Перейти к основному содержимому

Опыт игрока и мотивационные модели

Всем

Опыт относителен

Опыт игрока (player experience) — верхний уровень трёхуровневой модели: что человек чувствует и запоминает, играя. Дизайнер задаёт механики и системы; игрок собирает из них свою историю. Двое пройдут одну игру и расскажут о разном — один про сюжет, другой про оптимизацию билда.

Замысел дизайнера не гарантирует результат. Игрок видит только то, что в билде: объекты, правила, темп. Если core loop скучный (1174), никакой «задуманный восторг» в документе не спасёт.

Вопрос перед прототипом

Запишите одну фразу желаемого опыта: «игрок чувствует себя хитрым тактиком» или «расслабленным садовником». Каждую новую механику проверяйте: она приближает к этой фразе или отвлекает?


Модели игрока — зачем они нужны

Модели не классифицируют людей навсегда. Это линзы для обсуждения в команде и формулировки гипотез. Один человек в разные вечера играет «за достижения» и «за компанию».

Bartle — типы в MMO

Ричард Бартл (1996) описал мотивации в многопользовательских мирах по двум осям: действие vs взаимодействие, игрок vs мир.

ТипМотивацияЧто ценит
Achiever (достигатор)прогресс, очки, уровниквесты, коллекции, рейтинги
Explorer (исследователь)открытия, секретыкарта, лор, механические дыры
Socializer (социализатор)люди, общениегильдии, кооп, чат
Killer (конкурент)доминирование над игрокамиPvP, рейтинг, «outplay»

Для одиночной RPG или платформера Bartle не исчерпывает аудиторию, но помогает спросить: мы делаем игру для кого в первую очередь?

Koster — fun как обучение

Raph Koster (A Theory of Fun) связывает удовольствие с освоением паттернов: мозг радуется, когда понимает правило и применяет его лучше. Скука наступает, когда паттерн выучен и новых нет. Отсюда — необходимость наращивать сложность и вводить новые механики в flow.

Персоны (user personas)

Персона — вымышленный игрок с именем, целями и ограничениями: «Аня, 14 лет, играет с телефона по 20 минут в день, не любит жёсткий PvP». Решения сверяют с персоной: «Ане понятен этот экран?» Персоны конкретнее абстрактных типов Bartle.

Big Five — черты личности

Пятифакторная модель (открытость, добросовестность, экстраверсия, доброжелательность, нейротизм) иногда используют в исследованиях связи «тип личности ↔ предпочитаемые жанры». Для учебного дизайна достаточно помнить: аудитория разная, и playtest нужен на разных людях.

Yee — мотивационные профили геймеров

Ник Yee (Quantic Foundry) опросил тысячи игроков и выделил мотивации (не взаимоисключающие), например:

МотивацияСуть
Actionхаос, возбуждение, разрушение
Socialcommunity, teamwork
Masteryсложный вызов, стратегия
Achievementзавершение, мощь персонажа
Immersionистория, персонаж, фантазия
Creativityдизайн, эксперимент, sandbox

Yee удобен при питче и выборе фич: «наша игра для mastery + immersion», а не «для всех».


Experience design — вопросы к замыслу

Перед GDD или One-Page ответьте письменно (хотя бы в черновике):

  1. Какую эмоцию игрок должен испытывать в пиковые моменты?
  2. Какую фантазию он проживает («я пилот», «я детектив»)?
  3. Что он расскажет другу после сессии?
  4. Где игра «заканчивается» для casual vs hardcore сессии?
  5. Что может разрушить опыт (pay-to-win, нечитаемый UI, резкий скачок сложности)?

Ответы связывают верхний уровень с механиками и системами.


Архетипы опыта и жанры

Жанры часто коррелируют с опытом, но не определяют его жёстко.

Архетип опытаЖанровые примерыРиск при копировании жанра
Напряжение и skillшутеры, souls-likeслишком жёстко для casual
Исследование и wonderopen world, adventureпустота без контента
Расслабление и flowpuzzle, farming simоднообразие без целей
Соревнование и statusMOBA, fightingтоксичность, высокий порог
Творчество и ownershipsandbox, builderнет направления новичку

Справочник жанров для игрока — 1-18/2 и game-studies/127. Здесь важнее ощущение, которое вы проектируете поверх жанровых клише.


Опыт вне геймплея

На впечатление влияют не только правила:

  • визуальный стиль и читаемость UI;
  • музыка и звуковая обратная связь;
  • сеттинг и тексты;
  • техническое качество (лаг, загрузки);
  • социальный контекст (игра с друзьями vs соло).

Главы 115–116 (моделирование, текстуры) и 124 (QA) дополняют картину качества продукта; эта статья — про целевой опыт как compass для дизайна.


Дальше по маршруту


См. также

Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице "О разделе").