О разделе "Scrum"
Scrum — самый распространённый фреймворк Agile в разработке ПО: короткие итерации (спринты), прозрачный бэклог, регулярная демонстрация инкремента и ретроспектива. В энциклопедии обзор методологий и SDLC — в разделе Методология и жизненный цикл ПО; здесь Scrum разобран подробно, с опорой на Scrum Guide, распространённую индустриальную практику и книгу соавтора метода Джеффа Сазерленда Scrum. Революционный метод управления проектами (2016).
Новичкам — зачем Scrum появился и как устроен цикл спринта.
Аналитикам и разработчикам — бэклог, оценки, Definition of Done.
Руководителям и Scrum Master — размер команды, потери, внедрение и отличие "настоящего" Scrum от отчётности в Jira.
Как читать раздел
| Шаг | Материал | Зачем |
|---|---|---|
| 1 | Зачем Scrum и откуда он взялся | Провалы waterfall, кейс ФБР Sentinel, истоки (Toyota, rugby, 1993) |
| 2 | Роли, артефакты и события | Обзор фреймворка, PO, SM, Developers; бэклог, спринт, пять ценностей, церемонии |
| 3 | Команда и Scrum Master | Размер 3–9, кросс-функциональность, индекс счастья, фасилитация |
| 4 | Спринт, ритм и прозрачность | Фиксированная длина, velocity, доска, burndown |
| 5 | Потери, фокус и "готово" | Lean, WIP, multitasking, Definition of Done |
| 6 | Бэклог, приоритеты и оценка | Приоритизация, story points, Planning Poker |
| 7 | Внедрение и типичные ошибки | 11 шагов запуска, контекст РФ |
| 8 | Итоги | Краткое сравнение с Kanban и waterfall |
| 9 | Чек-лист самопроверки | Есть ли у вас процесс или "Scrum-театр" |
Перед шагом 1 полезно один раз просмотреть Agile — гибкая методология и жизненный цикл ПО — чтобы отделить ценности Agile, модель фаз SDLC и фреймворк Scrum.
Соседние разделы
| Тема | Где углубляться |
|---|---|
| Ежедневные стендапы, этика встречи | Команда и управление / 111 |
| User Story, Planning Poker в аналитике | Аналитика / 116 |
| Инкремент, конструирование в спринте | Конструирование ПО |
| Тестирование в Agile | Тестирование / 111 |
| Госзаказ и приёмка при спринтах | Методологии ГИС |
Зачем Scrum и откуда он взялся
История Scrum: провалы каскадной модели, кейс ФБР Sentinel, истоки в Toyota и rugby team, Easel 1993, цикл PDCA и OODA.
Scrum — роли, артефакты и события
Product Owner, Scrum Master, Developers; Product Backlog, Sprint Backlog, Increment; пять ценностей Scrum, планирование, Daily, Review, Retrospective.
Scrum — команда и Scrum Master
Размер команды 3–9, кросс-функциональность, каналы коммуникации, автономия, роль Scrum Master и фундаментальная ошибка атрибуции.
Scrum — спринт, ритм и прозрачность
Фиксированная длина спринта, velocity, Scrum-доска, burndown, демонстрация инкремента и циклическое восприятие времени.
Scrum — потери, фокус и готово
Lean и Toyota в Scrum: потери, WIP, multitasking, muri, Definition of Done и принцип "сделано наполовину — не сделано".
Scrum — бэклог, приоритеты и оценка
Product Backlog, приоритизация, относительные оценки, последовательность Фибоначчи и Planning Poker — практика Scrum и аналитики.
Scrum — внедрение и типичные ошибки
11 шагов запуска Scrum, контекст внедрения в России, Scrum-театр, гибриды с waterfall и госзаказом.
Scrum — итоги раздела
Краткое сравнение Scrum с waterfall и Kanban, когда выбирать фреймворк и куда смотреть дальше в энциклопедии.
Scrum — чек-лист самопроверки
Диагностика: работает ли у вас Scrum или только названия в Jira — роли, спринт, инкремент, события и потери.
Scrum — о разделе
Углублённый маршрут по Scrum для IT-проектов: история, роли, спринты, потери, бэклог и внедрение. Опора на Scrum Guide и отраслевую практику.
В подборках
Статья входит в тематические подборки и блок "С чего начать?" на главной. Соседние шаги того же маршрута:
Управление проектами и Agile — Методология и жизненный цикл ПО — о разделе, Базы знаний и задачники — о разделе, Команда и управление — о разделе, Культура кода — о разделе, Общее о бизнесе — о разделе, Экономика производства ПО — о разделе.
Тимлид — Ежедневные стендапы и коммуникация, Культура кода — о разделе, Первые 90 дней тимлида, Организационная иерархия и деловая переписка, Роль тимлида — ожидания, риски и выбор траектории, Эффективное управление разработчиками.