О разделе
Раздел про то, как из чисел и формул получается картинка на экране — от иконки в браузере до кадра в игре или снимка КТ. Мы не дублируем полный курс CG, а даём карту понятий, связку "теория → практика" и места, куда копать дальше.
Компьютерная графика - обзор раздела
| Что получите | Зачем |
|---|---|
| Общую картину | Поймёте, где растр, где вектор, где 3D и зачем GPU |
| Термины | Пиксель, PPI, шейдер, растеризация, PBR — без пустых слов |
| Практику | Демо в статьях, примеры кода, чек-лист для самопроверки |
| Blender | Отдельная ветка для тех, кто хочет собрать сцену руками |
С чего начать
- Основы компьютерной графики — вводная статья — цвет, 2D/3D, рендер, API.
- Растровая графика — пиксели, форматы, сжатие, обработка, ML.
- Векторная графика — примитивы, матрицы, NURBS, ГИС (интерактивное сравнение с растром).
- Алгоритмы растеризации — как вектор превращается в пиксели (Брезенхем, антиалиасинг).
- 2D-геометрия и отсечение — пересечения, hit-test, отсечение по окну (маршрут "программист CG").
- 3D-графика и анимация — меши, освещение, трассировка, веб-3D.
- Пространственные структуры — AABB, BVH, деревья для ускорения лучей и коллизий.
- Видимость и буфер глубины — z-buffer, culling, порталы, PVS.
- OpenGL и шейдеры — конвейер 3.3, GLSL, GLFW; учебный стек с примерами кода.
- Blender — установка, интерфейс, пайплайн "модель → материал → рендер".
- Итоги — сжатая шпаргалка по разделу.
- Чек-лист — вопросы с подсказкой, в какой статье искать ответ.
Если цель — писать графику на C++/OpenGL, а не только работать в редакторе: Основы компьютерной графики → Векторная графика → 2D-геометрия и отсечение → Алгоритмы растеризации → Пространственные структуры и ускорение → 3D-графика и анимация → Видимость и буфер глубины → OpenGL и шейдеры.
Практика в Blender без кода — Blender.
Статьи длинные там, где тема того требует (растр, Blender). Если нужна академическая строгость — сверяйтесь с учебниками и спецификациями (OpenGL, SVG, EXIF).
Энциклопедия — навигатор и объяснение своими словами, не замена Wikipedia и не мануал Blender целиком.
Основы компьютерной графики
Компьютерная графика — дисциплина, занимающаяся созданием, обработкой, анализом и визуализацией изображений с использованием вычислительных средств.
Растровая графика
Растровая графика - изображение как сетка пикселей, разрешение, цвет и компромиссы качества и объёма данных.
Векторная графика
Векторная графика — это способ представления изображений, при котором визуальное содержимое описывается не как набор цветных точек (пикселей), а как совокупность геометрических примитивов: точек.
D-графика и анимация
Трёхмерная графика — это область вычислительной техники, посвящённая созданию, обработке и отображению визуальных объектов, обладающих глубиной, объёмом и пространственной структурой.
Blender
Blender — установка, настройка, обзор разделов официального руководства и основные рабочие процессы 3D.
Алгоритмы растеризации
Цифровая графика существует в двух основных формах: растровой и векторной. Растровые изображения состоят из сетки пикселей, каждый из которых имеет свой цвет.
D-геометрия и отсечение
Пересечения, hit-test и отсечение примитивов по окну — алгоритмы, которые связывают векторную геометрию с пиксельным выводом и UI.
Пространственные структуры и ускорение
AABB, OBB, BVH и деревья пространственного разбиения — как ускорить поиск пересечений луча, коллизий и видимости в больших сценах.
Видимость и буфер глубины
Как 3D-сцена превращается в картинку без "сквозных" полигонов — culling, z-buffer, алгоритм художника, порталы и PVS.
OpenGL и шейдеры
Современный конвейер OpenGL 3.3 — окно, VBO/VAO, GLSL, текстуры и типовые эффекты real-time графики.
Компьютерная графика — итоги
Сжатая шпаргалка по разделу "Компьютерная графика" — растр, вектор, 3D, рендер и куда читать дальше.
Компьютерная графика — чек-лист
Вопросы по разделу "Компьютерная графика" с подсказкой, в какой статье искать ответ.
Компьютерная графика — о разделе
Подборка материалов раздела Компьютерная графика в энциклопедии Вселенная IT