DLSS и FSR — апскейлинг в играх
В настройках графики часто есть пункты DLSS (NVIDIA) и FSR (AMD). Это способы ускорить игру без резкого падения качества картинки.
Идея простая. Видеокарта рисует кадр в пониженном разрешении — меньше пикселей, меньше нагрузка. Специальный алгоритм достраивает изображение до размера вашего монитора. Игрок видит картинку почти как при полном разрешении, а FPS заметно выше.
За несколько лет накопилось много версий и рекламных названий. Ниже — что означают режимы в меню, как устроены DLSS и FSR, и чем отличаются Super Resolution, Frame Generation и Ray Reconstruction.
Смежные темы — графический API в играх, тензорные и RT-ядра на GPU, история DirectX и нейросетей в рендере, оптимизация FPS.
Словарь
| Слово | Простое объяснение |
|---|---|
| Разрешение | Сколько пикселей в кадре. 1920×1080 — Full HD, 3840×2160 — 4K. Чем больше пикселей, тем тяжелее для GPU. |
| Внутреннее разрешение | Размер кадра, который игра реально рисует до апскейла. Может быть ниже, чем разрешение монитора. |
| Апскейлинг | Увеличение готового кадра до целевого разрешения экрана. |
| Пространственный апскейл | Каждый кадр обрабатывается отдельно. Алгоритм растягивает картинку и сглаживает края. |
| Временная реконструкция | Алгоритм смотрит на текущий и прошлые кадры, чтобы заполнить недостающие пиксели. |
| Векторы движения | Данные о том, куда сместился каждый фрагмент картинки между кадрами. Нужны для временного апскейла. |
| TAA | Временное сглаживание (Temporal Anti-Aliasing). Убирает "лесенки" на краях объектов, смешивая несколько кадров. Часто работает в игре до DLSS или FSR. |
| Шейдер | Небольшая программа на GPU. FSR 1.0 целиком работает на шейдерах — см. словарь в статье про API. |
| Нейросеть | Модель машинного обучения. В DLSS она обучена восстанавливать детали кадра. Запускается на тензорных ядрах RTX. |
| RTX | Линейка видеокарт NVIDIA с RT-ядрами (трассировка лучей) и тензорными ядрами (нейросети). DLSS официально требует RTX. |
| Растеризация | Обычный способ рисовать 3D-сцену без симуляции каждого луча света. Подробнее — DirectX и Vulkan. |
| Трассировка лучей | Реалистичные отражения и тени за счёт моделирования лучей света. Очень нагружает GPU. Теория — компьютерная графика. |
| Денойзер | Программа, которая убирает зерно с картинки трассировки. Без него RT выглядит как телевизор с помехами. Классические денойзеры часто размывают мелкие детали. |
| Гостинг | Полупрозрачный шлейф за быстро движущимися объектами. Типичный побочный эффект временного апскейла. |
| Рингинг | Светлые или тёмные ореолы вокруг резких контрастных краёв. |
| Super Resolution (SR) | Режим, который увеличивает разрешение кадра. Это и есть "настоящий" апскейл. |
| Frame Generation (FG) | Вставка дополнительных кадров между теми, что отрисовала игра. FPS растёт, картинка частично "додумывается". Работает отдельно от SR. |
| Ray Reconstruction (RR) | Нейросетевой денойзер NVIDIA для трассировки лучей. Работает до Super Resolution. |
| Optical Flow | Аппаратный блок на RTX 40 и новее. Оценивает движение каждого пикселя между кадрами. Нужен для DLSS Frame Generation. |
| NIS | NVIDIA Image Scaling — простой пространственный апскейл в панели управления драйвером. Работает на любой GeForce, без нейросети. |
| FidelityFX | Открытый набор графических технологий AMD. FSR входит в этот набор. |
Как апскейл попадает в кадр
Цепочка та же, что при обычном рендере — см. как картинка доходит до монитора. Отличие одно: GPU рисует сцену в уменьшенном масштабе, а постобработка доводит кадр до размера экрана.
Типичная ситуация. Игра на пресете Ultra в 4K с трассировкой лучей выдаёт 35–45 FPS. Два рабочих пути:
- снизить настройки или разрешение вручную;
- включить DLSS Quality или FSR Quality — GPU рисует, например, около 1440p, на монитор уходит 4K.
Прирост FPS в агрессивных режимах (Performance, Ultra Performance) может достигать 50–100% и выше. Плата за это — возможное "мыло", артефакты и путаница в названиях режимов.
Режимы Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance у DLSS и FSR задают, насколько сильно снижается внутреннее разрешение. Чем выше приоритет FPS, тем ниже внутренний масштаб и тем мягче картинка.
NVIDIA DLSS
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — технология NVIDIA для видеокарт RTX. С 2020-х годов это главный способ играть в тяжёлые проекты на GeForce без полного отказа от высокого разрешения.
DLSS 1.0 (2018), пространственный апскейл
Первый DLSS вышел вместе с RTX 20-й серии.
Как устроен пайплайн:
- игра рендерит кадр в низком разрешении;
- первая нейросеть сглаживает изображение — похоже на TAA;
- вторая нейросеть растягивает кадр до целевого разрешения.
Слабые места:
- при сильном увеличении (Full HD → 4K) сеть угадывает цвета недостающих пикселей — картинка мягкая, детали теряются;
- появляется рингинг;
- модель была небольшой и переобучалась под каждую игру отдельно — интеграция долгая, качество плавало от тайтла к тайтлу.
Похожий по идее, но без нейросети — FSR 1.0 и NIS в драйвере NVIDIA.
DLSS 2.0, временная реконструкция
Здесь DLSS стал по-настоящему полезным для большинства игр.
Что изменилось:
- одна универсальная нейросеть для всех проектов — отдельное обучение под каждую игру больше не нужно;
- недостающие пиксели берутся из предыдущих кадров по векторам движения;
- сеть убирает гостинг при движении камеры и объектов.
Картинка заметно чётче, чем у DLSS 1.0. "Мыло" чаще всего остаётся на Full HD или в режимах Performance / Ultra Performance, где внутреннее разрешение особенно низкое.
Сегодня ядро DLSS 2 продаётся под именем DLSS Super Resolution (SR). Именно SR отвечает за увеличение разрешения кадра.
DLSS 3, набор технологий
DLSS 3 в рекламе звучит как одна кнопка. На деле это общий бренд для трёх отдельных функций:
| Функция | Роль | Видеокарты |
|---|---|---|
| DLSS Super Resolution (SR) | Временной апскейл, преемник DLSS 2 | Все RTX (20-я серия и новее) |
| DLSS Frame Generation (FG) | Дополнительные кадры между отрисованными | RTX 40 и новее |
| NVIDIA Reflex | Снижение задержки между мышью и картинкой | Отдельная технология, не апскейл |
Frame Generation опирается на аппаратный блок Optical Flow. На RTX 40 он обрабатывает движение между кадрами примерно в три раза быстрее, чем на RTX 30. Поэтому FG официально доступен на RTX 40+, хотя SR по-прежнему работает на RTX 20 и 30.
У AMD в FSR 3 генерация кадров реализована программно и открыта для широкого спектра GPU — в том числе Steam Deck и консолей.
DLSS 3.5 и Ray Reconstruction
Ray Reconstruction (RR) — отдельная технология для игр с включённой трассировкой лучей.
Проблема чистой RT в реальном времени:
- на пиксель выпускается мало лучей — картинка шумная;
- игра прогоняет её через классический денойзер — зерно исчезает, но вместе с ним стираются мелкие детали;
- затем включается SR — апскейлер уже не может вернуть то, что денойзер размыл до него.
Ray Reconstruction заменяет ручной денойзер нейросетью. Она одновременно:
- очищает шум трассировки;
- сохраняет мелкие детали в отражениях и геометрии;
- готовит данные для Super Resolution.
RR задействует тензорные ядра. Блок Optical Flow для неё не требуется. Работает на всех RTX с 20-й серии.
Если трассировка в игре выключена, пункт DLSS 3.5 даёт тот же SR, что и DLSS 2. RR просто не задействован.
Названия в меню и рекламе NVIDIA
| Что написано | Что включается | Железо |
|---|---|---|
| DLSS Super Resolution | Временной нейроапскейл (DLSS 2) | RTX 20+ |
| DLSS Ray Reconstruction | Умный денойзер для RT | RTX 20+ |
| DLSS Frame Generation | Промежуточные кадры | RTX 40+ |
| DLSS 3 / 3.5 | Маркетинговый пакет из строк выше | Зависит от функции |
В рекламе "DLSS 3.5" — одно имя. В настройках — несколько переключателей с разными требованиями к видеокарте.
AMD FSR
FSR (FidelityFX Super Resolution) — открытая технология AMD. Исходный код лежит в наборе FidelityFX. С первых версий FSR работает на GPU любого производителя — NVIDIA, AMD, Intel, встроенная графика.
FSR 1.0 (2021), пространственный апскейл
- любая видеокарта с поддержкой нужных шейдеров;
- алгоритм целиком на GPU, без нейросети;
- масштабирование плюс EASU (Edge Adaptive Spatial Upsampling) — подстройка краёв при растягивании;
- RCAS (Robust Contrast Adaptive Sharpening) — лёгкая резкость после апскейла;
- предыдущие кадры не используются — качество ближе к DLSS 1.0 и NIS;
- простая интеграция для разработчиков, но при сильном масштабе картинка заметно мягкая.
На слабом железе FSR 1.0 до сих пор встречается в старых патчах и на консолях в лёгком режиме — см. Xbox Series S.
FSR 2.x (2022+), временная реконструкция
Архитектура совпадает с идеей DLSS 2:
- векторы движения, буфер глубины, история кадров;
- любой GPU с подходящими шейдерными возможностями;
- в режиме Quality качество часто близко к DLSS Quality — точный результат зависит от игры и сцены.
Режимы те же, что у NVIDIA — Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance. Чем агрессивнее режим, тем ниже внутреннее разрешение и выше FPS.
FSR 3 (2023), апскейл и генерация кадров
Две части в одном пакете:
| Часть | Задача | Особенность |
|---|---|---|
| FSR 3 Super Resolution | Временной апскейл | Развитие FSR 2 |
| FSR 3 Frame Generation | Дополнительные кадры | Программная оценка движения без блока Optical Flow |
FG в FSR 3 работает на RTX 30, Radeon RX 6000, Steam Deck, PlayStation 5 и Xbox Series — там, где DLSS FG недоступен. При резких движениях камеры или наложенном интерфейсе артефактов может быть чуть больше, чем у аппаратного FG на RTX 40.
FSR 3.1 (2024) уточняет API, лучше обрабатывает прозрачность и частицы. Апскейлер можно обновлять через драйвер AMD без патча игры.
FSR 4 (2025+), нейросетевой апскейл
AMD добавила машинное обучение по тому же принципу, что NVIDIA в DLSS 2+:
- FSR 4 — ML-модель на игровых данных, стабильнее FSR 3.1, меньше мерцаний и гостинга;
- на старте аппаратное ускорение на RDNA 4 (Radeon RX 9000);
- FSR 4.1 (2026) выходит на RDNA 3; для старых чипов модель переводят с FP8 на INT8 — возможен больший расход производительности.
FSR 4 рассчитан на новое железо AMD, как DLSS изначально рассчитан на тензорные ядра RTX. FSR 1–3.1 по-прежнему ориентированы на максимально широкий парк GPU.
Intel XeSS и другие варианты
XeSS (Xe Super Sampling) — апскейл Intel для видеокарт Arc. Нейросеть работает на XMX-ядрах Arc или в упрощённом режиме DP4a на других GPU. В меню игры XeSS часто стоит рядом с DLSS и FSR.
Краткая шпаргалка по "семействам":
| Технология | Кто сделал | Нейросеть | GPU |
|---|---|---|---|
| DLSS SR | NVIDIA | Да | RTX |
| FSR 2 / 3.1 | AMD | Нет | Любой |
| FSR 4 | AMD | Да | Новые Radeon |
| XeSS | Intel | Да | Arc (оптимально), остальные — с ограничениями |
| NIS | NVIDIA | Нет | Любая GeForce |
Подробнее о нейросетях в постобработке — компьютерная графика. Как DLSS и FSR влияют на сроки разработки — статья про оптимизацию в индустрии.
NVIDIA и AMD в одной таблице
| Критерий | NVIDIA DLSS | AMD FSR |
|---|---|---|
| Первые версии | DLSS 1.0, только RTX, нейросеть | FSR 1.0, любой GPU, шейдеры |
| Современный апскейл | DLSS Super Resolution (DLSS 2+) | FSR 2 / 3 Super Resolution |
| Нейросеть в апскейле | С DLSS 2, на Tensor Cores | С FSR 4; FSR 2–3.1 — классические алгоритмы |
| Генерация кадров | RTX 40+, аппаратный Optical Flow | FSR 3+, программно, широкий парк GPU |
| Шумодав для RT | DLSS Ray Reconstruction | Своего RR нет; качество RT зависит от денойзера в игре |
| Лицензия | Проприетарный SDK NVIDIA | Открытый код FidelityFX |
| На Intel GPU | Не работает | FSR поддерживается; отдельно есть XeSS |
Настройки в игре
Видеокарта RTX, в меню есть DLSS
- начните с Quality или Balanced;
- при включённой трассировке добавьте Ray Reconstruction, если пункт есть;
- обновите драйвер — NVIDIA часто подтягивает качество SR в патчах.
RTX нет или DLSS в игре отсутствует
- FSR 2 или FSR 3 Quality обычно лучше, чем нативное разрешение при том же FPS;
- FSR 1.0 и NIS — запасной вариант на слабом ПК;
- на Linux FSR включают через Proton или MangoHud — Linux-гейминг.
Нужен максимум FPS
- режимы Performance / Ultra Performance;
- на Full HD картинка часто становится заметно мягче;
- советы по FPS — что ещё снижает нагрузку.
Frame Generation
- субъективная плавность растёт сильно;
- добавляется задержка ввода и артефакты при быстром движении мыши;
- в соревновательных шутерах FG часто отключают, оставляя только SR.
Цифра в названии
- смотрите подпункты SR, RR, FG;
- "DLSS 3.5" без трассировки — это тот же SR, что у DLSS 2;
- если игра поддерживает и DLSS, и FSR, сравните оба в статичной и динамичной сцене сами.
Итог
- Апскейлинг рисует игру в низком разрешении и восстанавливает кадр до размера монитора — главный рычаг FPS в тяжёлых AAA-проектах.
- DLSS 1.0 и FSR 1.0 — пространственные методы, простые и универсальные, но мягкие при сильном масштабе.
- DLSS 2 / Super Resolution и FSR 2+ — временная реконструкция, современный стандарт качества.
- DLSS 3 / 3.5 — маркетинговый зонтик из SR, опционального FG (RTX 40+) и RR для трассировки.
- FSR 3 добавляет программную генерацию кадров на любом GPU; FSR 4 возвращает нейросеть с привязкой к новым Radeon.
Дальше по уровню — история DirectX, графический конвейер, видеокарта и VRAM, железо для игр.
См. также
- DirectX, OpenGL и Vulkan
- Компьютерные игры — о разделе
- История дискретной графики
- Nintendo Switch 2 и DLSS
- Глоссарий — DLSS
- Глоссарий — FSR
- Глоссарий — FPS