Перейти к основному содержимому

Компьютерная графика — итоги

Всем

Кратко соберём то, что разложено по отдельным статьям. Если что-то забылось — вернитесь к основам или к нужной ветке из таблицы ниже.


FAQ — Часто задаваемые вопросы

Типичные проблемы при работе с изображением, цветом и 3D. Здесь — что пошло не так и где разобрать теорию; вопросы для зачёта — в чек-листе. Далее — "Частые запросы в поиске".

Вопрос. Увеличил логотип PNG — края "лесенкой".

Ответ. Растр при масштабировании интерполирует пиксели; для печати и крупных размеров нужен вектор или очень большое исходное разрешение. Подробнее здесь — вектор, растр.

Вопрос. На мониторе цвет яркий, в типографии — тусклый.

Ответ. Экран в RGB, печать в CMYK и с профилем бумаги; без soft proof и ICC результат расходится. Подробнее здесь — основы.

Вопрос. Сохранил JPEG слайда с текстом — буквы "поплыли".

Ответ. JPEG — с потерями; для текста и UI — PNG или вектор. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. Прозрачный фон в PNG на сайте стал серым.

Ответ. Проверьте альфа-канал и экспорт; иногда фон "прилип" при конвертации в JPEG. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. SVG в браузере выглядит иначе, чем в Illustrator.

Ответ. Браузер поддерживает подмножество эффектов; шрифты и фильтры могут отличаться. Подробнее здесь — Векторная графика, растеризация.

Вопрос. 3D-модель в игре "проваливается" сквозь пол.

Ответ. Часто виноваты коллайдер, масштаб и порядок физики, а не "дыра" в меше. Подробнее здесь — 3D.

Вопрос. Текстура на модели растянута "полосами".

Ответ. Ошибка UV-развёртки или не тот aspect ratio изображения. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, Blender.

Вопрос. Сцена в Blender тёмная, хотя лампы включены.

Ответ. Проверьте экспозицию, цветовое пространство (linear vs sRGB) и силу света в единицах рендера. Подробнее здесь — Основы компьютерной графики, Blender.

Вопрос. Металл в PBR выглядит как пластик.

Ответ. Неверные roughness/metallic или освещение без HDRI. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. Ray tracing в реальном времени — FPS падает до слайд-шоу.

Ответ. RT дорогой; нужны denoise, лимит отскоков и аппаратные RT-ядра. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, Растровая графика.

Вопрос. Z-fighting — мерцающие полигоны на плоскости.

Ответ. Две поверхности в одной глубине для z-buffer; раздвиньте геометрию или настройте bias. Подробнее здесь — Видимость и буфер глубины.

Вопрос. OpenGL-программа чёрный экран без ошибок.

Ответ. Типично — не привязан VAO/VBO, неверный шейдер или камера смотрит мимо. Подробнее здесь — OpenGL и шейдеры.

Вопрос. Нормали "внутрь" — модель освещается странно.

Ответ. Переверните нормали или включите double-sided только там, где нужно. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, Видимость и буфер глубины.

Вопрос. Экспорт glTF — анимация пропала.

Ответ. Проверьте скелет, bake анимации и ограничения формата при экспорте. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. DPI 72 на экране и 300 для печати — что ставить в Photoshop?

Ответ. Для печати важны пиксели на физический размер (например, 3000 px при 10 см), а не только число DPI в метаданных. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. WebP "не открывается" в старом просмотрщике Windows.

Ответ. Нужен кодек или конвертация в PNG/JPEG для legacy-среды. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. GIF для презентации — файл огромный и мутный.

Ответ. GIF ограничен палитрой; для видео — MP4/WebM, для короткой анимации UI — Lottie или CSS. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. Антиалиасинг в игре "мылит" картинку.

Ответ. MSAA/TAA — компромисс; настройте пресет и резкость под вкус и производительность. Подробнее здесь — Алгоритмы растеризации.

Вопрос. GPU на 100%, а FPS низкий — видеокарта "сломалась"?

Ответ. Часто узкое место — CPU, драйвер, перегрев или vsync; смотрите профайлер. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, OpenGL и шейдеры.

Вопрос. Шейдер скомпилировался, но объект розовый (magenta).

Ответ. В Unity/Unreal это missing shader/texture; проверьте пути и платформенный вариант. Подробнее здесь — OpenGL и шейдеры.

Вопрос. Линия обрезается не там, где край окна.

Ответ. Нужен алгоритм отсечения (Лянга–Барского и др.). Подробнее здесь — 2D-геометрия и отсечение.

Вопрос. Трассировка лучей рендерит часами — это нормально?

Ответ. Path tracing семплирует свет; для кино используют фермы и denoise. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. Цвета в HDR-фото на телефоне "выгорают" на обычном мониторе.

Ответ. Нужен tone mapping в sRGB для просмотра. Подробнее здесь — Основы компьютерной графики, Растровая графика.

Вопрос. Canvas в браузере размытый на Retina.

Ответ. Умножьте размер буфера на devicePixelRatio. Подробнее здесь — Алгоритмы растеризации, OpenGL и шейдеры.

Вопрос. Импорт CAD в игровой движок — миллионы полигонов, всё падает.

Ответ. Нужен LOD, упрощение mesh и разделение на коллайдер/визуал. Подробнее здесь — Пространственные структуры и ускорение, 3D-графика и анимация.

Вопрос. "Нейросеть увеличила" фото — детали выдуманы.

Ответ. AI-upscale додумывает текстуры; для доказательных снимков используйте исходник. Подробнее здесь — Растровая графика §16.

Вопрос. Печать 3D-модели "рассыпается" по слоям.

Ответ. Проверьте ориентацию, температуру, сопло и толщину стенок в слайсере — это уже сфера 3D-печати, смежная с mesh. Подробнее здесь — Blender.

Частые запросы в поиске

Вопрос. Растровая и векторная графика — в чём разница?

Ответ. Растр — пиксели; вектор — команды геометрии, масштабируется без "лесенки". Подробнее здесь — Растровая графика, Векторная графика.

Вопрос. PNG или JPEG — что выбрать?

Ответ. JPEG — фото со сжатием с потерями; PNG — без потерь, прозрачность, UI. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. DPI и PPI — что это?

Ответ. Плотность точек на дюйм при печати/экране; для качества важны пиксели на физический размер. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. Что такое рендеринг в 3D?

Ответ. Построение итогового изображения из сцены, света и материалов (растр или RT). Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. Ray tracing — что это?

Ответ. Трассировка лучей света для отражений и теней; дороже растрa, реалистичнее. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, Основы компьютерной графики.

Вопрос. Шейдер — простыми словами?

Ответ. Программа на GPU, считающая цвет вершины или пикселя. Подробнее здесь — OpenGL и шейдеры, 3D-графика и анимация.

Вопрос. OpenGL и Vulkan — для чего?

Ответ. API доступа к GPU для игр и приложений; Vulkan даёт больше контроля, выше порог входа. Подробнее здесь — OpenGL и шейдеры.

Вопрос. Blender с нуля — с чего начать?

Ответ. Моделирование mesh, UV, материалы, рендер — по 3D-статье и практике в Blender.

Вопрос. PBR материал — что значит?

Ответ. Физически правдоподобный shading (albedo, roughness, metallic). Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. RGB и CMYK — зачем два цветовых пространства?

Ответ. RGB — экран (свет); CMYK — печать (краска). Подробнее здесь — Основы компьютерной графики.

Вопрос. Растеризация — что это?

Ответ. Перевод вектора или 3D-сцены в сетку пикселей. Подробнее здесь — Алгоритмы растеризации.

Вопрос. SVG формат — для чего?

Ответ. Вектор в XML для веба, иконок, логотипов. Подробнее здесь — Векторная графика.

Вопрос. Z-buffer как работает?

Ответ. Буфер глубины хранит ближайший пиксель по камере — решает видимость. Подробнее здесь — Видимость и буфер глубины.

Вопрос. Зачем нужна видеокарта в играх?

Ответ. GPU параллелит миллионы пикселей и вершин в конвейере рендера. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. 3D-моделирование — что входит в процесс?

Ответ. Mesh, материалы, свет, анимация, экспорт — см. 3D-графика и анимация.

Вопрос. UV-развёртка текстуры — что это?

Ответ. Отображение 2D-картинки на поверхность 3D-модели. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация, Blender.

Вопрос. Антиалиасинг (сглаживание) — зачем?

Ответ. Убирает "лесенку" на краях за счёт смешивания соседних пикселей. Подробнее здесь — Алгоритмы растеризации.

Вопрос. WebGL — что это?

Ответ. API 3D/2D в браузере через GPU; преемник — WebGPU. Подробнее здесь — OpenGL и шейдеры.

Вопрос. WebP и AVIF — чем лучше JPEG?

Ответ. Часто меньший размер при том же качестве; поддержка браузеров разная. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. glTF формат 3D — зачем?

Ответ. Компактный обмен моделью, текстурами, анимацией для веба и движков. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. sRGB и linear color — в чём суть?

Ответ. Освещение считают в linear, на экран отдают с гаммой sRGB. Подробнее здесь — Основы компьютерной графики.

Вопрос. Phong и Cook-Torrance — разница моделей?

Ответ. Phong — эмпирика; Cook-Torrance — микрофасетки в PBR. Подробнее здесь — 3D-графика и анимация.

Вопрос. Как уменьшить размер JPEG?

Ответ. Снизить качество и разрешение; помните о потерях при повторном сохранении. Подробнее здесь — Растровая графика.

Вопрос. Компьютерная графика — что изучать первым?

Ответ. Основы → растр/вектор → 3D по intro.


Два способа хранить картинку

РастрВектор
СутьСетка пикселей с цветомКоманды "нарисуй линию, дугу, заливку"
Сильные стороныФото, текстуры, сложные градиентыЛоготипы, UI, чертежи, шрифты
Слабое местоМасштаб без потерьНужна растеризация перед экраном/печатью
ГлубжеРастровая графикаВекторная, растеризация, 2D-геометрия

Растеризация — перевод векторного (или 3D-) описания в пиксели. Это делает и браузер для SVG, и GPU для треугольников сцены.


Цвет и "почему на мониторе одно, в печати другое"

  • RGB — аддитивная модель экрана (свет складывается).
  • CMYK — субтрактивная модель печати (краска поглощает свет).
  • Модель (RGB, HSL…) ≠ пространство (sRGB, Adobe RGB…): числа в файле нужно интерпретировать с учётом профиля ICC.
  • CIE XYZ → sRGB, Lab (ΔE), YCbCr (видео) — см. основы.
  • Гамма и линейное пространство — почему освещение в 3D считают в linear, а на экран отдают в sRGB.

Подробно — в основах.


3D — от модели до кадра

  1. Геометрия — чаще всего mesh (вершины, рёбра, треугольники); в CAD — NURBS.
  2. Трансформации — матрицы, однородные координаты, цепочка: модель → мир → камера → экран.
  3. Материалы и свет — от эмпирического Phong до PBR (albedo, roughness, metallic).
  4. Рендеррастеризация (игры, UI, real-time) или трассировка лучей / path tracing (кино, архвиз).
  5. Шейдеры — программы на GPU на этапах vertex / fragment (и compute вне классического конвейера).
  6. Видимость — z-buffer, culling, иногда порталы/PVS в уровнях — Видимость и буфер глубины.
  7. Программирование — OpenGL/Vulkan, GLSL — OpenGL и шейдеры.

Разбор с анимацией и демо — 3D-графика и анимация. Практика в Blender — отдельная статья.


Форматы и объём данных (растр)

  • Без потерь: PNG, TIFF (LZW), иногда WebP lossless — когда важна точность.
  • С потерями: JPEG, WebP, AVIF — фото и веб, где допустимы артефакты.
  • Вектор в файле: SVG, PDF; 3D обмен: glTF, USD, Alembic.

Таблица выбора формата и разбор JPEG/PNG/GIS — в растровой статье.


Что запомнить про GPU

GPU хорошо делает одинаковые операции над миллионами пикселей/вершин. Отсюда — игры на растеризации, ускорение ML, фильтры в обработке изображений. Низкоуровневый доступ — Vulkan, DirectX 12, Metal, в вебе — WebGL / WebGPU.


Куда идти после раздела

ИнтересКуда
Игры и движкиРазработка игр, OpenGL
Веб и CanvasJavaScript
Python и CVPython, разделы про данные
Дизайн интерфейсовосновы + вектор, Figma/SVG в смежных материалах

Проверьте себя по чек-листу — у каждого блока вопросов указана "домашняя" статья.