Финансовые потоки в IT-индустрии
Чтобы понимать, почему компании нанимают команду и как монетизируется приложение, полезно разобраться в деньгах вокруг IT — на уровне "кто платит за разработку и кто за продукт".
Как уже упоминал в предыдущей статье, программы продаются. Поэтому есть тот, кто платит и покупает.
Финансовые потоки в IT-индустрии
Основные определения из экономики
Продукт — это результат труда или деятельности человека (материальный или нематериальный), который создается для удовлетворения определенных потребностей. В бизнесе продукт — это набор выгод (функциональных, эмоциональных, социальных), которые предлагаются рынку для обмена на деньги или другие ценности.
Продукция — это обобщенный термин для всех материальных и нематериальных результатов производственно-хозяйственной деятельности предприятия за определенный период. В отличие от продукта (который может быть единичным и для конкретного клиента), продукция чаще подразумевает объем, количество или ассортимент выпускаемых изделий.
Деньги — это особый товар (или финансовый инструмент), который выполняет роль всеобщего эквивалента. То есть с их помощью измеряют стоимость всех остальных товаров и услуг, а также используют как:
- средство обмена (платежа) — за деньги можно купить всё, что продается;
- меру стоимости (цену) — выражение ценности товара в деньгах;
- средство накопления (сбережения) — деньги можно сохранить для будущих покупок.
Потребление — это процесс использования произведенного продукта (товара, услуги, ресурса) для удовлетворения какой-либо потребности. В экономике потребление — заключительная фаза воспроизводства, когда вещь перестает быть объектом продажи и начинает выполнять свою полезную функцию.
Потребность — это внутреннее состояние нужды человека (или группы лиц) в чем-то необходимом для поддержания жизнедеятельности, развития или комфорта. Потребности делятся на первичные (физиологические — еда, сон, тепло) и вторичные (социальные, престижные, духовные — уважение, знания, общение). Именно потребности заставляют человека покупать товары и услуги.
Потребитель — это физическое лицо (реже — организация), которое приобретает и использует продукты (товары, работы, услуги) исключительно для личных (бытовых, семейных, домашних) нужд, не связанных с предпринимательской деятельностью. У потребителя есть особые права (например, право на качество, на информацию, на безопасность), защищенные законом.
Компания — это искусственно созданная форма организации бизнеса (юридическое лицо), которая объединяет капитал, ресурсы и людей для систематического производства и продажи продуктов (товаров/услуг) с целью получения прибыли. Компания может быть зарегистрирована как ООО, АО, корпорация и т.д. Ее ключевые признаки — юридическая регистрация, имущественная обособленность, право заключать договоры и нанимать сотрудников.
Оборот денег в IT
Если что-то происходит, то это кому-то понадобилось.
Важно понимать, кто платит за разработку, и кто платит за продукты. И если за продукцию как за готовые приложения, сервисы или возможности, очевидно, платит их пользователь, допустим, приобретающий подписку на Spotify, то с процессом разработки всё немного сложнее.
За разработку платит, как правило, инвестор. Свои деньги он даёт не из альтруизма, а в обмен на капитализацию.
Допустим, разработка обновления для программы стоила 1 миллион долларов. Компания заплатила из своего кармана, потому что уверена, что после обновления пользователей станет больше, и они будут платить дольше.
Разработка — это инвестиционный товар. Её потребитель — сама компания (её будущая прибыль), а не конечный пользователь.
Игры и сервисы часто строятся как коммерческие продукты с бюджетом и метриками. Это не отменяет творчество, но объясняет приоритеты.
| Ситуация | Кажется | На деле платит |
|---|---|---|
| Покупка в магазине | Вы — клиент | Вы (B2C) |
| Бесплатное приложение с рекламой | Бесплатно | Рекламодатель; вы — аудитория |
| Корпоративная CRM | "Софт для всех" | Другая компания (B2B) |
Полезный вопрос: чей бюджет и какую метрику улучшаем.
Продуктовые компании – профильные компании, у которых IT – основной вид деятельности, от производства софта до обслуживания технологий. У таких компаний есть клиенты-покупатели, которые заказывают разработанный продукт, а сама продуктовая компания сосредоточена на развитие таких продуктов собственного производства.
Аутсорс – привлекаемые специалисты или компании, которые разрабатывают программы под заказ. Допустим, фрилансеры, или профессионалы по развёртыванию "коробочных" решений на сервера заказчика. Тут всегда есть заказчик, а аутсорсеры выполняют этот заказ разной степени сложности – от создания простого сайта до поставки и развертывания "коробочных" решений на сервера заказчика.
Для понимания "как это выглядит в жизни": фрилансер может брать как очень простые задачи (поставить лайк, отредактировать пост, поправить описание карточки), так и сложные проекты (сайт под ключ, разработка сервиса, интеграция API, долгосрочная поддержка). Заказы обычно ищут через биржи и каталоги исполнителей, например freelance.ru, FL.ru, Kwork.
IT-отделы в составе компаний – когда организация в целом занимается другой деятельностью, но включает в себя отдел, отвечающий за технологии – допустим, инфобез или поддержку CRM, базы данных.
Типичная цепочка в продуктовой компании:

- Начальник (Product Owner) ставит цели, вроде "ускорить процесс за счёт автоматизации";
- Бизнес-аналитик – разбирает поставленные начальником цели, определяет, что нужно бизнесу, выстраивает бизнес-логику и излагает в виде бизнес-требований (при этом он не погружается в техническую часть);
- Системный аналитик получает бизнес-требования и переводит их в технические спецификации, описывая, как всё должно работать;
- Разработчик (Developer) пишет код и выполняет разработку в соответствии с документацией, затем производит отладку (поиск ошибок);
- Тестировщик (QA-инженер, Quality Assurance) проверяет разработанное программное обеспечение на соответствие требованиям, и ищёт ошибки, а в случае обнаружения проблем – отчет передается разработчику для исправления.
- Системный администратор обеспечивает единую сеть и инфраструктуру, а также управляет доступом.
В продуктовой компании начальник (Product Owner) отвечает перед инвесторами за то, чтобы потраченный на разработку миллион окупился. Его требования рождаются из гипотез о рынке.
В аутсорсе требования рождаются из контракта. Заказчик уже заплатил. Задача — сделать строго по спецификации, а не "лучше для пользователя".
Как компания возвращает деньги обратно?
Инвестор платит за разработку. Как же капитализуется вложение и как возвращается доход?
Имеется четыре основные схемы:
- B2C (Business to Consumer, от бизнеса к клиенту). Платит конечный пользователь. К примеру, это покупка игры в Steam, донат или подписка (Netflix, Spotify).
- B2B (Business to Business, от бизнеса к бизнесу). Платит другая компания. Обычно это дороже, чем B2C (компании-то богаче!). Примеры - корпоративная CRM, облачный сервер AWS, API для другого бизнеса. Компания-потребитель заинтересована в продукте для своего бизнеса, и, собственно, приобретает.
- Freemium - платят несколько "китов" (допустим, 5% пользователей), а остальные пользуются бесплатно. Мы можем выступать как продукт для привлечения тех самых 5%, которые могут себе позволить финансирование.
- Реклама. В таком случае платит рекламодатель, а пользователи, по сути, становятся товаром - буквально, пользователей продают рекламодателям.
Почему разработка стоит дорого?
- Фонд оплаты труда — месяцы работы команды.
- Инфраструктура — облака, лицензии, мониторинг, безопасность.
- Риск и упущенная выгода — ошибки в проде стоят дороже экономии на тестах.
Работодатель платит за снижение риска и время выхода на рынок, а не за строки кода.