: игра не знает, что Вы нажали — она знает, что получила команду "прыгнуть", а откуда она пришли — уже неважно.
🛠️ Пример из жизни:
В Minecraft (Java Edition) по умолчанию:
- Пробел — прыжок (клава),
- Нажатие A на геймпаде — тоже прыжок (если подключен контроллер).
Игра не проверяет "это клавиша или кнопка" — она получает абстрактное событиеJumpPressed.
Простые механики
Что такое игровая механика?
Это правило поведения в системе, которое можно повторить, комбинировать и развивать.
Механика — не "прыжок". Прыжок — это действие.
Механика — это:
"Если персонаж на земле и нажата кнопка прыжка → он получает импульс вверх. Пока он в воздухе, повторное нажатие даёт второй прыжок (если разрешено правилами)".
То есть — связь между состоянием мира, вводом игрока и изменением состояния.
Самая фундаментальная механика любой игры — это цепочка из трёх звеньев:
ЦЕЛЬ → ДЕЙСТВИЕ → РЕЗУЛЬТАТ
Разберём каждое звено — сначала просто, потом глубже.
Цель
Цель — это мотивация. Без неё действие бессмысленно.
Цели бывают разного уровня:
| Уровень | Пример | Срок выполнения |
|---|---|---|
| Микроцель | Собрать монетку | 2–3 секунды |
| Мезоцель | Пройти уровень | 5–15 минут |
| Макроцель | Спасти принцессу | 10+ часов |
| Метацель | Получить 100% завершения | Недели, месяцы |
**Важно: цель не обязана быть заданной явно.
В Minecraft в начале игры нет цели — только: "Вы в лесу. Ночью будут монстры".
Цель возникает из правил: "надо выжить" → "надо построить укрытие" → "надо найти дерево" → "надо ударить его".
Хорошая цель — это когда игрок сам догадывается, что делать, а не читает инструкцию.
Как? Через визуальные подсказки:
- Монетка светится → "наверное, её надо взять".
- Дверь приоткрыта, из-под неё свет → "там что-то есть".
- Враг смотрит в сторону → "если я подойду, он нападёт".
Действие
Действие — это инструмент достижения цели. Но не любое действие подходит.
Игра всегда ограничивает возможности — иначе не было бы выбора.
Пример:
В Super Mario Bros. на уровне 1-1 Вы видите блок с вопросительным знаком.
— Цель: понять, что внутри.
— Доступные действия:
- Пройти мимо,
- Прыгнуть под блок.
— Результат:- Если прыгнул — выпадает монетка (+100 очков),
- Если нет — ничего (но можно вернуться позже).
Заметьте: действие становится интересным только в контексте последствий.
Если бы все блоки давали монетки — скучно.
Если никакие — тоже.
Интерес — в неопределённости: "А что, если в этом — гриб?"
Закон игрового дизайна №1 (из практики):
"Давайте игроку выбор между двумя равноценными, но разными по стилю действиями".
— В Dark Souls: можно атаковать с разбега (риск) или дождаться блока (осторожность).
— В Civilization: развивать науку (долгая выгода) или армию (быстрая сила).
Результат
Результат — это обратная связь. Именно она превращает действие в опыт.
Хороший результат должны быть:
- Понятен — Вы сразу видите/слышите/чувствуете, что произошло.
- Измерим — "+1 монетка", "–20 здоровья", "уровень опыта 42/100".
- Значим — даже маленькое изменение должно двигать игру вперёд.
Примеры обратной связи:
| Действие | Минимальный результат | Богатый результат |
|---|---|---|
| Собрал монетку | Число +1 | Звук "динь!", искры, +10 очков, прогресс-бар монеток подрос на 1% |
| Ударил врага | Враг получил урон | Враг отлетел, оставил след крови, заорал, упал на колени, исчез с дымом |
| Построил дом | Появился блок | Птицы прилетели, внутри загорелся свет, NPC сказали: "Спасибо!" |
🌱 Мысль для размышления:
В реальной жизни результат не всегда очевиден:
— Вы учите урок — и не знаете, поможет ли это завтра на контрольной.
— В игре — да. Каждое действие подтверждается. Это и создаёт чувство контроля, уверенности, удовольствия.
Разбор на примере
Возьмём Super Mario Bros., уровень 1-1 — самый известный в истории.
Шаг 1. Цель
→ Собрать как можно больше монеток.
(Микроцель, но встроена в мезоцель: "дойти до флага".)
Шаг 2. Действие
→ Прыгнуть под блок с вопросительным знаком.
- Условия:
- Герой должны быть под блоком,
- Нажата кнопка прыжка,
- Блок ещё не активирован.
Шаг 3. Результат
→ Выпадает монетка: звук, анимация, +100 очков, счётчик монет обновляется.
- Дополнительно:
- Если собрать 100 монет — +1 жизнь (макроцель),
- Если пропустил — блок остаётся, можно вернуться (не наказание за ошибку).
Цикл замыкается —
Вы видите следующий блок → цель возобновляется → действие повторяется → результат подкрепляет мотивацию.
Это и есть игровой цикл:
Предвкушение → действие → подтверждение → желание повторить.
Как усложняется механика?
Простая механика — как буква. Из букв складываются слова, из слов — предложения.
Вот как развивается механика прыжка:
| Этап | Описание | Пример |
|---|---|---|
| 1. База | Прыжок = подпрыгнуть и приземлиться | Pong (ракетка "прыгает" по краю) |
| 2. Вариация | Двойной прыжок, рывок, приземление с уроном | Celeste (воздушный рывок в любом направлении) |
| 3. Комбинация | Прыжок + атака = прыжковой удар | Hollow Knight (дроп-слэш) |
| 4. Система | Прыжок влияет на физику мира: разрушает блоки, активирует триггеры | Minecraft (прыжок с зелья лёгкости), Braid (замедление времени в прыжке) |
🔁 Правило развития:
Хорошая механика не требует новых кнопок — она использует старые по-новому.
В Mario — всего 2 кнопки (бег/прыжок), но из них сделаны сотни ситуаций:
- Прыжок на врага → убить,
- Долгий прыжок → прыжок выше,
- Прыжок в воду → плавное погружение.
"Цикл механики"
Комментарий к схеме:
- Цикл не имеет конца — он работает, пока игра запущена.
- "Неудача" не наказывает — она позволяет повторить, что снижает стресс.
- Результат всегда возвращает к новой цели — даже если это та же самая.
Почему механика важнее графики?
Потому что:
- Графика устаревает за 5 лет.
- Механика — вечна.
Pong (1972) выглядит примитивно. Но возьмите его правила — и перенеси в 3D с физикой, частицами, музыкой: получите Rocket League.
Игра про "бить мяч ракеткой" — та же. Но ощущение — новое.
📜 Цитата из индустрии:
"Дизайнеры не делают игр. Они делают правила. Игру делает игрок — своими действиями".
— Сд Мейер (создатель Civilization)
См. также
Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе"). Игровые жанры и интеллект — материал учебного раздела для школьников. Когда Вы играете в одиночную игру — например, решаете головоломки, спасаете принцессу или строите город — весь мир игры живёт только на Вашем устройстве — в компьютере, планшете или консоли. Моддинг — это как взять готовый конструктор и перестроить его так, чтобы он летал, плавал и решал уравнения — если Вы хотите. Многие думают — сюжет — это когда персонажи много говорят. Но в играх всё иначе. Иногда самые простые вещи — самые сильные. Аркады — материал учебного раздела для школьников. Бесплатные игры в Steam — материал учебного раздела для школьников. Nintendo Switch — материал учебного раздела для школьников. Игровая консоль PlayStation — устройство, экосистема и отличия от ПК. Игровая консоль Xbox — история, экосистема Microsoft и отличия от ПК. Когда взрослые слышат слово стрелялка, они часто представляют себе что-то шумное, быстрое и, возможно, даже бесполезное — просто герой бегает и стреляет, монстры падают, уровень заканчивается. RPG — материал учебного раздела для школьников.Игровые жанры и интеллект
Онлайн
Моддинг
Дизайн
Классические игры
Аркады
Бесплатные игры в Steam
Nintendo Switch
PlayStation
Xbox
Стрелялки
RPG