Перейти к основному содержимому

Scrum — команда и Scrum Master

Руководителю Тимлиду
Теория данных (раздел 3)

Миграции в инкременте — Пакетная работа; проверка — SQL для тестировщика.


Команда как единица работы

Scrum опирается на простой тезис: в промышленном и интеллектуальном труде почти всё делают команды, а не герои-одиночки. Награды только за личные KPI, разнесённые по отделам "анализ → разработка → тест", разрушают поток — человек закрывает свой этап и не отвечает за продукт.

Кросс-функциональность "от начала до конца"

Многофункциональная команда (третья опора вместе с автономией и целью) включает все навыки, чтобы довести элемент бэклога до Done без бесконечной передачи "через стену".

Классическая схемаScrum-команда
Отделы по фазам SDLCОдна команда на продукт / поток ценности
Hand-off и очередиСовместная ответственность за инкремент
"Не мой участок"Общая Sprint Goal

Пример — репортажная группа NPR в Каире (2011) — общая цель, полная автономия в выборе сюжетов, минимум внешнего микроменеджмента; позже NPR применяет Scrum и в разработке медиа.

Состав типичной IT-команды — в Командной работе.


Золотой размер — 3–9 человек

В типовых рекомендациях по Scrum — от 3 до 9 участников в Scrum Team (Scrum Guide: обычно 10 или меньше).

Исследование Лоуренса Путнэма

Анализ сотен проектов (Путнэм, 1990-е): при одинаковом объёме работы группы 3–7 человек тратили порядка ~25% усилий групп 9–20 человек. Больше людей — не линейно больше результата; часто дольше и дороже.

Коммуникационные каналы

Число пар связей в команде:

C = n(n − 1) / 2

где C — число коммуникационных каналов, n — размер команды.

nКаналов
510
721
936
1045

Scrum требует, чтобы каждый понимал, что делают остальные. При росте n мозг перестаёт удерживать контекст — растут совещания, недопонимание, подгруппы с разными целями.

Ограничение рабочей памяти

Исследования Нельсона Коуэна (2001) уточняют: в фокусе внимания удерживается порядка четырёх объектов, а не "магических семи". Отсюда практический вывод: малая команда + явная доска лучше большой команды + статус-отчёты.

Больше 9 человек

Делите продукт на несколько Scrum Team с общим Product Goal (масштабирование — LeSS, Nexus, SAFe

обзор в 7-03/1). Не раздувайте одну "супер-команду".


Автономия и цель

Три условия сильных команд в Scrum-практике:

  1. Понятная цель (зачем мы здесь).
  2. Автономия в решениях в рамках цели.
  3. Кросс-функциональность (навыки закрывают работу).

Без цели автономия превращается в хаос; без автономии цель превращается в микроменеджмент.


Scrum Master — происхождение роли

История из Easel: команда смотрела хака сборной All Blacks (регби) — ритуал сплочения перед матчем. Оттуда:

  • фокус на Sprint Goal;
  • ежедневные короткие стойки;
  • review и retrospective;
  • человек, который следит за процессом, а не "командует" — имя Scrum Master.

Обязанности SM:

  • проводить time-box события;
  • обеспечивать открытость (прозрачность);
  • устранять препятствия — в том числе организационные (не только "сломался ПК");
  • задавать вопрос: как делать ещё лучше то, что уже делаем хорошо?

Подробнее о событиях — Роли и артефакты; о дейли — 7-02/111.


"Вините игру, а не игрока"

На ретро полезно помнить фундаментальную ошибку атрибуции: чужие промахи кажутся чертой характера, свои — следствием обстоятельств. На ретро и постмортемах это порождает охоту на виноватых вместо исправления системы.

ПлохоЛучше
"Вася опять всё тормозит""Что в процессе заставляет ждать ревью 3 дня?"
Личные ярлыкиЭксперимент на один спринт

Связь с kaizen на ретроспективе — Внедрение.


Счастье как «предсказывающая метрика»

В гл. 7 книги Сазерленд развивает тезис: успех не делает людей счастливыми — счастливые команды чаще добиваются успеха. Для Scrum это не «тимбилдинг ради тимбилдинга», а связь с производительностью:

  • падение индекса счастья в команде часто опережает падение velocity на несколько недель;
  • финансовые отчёты смотрят в прошлое, а ответ «насколько ты доволен ролью и компанией» — про будущее настроение и вовлечённость.

Простой индекс счастья на ретро (по мотивам книги) — четыре вопроса каждому:

  1. Оцени свою роль по шкале 1–5.
  2. Оцени компанию / проект по той же шкале.
  3. Почему так?
  4. Что одно сделает тебя счастливее в следующем спринте?

Команда выбирает одно улучшение (kaizen) и включает его в Sprint Backlog со ясным критерием успеха — как обычную задачу. В кейсе Scrum Inc. из книги такой подход за несколько недель поднял velocity с 40 до 120 story points — не через давление, а через устранение реальных помех (в т.ч. «сырых» user stories).

Не путать с опросом «для галочки»

Индекс работает, только если пункт 4 превращается в действие в следующем спринте. Иначе это очередной ритуал без kaizen.


Что читать дальше

ТемаСсылка
Спринт, ритм./4
Потери multitasking./5
Управление разработчиками7-02/13