Перейти к основному содержимому

DLSS и FSR — апскейлинг в играх

Всем

В настройках графики часто есть пункты DLSS (NVIDIA) и FSR (AMD). Это способы ускорить игру без резкого падения качества картинки.

Идея простая. Видеокарта рисует кадр в пониженном разрешении — меньше пикселей, меньше нагрузка. Специальный алгоритм достраивает изображение до размера вашего монитора. Игрок видит картинку почти как при полном разрешении, а FPS заметно выше.

За несколько лет накопилось много версий и рекламных названий. Ниже — что означают режимы в меню, как устроены DLSS и FSR, и чем отличаются Super Resolution, Frame Generation и Ray Reconstruction.

Смежные темы — графический API в играх, тензорные и RT-ядра на GPU, история DirectX и нейросетей в рендере, оптимизация FPS.


Словарь

СловоПростое объяснение
РазрешениеСколько пикселей в кадре. 1920×1080 — Full HD, 3840×2160 — 4K. Чем больше пикселей, тем тяжелее для GPU.
Внутреннее разрешениеРазмер кадра, который игра реально рисует до апскейла. Может быть ниже, чем разрешение монитора.
АпскейлингУвеличение готового кадра до целевого разрешения экрана.
Пространственный апскейлКаждый кадр обрабатывается отдельно. Алгоритм растягивает картинку и сглаживает края.
Временная реконструкцияАлгоритм смотрит на текущий и прошлые кадры, чтобы заполнить недостающие пиксели.
Векторы движенияДанные о том, куда сместился каждый фрагмент картинки между кадрами. Нужны для временного апскейла.
TAAВременное сглаживание (Temporal Anti-Aliasing). Убирает "лесенки" на краях объектов, смешивая несколько кадров. Часто работает в игре до DLSS или FSR.
ШейдерНебольшая программа на GPU. FSR 1.0 целиком работает на шейдерах — см. словарь в статье про API.
НейросетьМодель машинного обучения. В DLSS она обучена восстанавливать детали кадра. Запускается на тензорных ядрах RTX.
RTXЛинейка видеокарт NVIDIA с RT-ядрами (трассировка лучей) и тензорными ядрами (нейросети). DLSS официально требует RTX.
РастеризацияОбычный способ рисовать 3D-сцену без симуляции каждого луча света. Подробнее — DirectX и Vulkan.
Трассировка лучейРеалистичные отражения и тени за счёт моделирования лучей света. Очень нагружает GPU. Теория — компьютерная графика.
ДенойзерПрограмма, которая убирает зерно с картинки трассировки. Без него RT выглядит как телевизор с помехами. Классические денойзеры часто размывают мелкие детали.
ГостингПолупрозрачный шлейф за быстро движущимися объектами. Типичный побочный эффект временного апскейла.
РингингСветлые или тёмные ореолы вокруг резких контрастных краёв.
Super Resolution (SR)Режим, который увеличивает разрешение кадра. Это и есть "настоящий" апскейл.
Frame Generation (FG)Вставка дополнительных кадров между теми, что отрисовала игра. FPS растёт, картинка частично "додумывается". Работает отдельно от SR.
Ray Reconstruction (RR)Нейросетевой денойзер NVIDIA для трассировки лучей. Работает до Super Resolution.
Optical FlowАппаратный блок на RTX 40 и новее. Оценивает движение каждого пикселя между кадрами. Нужен для DLSS Frame Generation.
NISNVIDIA Image Scaling — простой пространственный апскейл в панели управления драйвером. Работает на любой GeForce, без нейросети.
FidelityFXОткрытый набор графических технологий AMD. FSR входит в этот набор.

Как апскейл попадает в кадр

Цепочка та же, что при обычном рендере — см. как картинка доходит до монитора. Отличие одно: GPU рисует сцену в уменьшенном масштабе, а постобработка доводит кадр до размера экрана.

Типичная ситуация. Игра на пресете Ultra в 4K с трассировкой лучей выдаёт 35–45 FPS. Два рабочих пути:

  • снизить настройки или разрешение вручную;
  • включить DLSS Quality или FSR Quality — GPU рисует, например, около 1440p, на монитор уходит 4K.

Прирост FPS в агрессивных режимах (Performance, Ultra Performance) может достигать 50–100% и выше. Плата за это — возможное "мыло", артефакты и путаница в названиях режимов.

Режимы Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance у DLSS и FSR задают, насколько сильно снижается внутреннее разрешение. Чем выше приоритет FPS, тем ниже внутренний масштаб и тем мягче картинка.


NVIDIA DLSS

DLSS (Deep Learning Super Sampling) — технология NVIDIA для видеокарт RTX. С 2020-х годов это главный способ играть в тяжёлые проекты на GeForce без полного отказа от высокого разрешения.

DLSS 1.0 (2018), пространственный апскейл

Первый DLSS вышел вместе с RTX 20-й серии.

Как устроен пайплайн:

  • игра рендерит кадр в низком разрешении;
  • первая нейросеть сглаживает изображение — похоже на TAA;
  • вторая нейросеть растягивает кадр до целевого разрешения.

Слабые места:

  • при сильном увеличении (Full HD → 4K) сеть угадывает цвета недостающих пикселей — картинка мягкая, детали теряются;
  • появляется рингинг;
  • модель была небольшой и переобучалась под каждую игру отдельно — интеграция долгая, качество плавало от тайтла к тайтлу.

Похожий по идее, но без нейросети — FSR 1.0 и NIS в драйвере NVIDIA.

DLSS 2.0, временная реконструкция

Здесь DLSS стал по-настоящему полезным для большинства игр.

Что изменилось:

  • одна универсальная нейросеть для всех проектов — отдельное обучение под каждую игру больше не нужно;
  • недостающие пиксели берутся из предыдущих кадров по векторам движения;
  • сеть убирает гостинг при движении камеры и объектов.

Картинка заметно чётче, чем у DLSS 1.0. "Мыло" чаще всего остаётся на Full HD или в режимах Performance / Ultra Performance, где внутреннее разрешение особенно низкое.

Сегодня ядро DLSS 2 продаётся под именем DLSS Super Resolution (SR). Именно SR отвечает за увеличение разрешения кадра.

DLSS 3, набор технологий

DLSS 3 в рекламе звучит как одна кнопка. На деле это общий бренд для трёх отдельных функций:

ФункцияРольВидеокарты
DLSS Super Resolution (SR)Временной апскейл, преемник DLSS 2Все RTX (20-я серия и новее)
DLSS Frame Generation (FG)Дополнительные кадры между отрисованнымиRTX 40 и новее
NVIDIA ReflexСнижение задержки между мышью и картинкойОтдельная технология, не апскейл

Frame Generation опирается на аппаратный блок Optical Flow. На RTX 40 он обрабатывает движение между кадрами примерно в три раза быстрее, чем на RTX 30. Поэтому FG официально доступен на RTX 40+, хотя SR по-прежнему работает на RTX 20 и 30.

У AMD в FSR 3 генерация кадров реализована программно и открыта для широкого спектра GPU — в том числе Steam Deck и консолей.

DLSS 3.5 и Ray Reconstruction

Ray Reconstruction (RR) — отдельная технология для игр с включённой трассировкой лучей.

Проблема чистой RT в реальном времени:

  • на пиксель выпускается мало лучей — картинка шумная;
  • игра прогоняет её через классический денойзер — зерно исчезает, но вместе с ним стираются мелкие детали;
  • затем включается SR — апскейлер уже не может вернуть то, что денойзер размыл до него.

Ray Reconstruction заменяет ручной денойзер нейросетью. Она одновременно:

  • очищает шум трассировки;
  • сохраняет мелкие детали в отражениях и геометрии;
  • готовит данные для Super Resolution.

RR задействует тензорные ядра. Блок Optical Flow для неё не требуется. Работает на всех RTX с 20-й серии.

Если трассировка в игре выключена, пункт DLSS 3.5 даёт тот же SR, что и DLSS 2. RR просто не задействован.

Названия в меню и рекламе NVIDIA

Что написаноЧто включаетсяЖелезо
DLSS Super ResolutionВременной нейроапскейл (DLSS 2)RTX 20+
DLSS Ray ReconstructionУмный денойзер для RTRTX 20+
DLSS Frame GenerationПромежуточные кадрыRTX 40+
DLSS 3 / 3.5Маркетинговый пакет из строк вышеЗависит от функции

В рекламе "DLSS 3.5" — одно имя. В настройках — несколько переключателей с разными требованиями к видеокарте.


AMD FSR

FSR (FidelityFX Super Resolution) — открытая технология AMD. Исходный код лежит в наборе FidelityFX. С первых версий FSR работает на GPU любого производителя — NVIDIA, AMD, Intel, встроенная графика.

FSR 1.0 (2021), пространственный апскейл

  • любая видеокарта с поддержкой нужных шейдеров;
  • алгоритм целиком на GPU, без нейросети;
  • масштабирование плюс EASU (Edge Adaptive Spatial Upsampling) — подстройка краёв при растягивании;
  • RCAS (Robust Contrast Adaptive Sharpening) — лёгкая резкость после апскейла;
  • предыдущие кадры не используются — качество ближе к DLSS 1.0 и NIS;
  • простая интеграция для разработчиков, но при сильном масштабе картинка заметно мягкая.

На слабом железе FSR 1.0 до сих пор встречается в старых патчах и на консолях в лёгком режиме — см. Xbox Series S.

FSR 2.x (2022+), временная реконструкция

Архитектура совпадает с идеей DLSS 2:

  • векторы движения, буфер глубины, история кадров;
  • любой GPU с подходящими шейдерными возможностями;
  • в режиме Quality качество часто близко к DLSS Quality — точный результат зависит от игры и сцены.

Режимы те же, что у NVIDIA — Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance. Чем агрессивнее режим, тем ниже внутреннее разрешение и выше FPS.

FSR 3 (2023), апскейл и генерация кадров

Две части в одном пакете:

ЧастьЗадачаОсобенность
FSR 3 Super ResolutionВременной апскейлРазвитие FSR 2
FSR 3 Frame GenerationДополнительные кадрыПрограммная оценка движения без блока Optical Flow

FG в FSR 3 работает на RTX 30, Radeon RX 6000, Steam Deck, PlayStation 5 и Xbox Series — там, где DLSS FG недоступен. При резких движениях камеры или наложенном интерфейсе артефактов может быть чуть больше, чем у аппаратного FG на RTX 40.

FSR 3.1 (2024) уточняет API, лучше обрабатывает прозрачность и частицы. Апскейлер можно обновлять через драйвер AMD без патча игры.

FSR 4 (2025+), нейросетевой апскейл

AMD добавила машинное обучение по тому же принципу, что NVIDIA в DLSS 2+:

  • FSR 4 — ML-модель на игровых данных, стабильнее FSR 3.1, меньше мерцаний и гостинга;
  • на старте аппаратное ускорение на RDNA 4 (Radeon RX 9000);
  • FSR 4.1 (2026) выходит на RDNA 3; для старых чипов модель переводят с FP8 на INT8 — возможен больший расход производительности.

FSR 4 рассчитан на новое железо AMD, как DLSS изначально рассчитан на тензорные ядра RTX. FSR 1–3.1 по-прежнему ориентированы на максимально широкий парк GPU.


Intel XeSS и другие варианты

XeSS (Xe Super Sampling) — апскейл Intel для видеокарт Arc. Нейросеть работает на XMX-ядрах Arc или в упрощённом режиме DP4a на других GPU. В меню игры XeSS часто стоит рядом с DLSS и FSR.

Краткая шпаргалка по "семействам":

ТехнологияКто сделалНейросетьGPU
DLSS SRNVIDIAДаRTX
FSR 2 / 3.1AMDНетЛюбой
FSR 4AMDДаНовые Radeon
XeSSIntelДаArc (оптимально), остальные — с ограничениями
NISNVIDIAНетЛюбая GeForce

Подробнее о нейросетях в постобработке — компьютерная графика. Как DLSS и FSR влияют на сроки разработки — статья про оптимизацию в индустрии.


NVIDIA и AMD в одной таблице

КритерийNVIDIA DLSSAMD FSR
Первые версииDLSS 1.0, только RTX, нейросетьFSR 1.0, любой GPU, шейдеры
Современный апскейлDLSS Super Resolution (DLSS 2+)FSR 2 / 3 Super Resolution
Нейросеть в апскейлеС DLSS 2, на Tensor CoresС FSR 4; FSR 2–3.1 — классические алгоритмы
Генерация кадровRTX 40+, аппаратный Optical FlowFSR 3+, программно, широкий парк GPU
Шумодав для RTDLSS Ray ReconstructionСвоего RR нет; качество RT зависит от денойзера в игре
ЛицензияПроприетарный SDK NVIDIAОткрытый код FidelityFX
На Intel GPUНе работаетFSR поддерживается; отдельно есть XeSS

Настройки в игре

Видеокарта RTX, в меню есть DLSS

  • начните с Quality или Balanced;
  • при включённой трассировке добавьте Ray Reconstruction, если пункт есть;
  • обновите драйвер — NVIDIA часто подтягивает качество SR в патчах.

RTX нет или DLSS в игре отсутствует

  • FSR 2 или FSR 3 Quality обычно лучше, чем нативное разрешение при том же FPS;
  • FSR 1.0 и NIS — запасной вариант на слабом ПК;
  • на Linux FSR включают через Proton или MangoHud — Linux-гейминг.

Нужен максимум FPS

  • режимы Performance / Ultra Performance;
  • на Full HD картинка часто становится заметно мягче;
  • советы по FPS — что ещё снижает нагрузку.

Frame Generation

  • субъективная плавность растёт сильно;
  • добавляется задержка ввода и артефакты при быстром движении мыши;
  • в соревновательных шутерах FG часто отключают, оставляя только SR.

Цифра в названии

  • смотрите подпункты SR, RR, FG;
  • "DLSS 3.5" без трассировки — это тот же SR, что у DLSS 2;
  • если игра поддерживает и DLSS, и FSR, сравните оба в статичной и динамичной сцене сами.

Итог

  • Апскейлинг рисует игру в низком разрешении и восстанавливает кадр до размера монитора — главный рычаг FPS в тяжёлых AAA-проектах.
  • DLSS 1.0 и FSR 1.0 — пространственные методы, простые и универсальные, но мягкие при сильном масштабе.
  • DLSS 2 / Super Resolution и FSR 2+ — временная реконструкция, современный стандарт качества.
  • DLSS 3 / 3.5 — маркетинговый зонтик из SR, опционального FG (RTX 40+) и RR для трассировки.
  • FSR 3 добавляет программную генерацию кадров на любом GPU; FSR 4 возвращает нейросеть с привязкой к новым Radeon.

Дальше по уровню — история DirectX, графический конвейер, видеокарта и VRAM, железо для игр.


См. также