Перейти к основному содержимому

История персональных компьютеров и видеокарт

Всем

Персональный компьютер на столе и видеокарта внутри корпуса складывались десятилетиями. Память была дорогой, шины медленными, а у каждого поколения чипов свой набор команд. Ниже — ключевые вехи от первых машин с окнами и мышью до GPU, на котором сегодня обучают нейросети.

Смежные материалы:


Словарь

ТерминПростое объяснение
ПиксельМинимальная точка на экране. Разрешение 1920×1080 — это 1920 столбцов и 1080 строк пикселей.
ФреймбуферУчасток памяти с картинкой текущего кадра. Видеочип читает его и отправляет сигнал на монитор.
VRAMВидеопамять на плате адаптера. Отдельна от ОЗУ, которую использует процессор.
GUIГрафический интерфейс — окна, иконки, меню, курсор мыши вместо одной строки команд.
2D-акселераторЧип, ускоряющий плоскую картинку — окна, шрифты, прокрутку в Windows.
3D-ускорительПлата, которая считает полигоны, текстуры и свет в играх.
GPUГрафический процессор. С GeForce 256 (1999) на кристалле появился блок геометрии — тяжёлую 3D-математику стали делать на видеочипе.
APIСтандартные команды между программой и железом — Glide, Direct3D, Vulkan.
ДрайверПрограмма производителя карты. Переводит команды API в работу конкретного чипа.
ШейдерНебольшая программа на GPU. Задаёт вид воды, металла, теней.
РастеризацияКлассический способ нарисовать 3D-сцену — разложить треугольники на пиксели экрана.
AGPУзкая высокоскоростная шина 1997–2000-х только для видеокарты. Сменила слот ISA/PCI, сама уступила место PCIe.
PCIeСовременная шина расширения. Видеокарта вставляется в длинный слот PCIe x16 на материнской плате.
SLIДве видеокарты в одном ПК. У 3dfx строки экрана чередовались между платами; у NVIDIA позже кадр делили между картами.

До массового ПК

Xerox Alto (1973)

Xerox Alto в лаборатории PARC показал рабочий стол будущего задолго до дешёвых домашних машин.

  • GUI с окнами и иконками;
  • трёхкнопочная мышь;
  • портретный экран 606×808 пикселей;
  • побитовое сканирование — каждый пиксель хранится как бит или группа бит в памяти;
  • аппаратный курсор на отдельном чипе, чтобы при движении мыши не перерисовывать весь экран.

Фреймбуфер занимал около 2,5 МБ ОЗУ — для 1970-х это огромный объём. Цена Alto — порядка 32 000 $. Потребительский Xerox Star (1981) стоил до 75 000 $. Покупали в основном лаборатории и крупные компании.

Apple II и Macintosh

Apple II (1977) принёс цвет в домашний сегмент. У него было 4 КБ памяти — на фоне мегабайт у Alto это другой класс устройства.

Macintosh (1984) сделал ставку на интерфейс:

  • монохромный 9-дюймовый экран;
  • мышь в комплекте;
  • реклама Ridley Scott "1984".

Для Apple серьёзным соперником IBM PC стал Macintosh — ставка на удобный экран вместо совместимости с офисным стандартом.

От Alto к Windows

Окна, мышь и битовая карта с Alto пришли в Macintosh, затем в Microsoft Windows. Привычный рабочий стол вырос из лабораторий 1970-х. IBM PC пошёл другим путём — сначала текстовый DOS, затем графические адаптеры VGA.


Первые видеокарты и VRAM

ГодСобытие
1976Первая цветная плата для шины S-100 — две платы в корпусе энтузиаста. Собственного фреймбуфера сначала не было.
1978Matrox Alt-256 — монохром 256×256, память для кадра на самой плате. Часто отсчитывают отсюда выделенную VRAM.

Пока VRAM не стала нормой, фреймбуфер часто лежал в общей ОЗУ. Процессор и графика делили одну шину — прокрутка окна или смена кадра в игре тормозили друг друга.


Стандарты IBM PC от MDA к VGA

С IBM PC (1981) графические режимы стали называть по стандарту адаптера.

СтандартГодЧто даёт
MDA1981Монохромный текст. Без цвета.
CGA1981Первый цвет у IBM PC. Мало оттенков, низкое разрешение.
EGA1984Больше цветов и режимов. Своя VRAM, CPU пишет в неё напрямую.
VGA1987640×480, 16 цветов (позже 256 из палитры). Разъём D-Sub держался в мониторах до середины 2010-х.

В 1990-х появились SVGA и XGA — выше разрешение, до 1 МБ памяти, 16- и 24-битный цвет.

S3 выпустила чип 911, затем режим 32 бита на пиксель — 24 бита цвета RGB и 8 бит альфа-канала (прозрачность для 3D поверх плоского экрана).

2D-акселераторы стали нужны для Windows 3.1 (1992). Без них окна и шрифты полностью грузили процессор.

IBM Professional Graphics Controller (1984)

IBM PGC — профессиональный адаптер примерно за 4000 $.

  • три слота на материнской плате;
  • сопроцессор Intel 8088 на плате;
  • 68 КБ ПЗУ;
  • 320 КБ видеопамяти — рекорд для эпохи;
  • ускорение 2D и раннего 3D.

Разработчик — Кёртис Прим (Curtis Priem). Позже он соосновал NVIDIA.


ПК в СССР

Западные журналы порой описывали СССР карикатурно — будто любой компьютер стоит в здании под охраной. Статья про "Агат" в Byte (ноябрь 1984) — пример такого настроения.

На практике развитие шло иначе:

  • "Агат" частично повторял Apple II;
  • бытовые БК-0010, ПК-01 "Львов";
  • школьный курс информатики;
  • самодельные ПК из радиодеталей в 1990-е.

Текстовые и CGA-совместимые режимы приходили с задержкой, но по тем же идеям — фреймбуфер, адаптер, вывод на монитор или телевизор.


Компании 1980–1990-х

КомпанияГодРоль
ATI1985Три инженера из Гонконга, Канада. К выходу VGA (1987) уже продавала свои платы.
S31989Сильные 2D-чипы, затем цвет и 3D.
Matroxс 1976Профессиональная графика; позже DualHead — два монитора с одной карты.

Intel выпустила дискретную i740 (1998), затем переключилась на встроенную графику в процессорах — линейки Extreme Graphics, HD Graphics, Iris и позже Arc.


Как в играх появился настоящий 3D

Doom и Wolfenstein 3D (начало 1990-х) часто называют "2.5D".

  • уровень выглядит объёмным;
  • камера и геометрия ограничены — нет полноценной произвольной 3D-сцены.

Descent и Quake (1996) рисовали мир из треугольников с любым ракурсом. На 486 и Pentium процессор не успевал — появился спрос на отдельную плату.

Sony PlayStation (1994) первой массово показала 3D в гостиной — фиксированный конвейер треугольников по цене консоли.

На ПК прорывом стал отдельный 3D-ускоритель — плата только для трёхмерной графики, рядом с обычной 2D-картой.

Подробнее о полигонах и API — DirectX, OpenGL и Vulkan — простыми словами и История DirectX.


3dfx и линейка Voodoo

3dfx основана инженерами из Silicon Graphics. Voodoo Graphics (1995):

  • считает только 3D — картинка рабочего стола идёт через вторую плату;
  • игры обращаются к API Glide — быстрый, закрытый, только для 3dfx;
  • Voodoo Rush (2D и 3D на одной плате) оказалась слабее из-за компромиссов в схеме.

Voodoo 2 (1998):

  • до 12 МБ памяти;
  • SLI (Scanline Interleave) — две платы чередуют горизонтальные строки, разрешение до 1024×768;
  • в корпусе иногда три платы — одна 2D и две 3D.

После 3dfx покупатель ждал от игрового ПК мощный 3D-чип наравне с быстрым CPU.


NVIDIA от NV1 до Riva 128

NVIDIA (1993) — Кёртис Прим, Крис Малаховски, Дженсон Хуанг. Название от латинского invidia ("зависть").

ПродуктГодЧто произошло
NV119952D, 3D и звук на одном кристалле. 3D строился на четырёхугольниках. Direct3D стандартизировал треугольники — игры и драйверы ушли в сторону конкурентов.
NV2Проект для Sega. Финансирование остановили после провала NV1.
Riva 1281997Универсальная 2D+3D карта, DirectX, шина AGP.

С 1998 года NVIDIA и ATI (чип 3D Rage Pro) соперничали в каждом ценовом сегменте. ATI переименовала чип Pro в Turbo и обещала прирост от драйверов — в синтетических тестах цифры росли сильнее, чем в реальных играх.


1999 год и GeForce 256

В 1999 тяжёлую 3D-математику начали переносить с процессора на видеочип.

КартаИтог
S3 Savage 2000Вышла на день раньше GeForce. Геометрический блок похож по идее, но драйверы сырые — отзывы и продажи пострадали.
GeForce 256Первое массовое использование термина GPU. Геометрический сопроцессор на кристалле переводит 3D-координаты в 2D и отсекает невидимые треугольники. Производство на TSMC, техпроцесс 220 нм.
Matrox G400DualHead — два монитора с одной карты. В 3D-играх уступала лидерам и сильно зависела от скорости CPU.

Сжатие рынка 2000–2001

КомпанияИтог
3dfxДолги, срыв чипа Rampage. В конце 2000 компанию купила NVIDIA. Идеи Rampage дошли до GeForce FX.
S3Куплена VIA из-за патентов на шины. Дальше — слабые встроенные чипсеты.
MatroxТемп "два поколения чипа за год" оказался слишком высоким. Ушла в узкие профессиональные ниши без гонки за FPS в играх.

На рынке дискретной графики для игр и рабочих станций остались NVIDIA и ATI.


Radeon и GeForce

В 2000 ATI показала R100 и бренд Radeon (серия 7000). Началось многолетнее соперничество с GeForce 2.

Игры стали требовать аппаратные шейдеры. GeForce 4 MX продавали как новое поколение, хотя внутри архитектура ближе к GeForce 2 — без полноценных шейдеров. Silent Hill 3 на такой карте не запускалась с задуманной графикой.

2004 — переход на PCI Express. У NVIDIA шестое поколение добавило декодирование H.264 в железе и новую SLI — кадр делят между картами (у 3dfx Voodoo 2 чередовали строки). Чип GeForce 7800 GTX (в урезанном виде) стал графикой PlayStation 3.

Последняя крупная самостоятельная линейка ATI — X1000 (90 нм, TSMC). В 2006 ATI купила AMD. Имя ATI на коробках держали до ~2010; с Radeon HD 6000AMD Radeon.


Ноутбуки конца 1990-х

МодельГодОсобенности
Leo1996Pentium 120 МГц, 8 МБ ОЗУ, 10" 800×600, 256 цветов. Графика Chips & Technologies. Корпус со временем крошится.
IBM ThinkPad 600i1998Pentium II 366 МГц, 13,3" 1024×768, 24-бит. NeoMagic MagicMedia 256AV на AGP — GPU и VRAM на одном кристалле для экономии батареи. TrackPoint, USB 1.0. Need for Speed 3 и Quake 2 шли плавно на 640×480.

NeoMagic показала путь к SoC и встроенной графике в современных ноутбуках. Выбор экрана сегодня — Как выбрать монитор.


Современная эпоха

ВехаПочему это веха
PCIeЗаменила AGP. Широкая полоса между CPU и GPU.
Radeon VII16 ГБ HBM — быстрая память из серверного сегмента в домашней карте.
DLSS / FSRКартинку рисуют в меньшем разрешении, затем масштабируют нейросетью или шейдерами. Меньше нагрузка при том же визуальном качестве.
Трассировка лучей (RT)С 2018 в играх. Полный RT в реальном времени тяжёл — используют смесь растеризации и RT-ядер, как раньше смешивали работу CPU и 3D-платы.
CUDAПлатформа NVIDIA для вычислений на GPU. Основа многих задач машинного обучения.
Intel ArcВозврат Intel в дискретный сегмент. Рынок по-прежнему держат NVIDIA и AMD.

Современная видеокарта — тысячи ядер, своя память, драйвер и стек API. Она выводит изображение, ускоряет игры, монтаж, научные расчёты и обучение нейросетей.


Хронология одним взглядом

ПериодГлавная задача индустрии
1970–1986Уместить GUI в память и бюджет
1987–1995Стандарты IBM PC и 2D для Windows
1996–1999Перенести 3D с процессора на отдельный чип
2000–2010Соперничество ATI и NVIDIA, шейдеры, HD-видео
2010–н.в.RT, апскейл, GPGPU, дата-центры

Что запомнить

  1. Окна и мышь появились на Alto задолго до дешёвого домашнего ПК.
  2. VRAM и VGA сделали графику общим языком IBM-совместимых машин; разъём D-Sub жил десятилетиями.
  3. Полноценный 3D на ПК потребовал отдельных ускорителей. 3dfx научила рынок, NVIDIA исправила ошибку NV1 и закрепила термин GPU на GeForce 256.
  4. После 2000 остались два крупных бренда дискретной графики; Intel периодически возвращается с Arc.
  5. Сегодняшняя карта — и игры, и RT, и CUDA для ИИ.

Читать дальше


В подборках

Статья входит в тематические подборки.

ИсторияИстория информационных технологий — о разделе, Поколения вычислительной техники, История первого iPhone, История DirectX.

ЖелезоГрафические процессоры и видеокарты, Дисплеи и технологии отображения, Как выбрать монитор, Аппаратное обеспечение.